のリリースからわずか3日間離れていますGrand Theft Auto 5- 今年で最も熱心に待ち望まれているゲームのミッドナイトローンチに参加する予定がある場合は、2つに近い。 Digital Foundryでは、ゲームのPlayStation 3バージョンとXbox 360バージョンの両方で、できるだけ早く発見をお届けすることを目指していますが、その間、前任者に敬意を表して時間がかかると思いました。特に、私たちがしていることや今日のゲームへのアプローチ方法の多くは、5年前にGTA4の地震リリースから来たからです。私たちが生み出したその対決当時。
2008年には、EurogamerのDigital Foundryにとって初期の時代でした。数年前、HDコンソール時代の夜明けに、独自のディスクからディスクまでのキャプチャソリューションを開発し、比較の基礎を形成したHDコンソールからのロスレスデジタルフィードへの完全なアクセスを提供しましたが、 Grand Theft Auto 4の到着は、標準的なスクリーンショットギャラリー以外に、この素材でこれ以上何ができるのか疑問に思いました。
これらの資産へのアクセスは、ピクセルカウントのようなテクニックへの扉を開きました - 最初に議論された分析の形式3Dフォーラムを超えて。ここでは、実際の画面ピクセルと比較してレンダリングされたピクセルの比とともに、長い水平および垂直のエッジが分離されて分析され、最終的なフレームバッファの寸法が720pにスケーリングされ、HDMIを介してディスプレイにディスパッチされます。スクリーンショットから、Xbox 360とPlayStation 3バージョンのGTA4がさまざまな解像度で実行されたことを知ることができました。Microsoftコンソールのネイティブ720p(2x MSAA)、PS3にアップスケールされた1152x640で、Blur Filterが有効になっています。
ピクセルカウントは、実証済みの方法論が実際のメトリックを提供して記事をよりよく通知する方法の例です。しかし、それを超えて、ゲームがどのように機能したかについての私たちの理解はまだ初期段階で非常に多くのことを望んでいました。GTA4は、私たちがゲームの見方を根本的に再評価するリリースと、ページにそれらをどのように提示するかを再評価することを起こしました。 - そして、それはほぼ間違いなく、現在標準のパフォーマンス分析を受けた最初のコンソールゲームでした。
当時、フレームレート分析ツールはなく、私たちが今のようにゲームビデオでパフォーマンスをプロットする手段はありませんでした。それで、私たちはそれについて何かをすることにしました。一般理論は十分に単純でした。純粋なデジタル出力を考えると、ドロップされたフレームは、ソースコンソールのHDMIポートから出現する最後の一意のフレームと数学的に同一であると仮定します。 'あなたの途中。
当時のGTA4分析のために、私たちのツールは原始的であり、Loren Merritt'sの調整されたバージョンの形をとっていましたdedupAvisynthビデオスクリプト言語のフィルター - もともと、特定のビデオストリームから同一のフレームを削除するように設計されています。実際にそれらを削除する代わりに、テキストファイルのフレームから次のフレームへの割合の差を単純に記録し、ゼロパーセントの読み取り値を削除したフレームを意味する単純なバージョンを使用しました。内部ランニングの合計は、最後にポップアップするフレームレートの平均を解決するために保持されました。
「Grand Theft Auto 4は、2008年にさかのぼり、コンソールゲームのパフォーマンス分析を開発するように促したゲームでした。最初のツールは絶望的に基本的でしたが、それでも必要な生データを提供することができました。」
2つの問題がすぐに明らかになりました - Xbox 360フレームレートは、本来あるべきよりも少し高いように見えましたが、PS3の結果は、ロックされた60フレームあたりのロックされた60フレームで重くなりました。ここで私たちが学んだことは、Sonyコンソールのいくつかのゲーム(およびそれらすべてがスリムまたは超スリムPS3を所有している場合)で、HDMI出力に小さなディザを追加することです。つまり、複製フレームは100%同一ではないことを意味します最後のユニーク。 PS3の問題を解決するために、複製フレームを構成するものに許容度を追加するしきい値関数を追加しました。ここでは0.5%がトリックを行いました。
Xbox 360では、わずかに歪んだ結果が2つの要因になりました。完全にロック解除されたフレームレートと少数のフレームにスクリーンチアを含めることです。 GTA4の場合、これらのフレームは重複と解釈されるべきですが、前任者とは異なるため、ユニークとして処理されました。ここでの修正は十分に効果的でした。引き裂きは非常に具体的な領域に限定されていたため、分析対象のビデオデータからそれらの領域を単純にトリミングするだけです。これは、Avisynthスクリプト言語で簡単に行われることです。それは原始的な修正であり、ほとんどのゲームでは機能しませんでしたが、ここで仕事をしました。これらの問題が解決したため、コンソールゲームでの最初のパフォーマンス分析でGTA4を押しました。アイデアは、実際のハードデータを使用して、フレームレートのフロアを完全に解決することです。
すべての記事に一貫してパフォーマンス分析を含めることができるまでには長い時間がかかります。主に、スクリーンチアが微調整された「Dedup」ツールで追跡するのが非常に困難だったためです。しかし、もっと重要なことは、私たちは単に生成されたメトリックに満足していなかったことです。ほとんどのコンソールゲームは30fpsでキャップされ、エンジンがストレスにさらされているときに下に浸します。したがって、問題の事実は、サンプルクリップが長いほど、30fpsキャップを押す可能性が高く、2つのXbox 360とPS3バージョンの平均が近づくことです。極端な場合、1つのバージョンは数秒間ロックアップできますが、そのイベントは最終平均からまったく明らかではありません。確かに、サンプルクリップが十分に長い場合、平均化プロセスではすべて消去される可能性があります。
これから学んだことは、メトリックには価値があるかもしれないが、コンテキストがすべてであるということです。平均的なフレームレートメトリックは、フレームレートキャップなしでベンチマークが実行されるPCで機能する場合がありますが、理想的には、ゲームの動きがどのように機能し、問題が現れる場所を確認する必要があります。次の論理的なステップは、コンテキストに依存しない数値から離れ、分析されている実際の映像の現在のパフォーマンスをオーバーレイすることで、ゲームがどのように動いているかを示すことでした。初歩的なDOSコマンドラインツールは、今日のスタンドアロン処理ツールに進化しました。
「本日、頭から目のビデオは当然のことと考えられていますが、比較資産へのアプローチのテンプレートを設定したのはGTA4の到着でした。」
GTA4日からそれほど変わっていないのは、直接対面の比較ビデオを提示する方法です。当時、私たちはあなたにGTA4を可能な限り最高の光で見せ、比較を消化しやすい方法で提示することに熱心でした。手付かずのキャプチャを最大限に活用するために、それらをトリミングして編集して、Webページの1つのピクセルがゲーム内ピクセルに対応するようにしました。さまざまな抗放出技術の効果を実証することに言及するために。
その後、ビデオの再生を遅くして、ストリーミングビデオで利用できるわずかな帯域幅が高品質の結果をもたらすことができるようにしました。品質が最終ページに保持されるようにするために、プロセッサ集約型H.264圧縮技術を使用して、ビデオプレーヤーに埋め込まれた最終ファイルをエンコードします。自分のPCでビデオをエンコードすると、ビデオコンテンツ管理システムのバックエンコーダーがファイルを再びエンコードせず、品質を傷つけないことを意味します。
やがて、帯域幅が安くなったときに、比較ビデオの720p HDバージョン(「手で」エンコードされている)に移りました。最近、YouTubeはエンコードの問題の大部分を克服し、仕事に実行可能になりました。私たちの調査結果を最高の品質のビデオでバックアップする際の重要なアイデアは、すべてのグランドセフトオート4フェイスオフに戻ることができると言えば十分です。 60fpsのビデオ投稿では、控えめではありますが、今日使用されています。
リリース後も、GTA4は私たちや他の人に影響を与え続け、ゲームのパフォーマンス測定におけるさらなるテクニックを紹介しました。たとえば、ゲームと同じくらい良いですが、コントローラーの応答は、特にPS3バージョンではやや下位であり、Nevesoftの共同設立者Mick Westを率いることは、彼のために特別にゲームを選択することをリードしています。入力遅れの測定に関するパイオニアンガースートラピースビデオゲームで。 Westは、高速カメラを使用してスクリーンとコントローラーを同じショットで撮影することにより、ボタンが押された瞬間と結果のアクションの間にフレームの量をカウントすることでエンドツーエンドのレイテンシを計算できることを理解しました。 -画面。
「ゲームベースのタイムラプスビデオを制作し、GTA4での努力の結果は、見事なゲームエンジンの洗練された洗練についての素晴らしい技術的ストーリーを語っています。」
彼のディスプレイの遅れが形成されたとしても、Westは、GTA4が166ms -Tenフレームのエンドツーエンドのレイテンシで動作することを計算しました。 。 Westのテストでは、彼は内部の場所を使用していることに注意してください - 路上では、GTA4のパフォーマンスは劇的に異なり、コントロールからはるかに大きく反応レベルになります。振り返る元の対決、感情は、PS3バージョンのより遅い更新について、当時の論争を休めるために行ったパフォーマンス分析でしたが、私たちが探求しなかったのはゲームプレイへの影響でした。現在、ゲームをプレイしているコントロールは明らかにXbox 360で非常に鮮明ですが、物理学(特に車の取り扱い)はPS3に関するフィードバックをはるかに少なくします。この機能のためにゲームに戻って、これはビジュアルの違いと同じくらい際立っていました。
とにかく、ランテシー分析の分野における後の革新 - ベンジャミン・ヘッケンドーンのレイテンシコントローラーモニターボード- さまざまなシナリオではるかに動的なテストの導入を許可しましたが、ここで確立された方法論により、コンソールゲームだけでなく、PC、ハンドヘルド、クラウドベースのシステムでもゲームラグを測定することができました。 PS4リモートプレイレイテンシがまったく同じ方法でテストされることを確認してください。
リリースの数ヶ月後、GTA4は私たちを驚かせ、驚かせ続けました。いくつかの後取り締まりを伴う最初の実験また、他のいくつかのゲームでは、タイムラプスビデオを使用してGTA4シティスケープを提示した場合、リバティーシティがどのように見えるか疑問に思いました。携帯電話カメラモードを使用して、一人称の視点のビューを多数キャプチャし、1fpsで録音し、エディター中にスピードアップし、ゲームのテーマチューンでそれらを列に並べました。結果は驚異的なものでした - GTA4のリアルタイム光およびシャドウシステムの信じられないほどのショーケース、さまざまなNPC AI、大気効果、天気レンダリング、道路、海、航空交通の顕著なシミュレーションは言うまでもありません。
他のゲームのために作成したその後のタイムラプスは、すべてのコンポーネントシステムにわたってそのレベルの洗練度を持っていませんでした。彼らはただする必要はありませんでした - ゲーム環境はそのように見られず、標準的なゲームプレイ中に、より安価なソリューションがおおよその効果を生み出すことが見つかりました。 GTA4が非常にうまく保持されているという事実は、細部への注意の証ですロックスターノースチームは、世界の構築へのアプローチに陥りました。確かに、私たちが近づいた唯一の他のゲームはGTA4のスピリチュアル後継者でした - 赤い死んだ償還- 同じRage Engineの適応バージョンで実行され、非常に異なる世界に適合した同じシステムの多くを明確に備えています。
GTA4の本格的な続編が登場するのを5年待っていましたが、Rockstar自体はGTA4ユニバースを2つのDLCパッケージのリリースで拡大しました。これらはXbox 360独占的なタイミングでしたが、最終的にはPlayStation Networkに表示され、PS3のBlu -ray形式でリリースされ、Grand Theft Auto 4とLiberty City:The Complete Editionのエピソードの形で元のゲームにバンドルされました。これにより、ゲームを最終的に残して後継者に進む前に、私たちが対処したい未完成のビジネスに私たちを導きます。
「GTA4エピソードDLCはPS3エンジンの改善を特徴としていましたか?そして、それらの機能強化は完全なエディションのために元のゲームに戻ってきましたか?私たちは知ることにしました。」
私たちが最初に見たとき失われたものとのろわれたそしてゲイ・トニーのバラード、それは確かにパフォーマンスが近づいているように見えました。完全版のリリースにより、エピソードからのエンジンの強化が元のゲームに戻ってきたという噂が広まり始め、PlayStation 3の所有者の決定的なエディションになりました。
これらの主張は水を保持していますか?元のゲームのリリースをきっかけに発展し始めた方法論とツールに小さな部分がありませんが、この問題をベッドにすることができます。
エピソードでは、元のPS3ゲームを具体的なパフォーマンスが向上したという考えから始めて、そこにある答えは大きなネガティブです。私たちは、最初のリリースとゲイ・トニーのバラードで都市を通る同じルートを計画し、同時にそれを捕らえました。結果は、誤差の範囲内で実質的に同一のパフォーマンスです。このページには、ヴィンテージGTA4からキャプチャされ、ゲイトニーのバラードで再訪されたゲームの最初の運転セクションの同じようなビデオが表示されます。
ただし、画質がクリーンアップされたという主張には、いくつかのメリットがあります。 GTA4とそのエピソードは、午前7時または午後5時の病院の場所であなたを生成し、3つのリリースすべてで同様の比較を生成することができます。 1152x640のターゲット解像度は各タイトルで有効ですが、元のゲームのぼかしフィルターはゲイトニーのバラードで完全に削除され、より明るくて鮮明なプレゼンテーションを与えていることに注意してください(ぼかしはまだ明らかに存在します。失われ、のろわれた)。全体として、GTA4からDLCへの移行でPS3エンジンのパフォーマンスが啓示されたことはないことは明らかであり、最終的なDLCの外出でゲームの全体的な外観を改善するために、ちょっとした微調整があります。したがって、完全なエディションは、すべてのコンテンツが1つのパッケージに含まれているという理由だけで、購入するバージョンとして勝ちます。
これらはすべて、新しいGTA5の到着に私たちをもたらします。今すぐ新しいゲームについて話すことはできません。この記事に誤って忍び寄るヒントを避けるために、どちらのバージョンのコードを実践しても前に書きました。その部分については、ロックスター自体は、懸念の原因がほとんどないと考えています。
「これはおそらく、両方のプラットフォームが並行して実行されている場所で行った最初のゲームです」とロックスターノース大統領のレスリーベンジーズは語ったコンピューターとビデオゲーム、主に開発キットがPS3よりもはるかに早く利用可能だったため、GTA4が最初にXbox 360で開発されたという長年の理論をほぼ確認しています。 「両方の開発状態にはほとんど違いがありません。どちらも非常に似ています。それらを区別するのは難しいでしょう。」
ベンジーズの視点を裏付けて、マルチフォーマット開発の世界は、2008年のGTA4のデビュー以来、Xbox 360がかつてクロスプラットフォームのタイトルの大部分を具体的なイメージとパフォーマンスベースの利点、ゲームメイキングテクニックを支配していたことを大幅に進めてきました。開発者は、Xbox 360の6つのCPUハードウェアスレッドとPS3の6つの利用可能なSPU衛星プロセッサの両方を支持するマルチコアアプローチを採用しており、次世代のコンソールで利用可能な6つのX86 CPUは言うまでもなく、開発者は過去5年間でかなり進化してきました。とはいえ、Rockstarは、これまでに聞いたすべてのプレゼンテーションとデモにPS3ビルドを使用しているようで、GTA4のサブHD解像度が適用されなくなったことを示唆しています。このゲームはネイティブ720pで実行されています。それが行くべきバージョンであることを意味するかどうかは、まだ見られないものであり、それはできるだけ早く報告し、その前身が何年も前に私たちを発展させてくれた進化したツールと方法論を使用して報告します。