適切に配置された開発源は、Xbox Oneプロセッサ内のESRAM埋め込みメモリは、コンソールの事前制作中にMicrosoftが想定されているよりもかなり能力があり、最終ハードウェアで最大88%高いデータスループットレベルが高いとDigital Foundryに語っています。
帯域幅は、コンソールで採用されている遅いDDR3メモリのためにXbox Oneのプレミアムです。これは、PlayStation 4のGDDR5の8GB統一プールと比較しません。XboxOneプロセッサ内の「埋め込み静的RAM」の32MBは違いを補うことを目指しており、以前は102GB/sのピーク理論的スループットを維持すると考えられていました。ファイナルに近いシリコンが利用可能になった今、Microsoftは独自の数字を大幅に上方に修正し、192GB/sが理論的に可能であることを開発者に伝えています。
それでは、Microsoft自身の内部技術チームが、このような大きなマージンで独自のハードウェアの機能を過小評価するにはどうすればよいでしょうか?まあ、Microsoftによって説明された情報源によると、元の帯域幅のクレームはかなり基本的な計算から派生しています。ブロックあたり128バイトに800MHzのGPU速度を掛けて102.4GB/sの以前の最大スループットを提供します。この計算は、ESRAMとの間の別々の読み取り/書き込み操作には当てはまると考えられています。ただし、近いファイナルの生産シリコンでは、Microsoftの技術者はハードウェアが読み書きができることを発見しました。同時に。どうやら、追加の操作に使用できる予備の処理サイクル「穴」があります。理論的なピークパフォーマンスは1つのことですが、実際のシナリオでは、アルファ透明性ブレンド操作(FP16 X4)で133GB/sスループットが達成されたと考えられています。
このニュースは、Xbox OneプロセッサのESRAMコンポーネントの製造の問題が実際にGPUのダウンクロックをもたらし、Xbox OneのグラフィカルコンポーネントとXbox Oneのグラフィカルコンポーネント間の湾を拡大したことを示唆する以前の噂とはまったく広まっていません。 PlayStation4。私たちの情報源はどれも、Microsoftがそのプロセッサで経験している場合と経験していない可能性のある生産の問題を認識していませんが、実際のXbox Oneタイトルを作成しており、生産課題によってもたらされるパフォーマンスにヒットしたことを知らされていません。彼らの知る限り、800MHzはプロセッサのグラフィックコンポーネントのクロック速度であり、メインCPUはターゲット1.6GHzで動作しています。どちらの点でも、これはPlayStation 4のパリティを表しています。
「理論的なピークパフォーマンスは1つのことですが、実際のシナリオでは、特定のESRAM操作で133GB/sのスループットが達成されたと考えられています。」
次の世代のコンソールでローンチするマルチプラットフォームタイトルに関して、これがすべて意味することに関して、私たちの情報は、開発者が開発タイトルのためにかなり保守的に物事をプレイしている可能性があることを示唆しています。これは明らかに、Microsoftの開発者がXDK開発環境のリリースから次のリリースに非常に大幅に増加するプロセスにあるXbox Oneの問題のようです。私たちの主な情報源は、パフォーマンス目標がゲームメーカーによって設定されており、ドライバーが後でよりも早くそれらのターゲットに追いつくべきであることを示唆しています。 Crytek's Ryse(とりわけ)など、E3でのいくつかのXbox Oneタイトルから見たst音のパフォーマンスを念頭に置いて、これは明らかに良いニュースです。
私たちの情報は、Xbox Oneオペレーティングシステムとサポートソフトウェアに関するMicrosoftの戦略は、すべての機能を最初に実装し、次に最適化を積極的に追求することであることを示唆しています。両方の次世代コンソールのパフォーマンスレベルは現時点では動いているターゲットのようなものであるため、開発者がより成熟したツールとライブラリを扱うまで、マルチプラットフォームゲームの違いは明らかにならないかもしれません。その時点で、PlayStation 4と比較して、Xbox Oneの低解像度で野心的なタイトルが動作する可能性があります。
しかし、明らかにそれはまだ早い時期であり、今のところこれらのマシンは、プロトタイプハードウェアを長い間扱ってきた人であっても、非常に未知の領域のままです。 Microsoftは、ESRAMがShadowmaps、LightMaps、Depth Targets、Render Targetsなどの高帯域幅グラフィック要素用に設計されていることを開発者に伝えています。しかし、世界でKillzone:シャドウフォールレンダリングターゲットのみに800MBを利用しているだけで、開発者が同様の機能のために32MBの高速メモリを操作することはどれほど難しいでしょうか?フリップサイドでは、Xbox Oneの強力なカスタムオーディオハードウェア-Dubbed形(Scalable Hardware Audio Processing Engine) - HDサラウンドに素晴らしい仕事をする必要があります。これは、現在のコンソールで多くのCPU時間を吸うタスクです。 PS4はそこでどのように比較されますか?そして、GDDR5メモリは、グラフィックスに最適なGDDR5メモリは、Xbox Oneの低い遅延DDR3と比較してCPUタスクにどの程度の影響を与えますか?
次世代のコンソールが最終的に数か月で到着しましたが、発売ゲームはほとんど不完全なハードウェアで開発されています。これは、これまでに見られたタイトルから露骨に明らかな状況です。紙の上では、ソニーは明確な仕様の優位性を保持していますが、E3のゲームの品質に反映されていることを見るのは困難でした。次世代開発へのアプローチについて聞いていることに基づいて、ペーパー上の優位性が画面上でかなり優れた体験につながるまでにはかなりの時間がかかる可能性があります。