Microsoftが独自のエリート内部スタジオをセットアップする際に絶対的な財産を費やし、それが可能な限り最高のゲームを作った場合、何が起こるか疑問に思ったことはありませんでした - お金は文字通りオブジェクトではありませんか? XboxプラットフォームホルダーがSony Santa Monicaに相当する独自のセットアップまたはいたずらな犬、ホストコンソールプラットフォームとそれを最大限に活用するための才能に関する比類のないレベルの知識を持つエリートチーム。そして、このスーパーチームが、史上最も成功したXboxフランチャイズに基づいてゲームの新しい3部作を作成することを任された場合はどうなりますか?
もちろん、それはすべてひどく間違っていた可能性があり、MicrosoftがBungieのサービスに対する独占的権利を失ったとき、それは真の危機に直面しました。 9年にわたって2つのコンソール世代にまたがって、シリーズのクリエイターは5つのHaloタイトルを出荷し、一人称シューティングゲームがPCで自然な家からコンソールに移行できるようにする技術とゲームプレイの基盤を築きました。 Bungie Redefined Multiplayer Combatは、その過程で、オンラインとローカルのスプリットスクリーンアクションの両方を擁護し、他の開発者が依然として一致するのに苦労しているキャンペーンに協力要素を導入しました。
HaloはPCシューティングゲームのゲームプレイを模倣するだけでなく、それを大幅に拡張し、標準の線形回廊シューターからサンドボックスと呼ばれるものまで、バトルタイプの大規模なバリエーションに対応するためにゼロから設計されたエンジンを作成しました - 広大な地形が詰め込まれています部隊、地上車両、空の戦い、そして後に、星の間で衝突することさえあります。グラフィック技術の背後にあるバンジーは、これが壮大なスケールで本物の対立であるという感覚を作り出すために、最先端のAIに一生懸命取り組みました。 。
MicrosoftがBungieを失ったとき、最も人気のあるコンソールフランチャイズの魂を失う危険にさらされていました。新しいHaloの三部作を作成する際、Newcomers 343 Industriesは威圧的な課題に直面しました - それが自由に持っていた膨大な才能を利用し、Bungieの大成績を称える続編を作成する際にXbox 360ハードウェアを最大限に活用するためにアクセスを活用しました。同時に、新しい方向にストライクします。バトルフィールド、コールオブデューティ、一人称シューティングゲームの疲労の忍び寄る感覚に支配された市場では、343の業界が再び特別な気分にさせなければなりませんでした。
「戦場、コールオブデューティ、そして一人称シューティングゲームの疲労の忍び寄る感覚に支配された市場では、343iはハローを再び特別な気分にさせなければなりませんでした。」
スタジオの作品の結果は説得力があります。最小のレンダリング要素から全体的なサイズとスケールの感覚まで、Halo 4は、これまでに来たものに対する印象的な飛躍を表しており、本物の素晴らしさであると説明できるシーンを作成します。最初の20分間をプレイするときに感じた気持ちを覚えておいてください戦争の神3初めて?開発者が現在のGenハードウェアから次世代のビジュアルを何らかの形で抽出した感覚は?ハロー4はそうではありませんがとてもその静けさのa敬の念を生み出して、それは非常に、非常に近くになります - そしてさらに重要なことは、ゲームがキャンペーン全体でそのレベルの品質を維持するという素晴らしい仕事をすることです。
Xbox 360の画質の新しい標準?
最も基本的なレンダリングの基本でさえ、Bungieの白鳥よりも大幅に改訂および強化されたエンジンを明らかにしています。 Halo Reachの1152x720の解像度は、完全なネイティブ720pに取って代わられ、シリーズの最初のゲームとなり、現在のコンソール標準に達しました。私たちが到達した一時的なアンチエイリアスは、前のフレームを現在のフレームとわずかなオフセットとブレンドします - も切除され、NvidiaのFXAAであるポストプロセスAAソリューションDu Jourを支持して置き換えられます。これにより、大きなオブジェクトがカメラを通り過ぎてすぐに動いたときに見た気を散らすゴーストが過去のものになり、FXAAは一般的に段階的に「ジャギー」を寄せ付けないようにします。
一般的にエイリアシングは過度に目立たないものではありませんが、鋭く照らされたインテリアとスパイアのような先駆者アーキテクチャの一部は奇妙な「ジャギー」を生成できますが、光沢のある表面からの鏡面エイリアシングは特定のレベルで問題になる可能性があります。 FXAAは、コントラストの高いピクセルを求めてそれらをブレンドしようとする「インテリジェントブラー」として最もよく説明されています。効果は、展開されている各ゲームと実装された手段によって異なる場合があります(開発者はそれ)しかし、Halo4では全体的にうまく機能します。
他の場所では、ハローエンジンは、何よりも照明の観点から何度も多くの大幅な機能強化を受けたようです。ダイナミックなライトは、まつげの巻き毛と協調して自由に適用され、トロンを連想させるいくつかのレベルに影響を与えます:レガシーまたはスタートレック:映画。レンズフレアのような効果の微妙であるが効果的な実装を残しておくと、際立っているのは、光が本物のボリュームを持っているように見えることです - オブジェクトはそれを交差させることができ、特に大規模なコヴナントクラフトが見えるように、彼ら自身のダイナミックなものになると、いくつかの印象的なライトシャフトスタイルの効果を生み出します光源が作用します。不思議なことに、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO) - 微妙ですが、適切に実装された効果がHalo 4では消失しているように見えますが、他の場所では光源からの照明の半径は大幅にダイヤルされたようです。全体として、新しい照明スキームはゲームの外観を変えます。
「光は本物のボリュームを持っているように見えます - オブジェクトはそれを交差させることができ、特に大規模なコヴナントの工芸品が見えるようになり、彼ら自身のダイナミックな光源が作用するようになります。」
動的照明は、別の重要な改善である内部段階で不可欠な部分を果たします。ハローエンジンは常にすべての取引のジャックであり、広大な屋外で密着した屋内シーンで効果的に作業するために必要であり、さまざまな戦闘シナリオを開催しています。しかし、インテリアレベルが実際に影響を与えたことがないと言ってもいいですKillzone 3またはメトロ2033。それはすべてHalo 4の変化です:インテリアモデリングの詳細はかなりの注目を集めており、豪華で絶えず変化する照明を浴びており、結果は視覚的な品質と詳細を最初から最後まで持続させるゲームです。
343 Industriesはまた、これらの特定の分野に、より広い世界の位置の観点からこれらの特定の領域にコンテキストを与えることに多大な努力を注いでおり、しばしばプレーヤーを密接に限定されたエリアを通り、フライトハンガーなどの大規模な環境に導き、トンネルから進行中の戦いに出現したり、単にエンジンができるサイズとスケーリングを強調する観測デッキを含めることにより、ステージを開きます。
ダイナミックライトには、常にリアルタイムシャドーイングが必要です。これは、恒星よりも少ない結果を生成することが多い計算上の高価なプロセスです。ここで、343iが思いつきました興味深いソリューション。影は低解像度でレンダリングされているように見えますが、エッジはまっすぐまたは湾曲しており、追加のノイズがあります。非常に近い範囲では、幻想はほんの少し分解されますが、さらに遠くには、その効果は非常に説得力があります。効果には視覚的な類似点があります距離フィールドシャドウ、Unreal Engine 3の環境シェーディングに利用されているように、しかし、ダイナミックな影でリアルタイムで使用されているようなものを見たのはこれが初めてです。
「ハロー4は、手ren弾の爆発から、先駆者の武器から、ピッチングされたUNSC対契約の表面の戦いの間に空中にぶら下がっているフリッカリングの残り火まで、崩壊効果まで、粒子効果の仕事にびしょぬれになります。」
より一般的なレベルでは、エフェクトワークはすべての印象的です。リーチVIDOC(物理学に応じて反応する数百のカスケード粒子が見られた)で見た光放射粒子デモ(物理学に応じて反応している)は、最終ゲームではあまりワークアウトを得ることはありませんでしたが、Halo 4は明白なものから粒子に積極的にびしょです。爆発の実装は、先駆者の武器から、全面的なUNSCとコヴナントの小競り合いの間に空中にぶら下がっているちらつきの残り火までの崩壊効果への実装。完成した大気レンダリングは、オープンな環境に説得力のある距離のかすみを追加し、特定のレベルでアルファ透明度を豪華に使用して、戦闘に新しい課題を追加します。それらは同じ、より有機的なレベルが軽微な弱点を明らかにします - 葉のアニメーションはかなり最小限であり、ステージにやや静的な感触を与えます。
しかし、アートワークの品質は全面的に印象的です。以前のHaloゲームのさまざまな武器、車両、敵を特徴としているにもかかわらず、343のIndustriesはすべての要素を完全に再描画したようで、以前のタイトルから見つけることができる共有資産はありません。一般的にテクスチャは詳細に豊富ですが、時には - まれに - 環境アートは品質がいくらか変化する可能性があります。テクスチャフィルタリングは、特にグラウンドアートではそれほど印象的ではありません。これは、遠くまで伸びるときに少しぼやけて見えることがあります。 343iはまた、以前のHaloタイトルと比較してカットシーンのバーを上げました - モーションキャプチャは手の届くところに大幅に改善されましたが、新しいスタジオは、おそらくからの援助のおかげで、顔の詳細とアニメーションの点で印象的な進歩を遂げました。facefxそしてフェイスジェン、ゲームの7分間のエンドクレジットシーケンスで名前を確認しました。 Halo:複雑なシーンでのReachの顕著なドロップも20fpsにドロップします。ほとんど解決されたように見えます。カットシーンのフレームレートドロップはほとんどありません。
「343iは、以前のHALOタイトルと比較して、カットシーンのバーも引き上げました。新しいスタジオは、顔の詳細とアニメーションの点で印象的な進歩を遂げました。」
ハローエンジンのバンジー反復のコア強度は、新しいゲームでは照らされていないままです - 外部レベルでの描画距離は計り知れません。ポップインはありません。フルオンの派factと派factへの射撃と派factの戦場では、数十のユニットが遊びます。ここでのコアテクの強化はすぐには明らかではありません - 新しいプロメテアンの敵の特徴は、既存の契約ユニットと同じくらい明確に定義されていないようです。確かに、通常の難易度のプレイスルーの間、Halo Roguesギャラリーの新人にはほとんど脅威がありませんでした。
Halo 4:パフォーマンス分析
伝統的に、Haloシリーズはコンソール標準30フレームあたり30フレームあたりの30フレームを非常に目指しており、各更新を計算するための33.33msの時間フレームをエンジンに与えました。テクノロジーのその他の特性には、スクリーンチアを排除するV-Sync実装が含まれます。予算を超えて実行される奇妙なフレームを除いて、画面の最上部に涙が表示されます。オーバースカンエリア。
Halo 4のコアレンダリングテクノロジーの卸売りの変更にもかかわらず、エンジンの古い反復でBungieが設定したターゲットに新しいゲームがどれほど近づいているかは驚くべきことです。画面の上部で裂けることは有効です。パフォーマンスが特に顕著である唯一の領域は、エンジンが新しい環境コンテンツをバックグラウンドストリーミングしている場合です。これは、この世代を見たすべてのハローゲームに共通している状況です。 Halo 4の場合、これらの瞬間的な凍結のほとんどは、主要なゲームプレイエリアの外で発生します - 人口のないエリアまたは古典的なバックグラウンドストリーミングステープル - 長い廊下とエレベーター。
「Halo 4では、フレームレートはより固体です。リーチのフレームレートに影響を与える可能性のある効果が多いシーケンスは、343iの改訂されたエンジンの問題をほとんど引き起こさないようです。」
しかし、リーチとの類似点にもかかわらず、違いもあります。 1秒あたり30フレームを目指すほとんどのゲームは、非常に予測可能なケイデンスでそうします - コンソールのHDMIポートの60Hz出力では、サイクルが繰り返される前に一意のフレームがそれに続く複製が表示されます。 Halo 4は、平均的なフレームレートが30fpsのままであっても、ケイデンスを動揺させ、ゲームの動きにマイクロスタッターを導入するように、一見(またはドロップ)を自由に追加することができます。
より積極的には、改訂されたHalo 4エンジンでの照明とエフェクトの新しいテイクは、リーチと直接比較すると、いくつかの顕著なボーナスが得られます。これは、エフェクトが多いシーケンスで最も直接的に現れます - 激しい銃撃戦でスクリーン充填アルファは、バンジーの膝の膝を1秒あたり20フレームに急落させる可能性があり、やや最適化されていないという明確な感覚を持つ少数のエリアがありました再び同じ途切れ途切れになります。概して、フレームレートは堅実でしたが、これはこれらの厄介な領域をさらに際立たせるのに役立ちました。
それに比べて、Halo 4は、あなたがそれに投げかけたいと思うほぼすべてのレンダリングシナリオを航海し、それが一人称シューティングゲームに不可欠なその一貫性を与えます。壮大な乗り物に基づいた人間と契約の地上戦争を耕している場合でも、近くの戦闘インテリアバトルでプロメテアンを照らしている場合でも、パフォーマンスがビートを見逃すことはめったにないことを見るのは心強いです - 特に印象的なベアリングを念頭に置いて、解像度、再加工されたHDR照明、および遊びの豪華な効果。
「パフォーマンスの観点から、Halo 4は、あなたがそれに投げかけたいと思うほぼすべてのレンダリングシナリオを帆走し、それが一人称シューティングゲームに不可欠なその一貫性を与えます。」
ゲームの滑らかさでレベルを定めるという不満が1つある場合、モーションブラーの欠如に帰着します。トップティアのソニーファーストパーティーゲーム(Uncharted、Killzone、God of War)で実装されているカメラとオブジェクトベースの効果は、通常30fpsの更新に関連するジャダーを軽減するのに役立ち、ここで違いを生む可能性があります。その省略は、持続的なパフォーマンスレベルとレンダリング機能を念頭に置いて理解できることですする得る。
Halo 4:デジタルファウンドリの評決
シリーズクリエーターのバンジーの退任により、ハローフランチャイズは不確実な基盤にありました。駆け出しの開発者343 Industriesは、以前のゲームの品質と一致する可能性がありますか?新しいスタジオは、シリーズの基本的なゲームプレイメカニックを理解し、称えるでしょうか?それは、テクノロジーによって大部分が定義されているジャンルのバンジーのエンジニアリングの腕前に匹敵し、それを超えることさえできますか?マスターチーフの復帰をもたらすマイクロソフトの戦略は、直面したすべての問題に莫大な金額を投げかけ、膨大な、才能のある、非常に経験豊富なチームに投資し、彼らに十分な時間を与えて、生産するのに十分な時間を与えたように思われます。高品質の製品。結果は明らかに報われました。
Halo 4は、多くのレベルで感動するゲームです。そもそも、343 Industriesがハロー素材のすべての既存の側面を高度な敬意を持って扱っていることは明らかです。ゲームは、シリーズの古いタイトルとの類似点に対する批判を受けていますが、これがスタジオのものであることは明らかです。初日からの意図。必要に応じて安全にプレイすると呼びますが、Bungieによって定められたコアファンダメンタルズの上に新しいエンジンを構築する際に、343iが正しい動きをしました。結果は、馴染みがあると感じているゲームですが、決定的に感じています右。それをエキスパートのデザインの方向性と画期的なテクノロジーと組み合わせて、ハローゲームが常に望んでいたSFの叙事詩のようなあらゆるインチを感じて、そのシーンの純粋な素晴らしさに本当に感銘を与えるゲームがあります。
「Naughty DogやSony Santa Monicaのようなものが、現在の世代のコンソールでグラフィカルな最先端を定義した時代に、Xbox 360はついにタイトルで独自のショットを持っています。」
技術的に言えば、Halo 4は8〜9時間のキャンペーン全体で足を間違えません。モデリング、照明、環境の拡張機能は美しく、ホームコンソールタイトルで経験した最も壮大なガンプレイのいくつかのホストを演じています。おそらく、これは、343iの技術チームが、私たちが知っている他のどの開発者よりも360ハードウェアをさらに強く押し込むためのノウハウと時間を持っていたことを念頭に置いて驚くことではありません。 Key 343iスタッフがDirectX 11の開発にどのように貢献したか(ほぼ間違いなく、次世代Xboxの起源)の要因と、Microsoftがここで機能する才能のスペクトルについての考えがあります。
Halo 4からの失望は確かにテクノロジーには至りません。キャンペーンから足を踏み入れる唯一の手放しは、シリーズのデビュー人、プロメテアンから来ています。同じコヴナントの対戦相手で5ゲームを爆破した後、マスターチーフのために新鮮な対戦相手が到着したことは、フォーミュラを揺さぶり、343iがシリーズに独自のマークをスタンプする絶好の機会でした。残念ながら、敵の種類が限られており、プロメテアンの騎士からでさえ、本当の脅威の感覚はありませんが、契約の敵はより興味深く脅迫的な敵であることが証明されています。この時点で、Halo 4のキャンペーンは、最初に開始すると簡単なモードになることを指摘する価値があります。私たちは通常に移動することを選択しましたが、振り返ってみると、以前にHALOゲームを完了したことがある人にとって、英雄的な設定がデフォルトであるべきだと感じています。
しかし、プロメテアンの脅威が期待に応じていなくても、キャンペーンは依然として非常に楽しい大ヒット作アクションのスライスであり、例外的な生産価値を誇る - そして、マルチプレイヤー、協同組合の明確な価値を提供するパッケージの一部にすぎません。スパルタンOPSは、全体的な製品に考慮されます。 Naughty DogやSony Santa Monicaのようなものが、UnchartedとGod of Warのグラフィカルな最先端を定義した時代に、Xbox 360はついにタイトルで独自のショットを持っています。時には息をのむような体験さえ。