すべてのキラー、フィラーなし - 継続中のXbox 360とPlayStation 3比較のこの分割払いには、最新のクロスプラットフォームリリースから作物のクリームをカバーする5つのトップレートタイトルがあります。
これは、11の高解像度ビデオと一緒に何百もの補足スクリーンショットによってバックアップされた巨大な記事であるため、ラインナップに迅速に移動して、適切なページと適切なゲームをできるだけ早く届けるための便利なリンクを備えています。
デジタルファウンドリですぐに来て、私たちは見ていきますドラゴンエイジIITHQのホームフロントに移動する前に、コンソールとPCの形式で。
ありがとうデビッド・ベトンそしてアレックス・ゴーこの作品への貢献のために。
Xbox360 | PlayStation 3 | |
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ディスクサイズ | 2.8GB | 3.16GB |
インストール | 2.8GB | 1497MB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM |
マーベル対カプコン3:世界の運命が最終的に到着するのは10年の待機でしたが、ありがたいことにそれだけの価値がありました。 Capcomの最新は、単純化された制御システムとヒーローや悪役の(まだ豊富な)キャストを削減することができますが、アクセス可能なベニヤの下には、認められたジャンルのマスターによるトップティアの格闘ゲームに期待される深さがあります。 。
同様にストリートファイターIV、MVCのリターンは、格闘ゲームが依然として関連性が高く人気があることを示しています。ただし、SFIVとは異なり、コアゲームプレイの外では、このリリースは提供されている完全なパッケージに関してはそれほど印象的ではありません。 SFIVのバニラバージョンとスーパーバージョンの両方で標準として生まれた追加のモードと追加のオプションの方法には多くのことがありません。
Capcomが実際のゲーム全体で完全に例外的ではないにしても素晴らしい仕事をしたと言ってもいいですが、ゲームはマルチプラットフォームのリリースとしてどのように積み上げられますか?
同様にスーパーストリートファイターIV、それはあまりありません。Xbox 360とPlayStation 3リリースを分離する非常に小さなグラフィカルな違いはわずかしかありません。 Street FighterのカスタムエンジンからMTフレームワークのセットアップの使用へのジャンプには、ゲームのグラフィカルな構成に有形の利点があり、開発者にとってさらに幅広いタイトルにわたって開発ツールセットを統合します。
MVC3は両方のプラットフォームで720pでレンダリングされますが、どちらもいかなる形のアンチエイリアシングも示していません。以前は、ストリートファイターIVの両方の反復で、360ゲームは2xMSAAの使用の恩恵を受けていましたが、PS3バージョンはアンチエリアスをまったく持っていませんでした。アートワークの構成により、人間の目が高いフレームレートアクションを融合する方法と組み合わされて、違いは無視でき、省略はそれほど大したことではありませんでした。 MVC3の場合、エイリアシングは、より高いコントラスト領域、またはより豊富な量のより細かい構造の段階でのみ明らかです。
試合前のシーケンスとハイパーコンボの実行中、720pレンダリング解像度は両方のプラットフォームで維持されていることもわかります(元のStreet Fighter IVとは対照的に)。ただし、メモリ消費と帯域幅に関するより重い要件を考えると、反放射以外の何かが与えなければなりませんでした。
MVC3を使用すると、Capcomはゲームの視覚効果の一部を低解像度でレンダリングすることを選択しました。影響を受けていると思われる主な要素は、爆発で使用されるさまざまな火災効果、および特別な動きが意図したターゲットと衝突する場合のさまざまな花火に使用されます。以下に示すように、結果は、効果が高解像度の文字モデルと重複すると、文字の周りにいくつかのアーティファクトがあることです。
他の効果もこのように解放されますが、すべてではありません。多くの人がまだ完全な解像度でレンダリングしているように見えます。または、少なくともそれに近いように、ほとんどの場合、さまざまな時点でアップスケールされているために貧しく見える人もいます。いずれにせよ、ゲームのスムーズな60fpsの更新とペースの速い性質により、これらの小さなインスタンスはゲームの外観に影響を与えずに飛びます。
これまでのところ、ゲームのグラフィカルな構成全体の観点から、すべてが慎重に達成され、実際に60fpsのアップデートを常に維持することを中心に構築されています。このようなフレームレートが提供する稲妻のコントローラー応答時間は、エクスペリエンスにとって絶対に最も重要です。問題は、開発者が両方のプラットフォームで非常に重要な16msを更新することを維持できることです。
この性質の格闘ゲームで、似たようなゲームプレイに似たものを示すことは事実上不可能です。したがって、通常の頭から頭へのパフォーマンス分析ビデオの代わりに、別のアプローチを取りました。ここでは、アーケードモードでの最初のファンブリングから一連の試合が行われ、ゲームの実行全体でゲームがどのように機能するかという印象を与えます。 Xbox 360バージョンでキックオフします。
Microsoftコンソールで見た以前のMTフレームワークタイトルと同様に、Capcomは二重バッファーアプローチを採用しています。レンダラーは次のフレームを計算しながら1つのフレームを表示し、フレームバッファをフリップします。フレームが予算を超えて実行されると、更新中にバッファーのスイッチが発生し、スクリーンチアが生じます。ご覧のとおり、Xbox 360バージョンのゲームには、非常識なハイパーの動きと時折チーム攻撃のみがあらゆる種類の問題を引き起こします。それ以外の場合は、全脂肪60fpsの体験が見られます。
Marvel vs. Capcom 3のPlayStation 3バージョンでは、FrameBufferの処理方法について以前のMTフレームワークタイトルとの類似点も確認され、異なるパフォーマンスプロファイルになります。
MVC3はPS3でv-Synsedを使用しています - 忙しいエリアではフレームレートが低くなりますが、涙はまったくありません。ハイパーの動きとタグチームのクロスオーバーは、フレームレートディップの一般的な原因であり、イントロシーンのドロップは特に顕著です。
V-Syncの実装では、エクスペリエンスから完全に削除された裂傷が見られますが、費用がかかります。 360では、FrameBufferが再洗浄中にフリップしてスクリーンチアになりますが、内部で処理する最新のアクションができるだけ早く表示されることを保証します。 PS3を使用すると、画面を更新する前に更新が完了するまでゲームが待機し、その結果、ゲームは平均時間に効果的に失速します。