デジタルファウンドリ対resogun

抵抗したこの[現在]世代のハードウェアでは間違いなく不可能です」と、HousemarqueのリードプログラマーHarry Krugerは言います。まったく単純に結果は同じではありません。複数のプラットフォーム用に開発するとき、最も弱いプラットフォームが基本的にリードプラットフォームになります。本質的にこのバージョンは港だったでしょう。」

それは1日目ですGamescom2013とDigital Foundryは、SonyのIndie Showcaseに参加し、HousemarqueのPS4デビューを演奏し、開発者とTalking Techに参加しています。ゲームに非常に感銘を受けています。 Resogunは、すべてのボックスに、コンソールの排他的なものから望むものにチェックを入れます。それはプレイするのが素晴らしいと感じています。それは技術的に画期的で、視覚的に逮捕され、ホストのハードウェアの機能を特に念頭に置いてゼロから構築されています。 Mark CernyがPS4ライフサイクルの数年後にGPUコンピューティングがより重要になったことについて話したときを覚えていますか? Resogun-発売タイトル - は、Radeon Graphics Hardwareをペースですでに、PlayStation 4のようなコンソールであるGPUパワーの過剰に構築されたシステムでのみ行えるさまざまな効果を備えています。

Resogunは、最先端の技術と次世代のビジュアルと非常にシンプルな概念を組み合わせているため、機能します。スーパースターダストHD現在の世代の最高の射撃ゲームの1つ。これは、あなたが求めることができるすべての技術的なWhizz-Bangを使用して次世代のコンソール購入を検証するだけでなく、そもそもあなたがLove Video Gamesに落ちたのと同じスタイルのゲームプレイを提供するゲームです。

「レゾグンは、スターダストが小惑星にとって何であるかを守ることです。そのため、私たちはスターダストと同じ品質を維持しようとしています。多忙なゲームプレイ、たくさんの爆発、単純なコントロールです」とハリー・クルーガーは言います。 「しかし、私たちは何か違うことを試したかったので、人間を集めて脱出ポッドに連れて行って、その過程でパワーアップで報われます。」

ゲームプレイは、明らかに古い学校の「スコア攻撃」アーケードの伝統から歓迎されています。これは、スーパースターダストや幾何学戦争のようなほんの一握りのゲームで表される、現在の時代に残念ながら道端に落ちたジャンルです。これらは、現代のトリプルAエクスペリエンスと概念的に対立するゲームです。壮大なスクリプトセットピース、無限の生活、手持ちのゲームプレイは、単に方程式の一部ではありません。現代のスコア攻撃ゲームのジェットコースタースタイルのスリルは、プレイヤーのスキルによって非常に定義されています - あなたが良くなるほど、よりエキサイティングで緊張し、危険な経験は感じられます - そしてボーナスとして、画面上の効果はより狂っています。スペクタクルは皿の上であなたに手渡されません - あなたはそれを獲得します。あなたはそれを作成します。スーパースターダストで見ましたが、Resogunはそれを次のレベルに引き上げます。

PlayStation 4 Development Hardwareから直接キャプチャされたResogunゲームプレイの抜粋は、60fpsで提示されました。印象的なもの、そしてハウスマークはポーランドと最適化の段階を始めていません。特にボスは非常に早い段階であると選び出しました。 60fpsストリーミングビデオの最高の再生パフォーマンスについては、Google Chromeをお勧めします。

代替720p60バージョン:スムーズな再生に必要な有能なハードウェア。

巨大な爆発、敵の波、弾丸の嵐はすべて、この開発者に期待されるスクリーン充填の花火に支えられています。デジタル大虐殺の実現におけるHousemarqueのアプローチは興味深いものです。環境は数十万のキューブから作成されており、それぞれがGPUアクセラされた物理学によって個別にアニメーション化されています。

「環境全体 - すべて - はこれらのボクセルから構築されています」とクルーガーは説明します。 「飛び回っているすべてのキューブ - ギミック、ポイントスプライト、それは粒子効果ではなく、実際の物理的なキューブです。ゲームプレイでは、衝突のあるダイナミックな立方体、周囲に浮かび上がり、最大200,000を得ることができます。当社のエンジンは最大500,000をサポートしていますが、実際のゲームプレイシナリオでは、200kを超えることはめったにありません。」

各レベルのキューブベースの構造の背後にある技術は、通常、Housemarqueタイトルに期待するように独創的です。

「実際には非常に興味深い技術です。ご覧のとおり、環境は完全に破壊可能であり、背景とゲームプレイリングの両方が3Dテクスチャからロードされ、その後、その場でポリゴン化されているからです」とクルーガーは言います。

「基本的に何が起こるかということは、実際のバックグラウンドジオメトリのメッシュが生成され、爆発が発生し、その一部が削除されると、その特定のセグメントが再構築されます。いいパフォーマンス。」

Resogunの美学は、その驚くべき物理学によってほぼ完全に定義されており、PlayStation 4ハードウェアのコンピューティングヘビーなスキューと天国で作られた試合です。 Harry Krugerは、PS4グラフィックスハードウェアを利用するさまざまな非レンダーベースの効果のリストを取り除きます。

「私たちは、後で見られるオーバードライブ粒子、そこにある稲妻 - それはすべてGPUで行われます。実際のキューブ - 跳ね返る物理学と衝突、ジオメトリ - それだけです。 GPU側で行われます」と彼は言います。その後、3Dテクスチャリングが環境のゲームプレイ層である「リング」でどのように機能するかについてより深く入ります。

「リングの場合、それは背景と同じですが、わずかに異なる技術です。ここには基本的に1つの長方形のプリズムである3Dテクスチャが1つあるためです。これらの曲がったキューブ、または湾曲したキューブを使用します。爆発が起こるこれらは本質的に世界から切り離されています。」

「飛んでいるのを見るすべてのキューブ - ギミックもポイントスプライトもありません。それは粒子効果ではなく、実際の物理的なキューブです。」

これらはすべて、Resogunの環境を作成するには、レベルの作成に対するやや独創的なアプローチが必要になるかのように聞こえます。 Housemarqueのアプローチの柔軟性は、 - 理論的には、手続き上の生成を使用してその場でレベルを作成できることを意味します。しかし、チームはアーティストをプロセスをコントロールしたいと考えていたため、伝統的なツールはゲームのオリジナルで独特の外観を作成するために利用されました。

「私たちは異常なプロセスを使用しています。マヤを使用してレベルを定義していますが、独自のツールを使用して3Dテクスチャを生成します」とクルーガーは明らかにし、開発者の利点を説明しています。 「アーティストはマヤの画面でこれを見ることができ、照明で作業し、すべての効果を追加して、実際に3Dテクスチャとして処理され、ポリンゲーション化されます。」

Resogunは、この特定のゲームプレイエクスペリエンスにサービスを提供するように設計されているため、Resogunは独特です。ゲームテクノロジーが非常に異なるパフォーマンスレベルを持つさまざまなハードウェアでスケーラブルになるように設計されている世界では、結果は新鮮でエキサイティングなと同時に、PS2時代を呼び起こします。 Ken Kutaragiの将来の見通しハードウェアの特定の強み。現在、PS4のグラフィック技術者であり、Housemarqueがシングルアウトするのは、利用可能なメモリの膨大な量です。

「コンピューテシェーダーは大きなものであり、もちろんラムです」とハリー・クルーガーは言います。 「レベルのジオメトリのためだけに500メガバイトを使用しています。すべてリアルタイムで最適化されています。メモリに完全な3Dテクスチャはありません。ご覧のとおり、この場合はレベルがかなり空いているので、すべてのレベルがあります。別々のサブメッシュに生成されます。」

私たちのかなり絶望的な最初の努力の後、クロガーはコントロールを取ります。彼は近づいてくる敵の波を楽に切って、人間をすくい上げ、救助地点でそれらを落とし、武器を動力とするので、完全に破壊すると生き生きとしています。 Terra Firmaに向かい、銃の砲塔を通り抜ける方法で、画面は何百ものアニメーションキューブで爆発します。私たちの議論が続くにつれて、ネイティブ1080p60が確認され、数百の光源でシーンを理論的に照らすために延期された照明システムが整っていますが、Housemarqueはその使用法を驚くほど抑制しています。

「実際には、視覚的には騒々しすぎるだろう」と彼は説明する。

HD、60Hzの体験に加えて、Resogunのプレゼンテーションが非常にきれいであることは明らかです。延期された照明ソリューションは、ほとんどの次世代コンソールゲームと一般的には、マルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)がテーブルから外れていることを示唆していますが、メイン船の周りのピクセルのちょっとしたタッチを除いて、Resogunは本当に見えますスムーズ。

「ボスは初期のバージョンであり、最終コードの代表ではありません。より多くのフィードバック、より多くの爆発、より多くの粒子があります。」

Resogunの公式Gamescom予告編、ゲームプレイ、エフェクト、武器の紹介。 YouTubeからロックされた30fps(たまにst音を伴う)と60fpsの編集を上記の60fpsと対比することは興味深いです - 違いは膨大です。YouTubeをご覧ください

「それは私たち自身のアンチエイリアステクニックです - それはポストプロセスです。私たちが持っているほとんどすべてが私たち自身のものであり、ゼロから発展しました」と、クルーガーはプロジェクトに自分の役割を文脈に置く前に誇らしげに言います。

「技術的にはこのプロジェクトのリードプログラマーですが、私は主にゲームプレイの側面に集中しています。実際、私たちには才能のある技術とR&Dのグループがあり、彼らはこの技術を思いついた人です。」

そして、最終的な弾丸があられ、この最初のレベルのエイリアンの大群は発送され、何百もの輝くワイヤーフレームの立方体が到着し、避けられないレベルの終わりのボス、マルチリンジのある弾丸の吐き出しのアプローチを示しています。回転する怪物。

「これらはボスを組み立てている実際の物理的なキューブでした。私たちはほとんどすべてに適用されるこの破壊を持っています。 「ボスは初期のバージョンであり、最終コードの代表ではありません。より多くのフィードバック、より多くの爆発、より多くの粒子があります。」

印象的なもの。 Resogunは18か月間しか開発されており、このコードの品質 - ほとんど1080p60のターゲットを維持します - 非常に優れています。 GPUが非常に強調するゲームの場合、Housemarqueがこれまでになく迅速に来ていたことは、開発チームのスキルの証です。このPS4固有のゲームの開発は、確実に未完成のハードウェアで始まったに違いありません。Krugerは、これが当てはまることを認めています。 PS4のコーディングをプロトタイプハードウェアで特にコーディングすることを提案する場合、非常に挑戦的であったに違いありません。応答は単純な「確かに」です。

このページに表示されるゲームは、「進行中の作業ですが、私たちが何を求めているのかを比較的示しています」と説明されています。そして、最適化の主な推進はまだ開始されていないと言われています。フレームレートの小さなディップはほぼ間違いなくアイロンを受け、デモレベルがボスの破壊と完全な抹消とともに終了するように、レベル全体個々のGPU駆動型コンポーネントの立方体には、おそらくホストハードウェアの計算能力の最も劇的な例が得られます。

それは美しいものであり、ソニー自体は明らかに同意します。 Resogunは、PS4のインディープッシュのスピアヘッドタイトルであるだけでなく、プラットフォームホルダーは、PlayStation Plusの加入者のための付加価値ボーナスとして、ゲームを魅力的にぶら下げています。メンバーは、「インスタントゲームコレクション」の他のすべてのタイトルと共通して、サブが補充されたままであれば、追加費用なしでゲームを取得します。

私たちはゲームをプレイするのはわずか数分しか費やしておらず、ハウスマークが最終コードでサインオフする前に、まだ長い道のりがありますが、これまで見てきたものはすべて、開発者の血統と組み合わせて、優れた品質の1日のシューティングゲーム。私たちの多くが初日に無料でゲームを取得しているため、PlayStation 4の価値提案はさらに強くなりました。