壮大なゲームがショーケースで一生懸命働いています非現実的なエンジン4次世代のプラットフォームのタイトルは、衛星スタジオに落ちることができます。ソニーはここ数ヶ月でPS3を信じられないほどの偉業に押し進めているのをすでに見てきましたが、Xbox 360にとって、コンソールの技術的美徳を一貫して反映しているシリーズは、Gears of Warでした。
2006年に目を向けて、ゲーマーがその複雑なHDビジュアルと最先端の効果に顎を落としたのはシリーズのデビューでした。それ以来、Marcusのチェーンソーを振るうオデッセイのすべての新しいエントリについて、Unreal Engine 3に接ぎ木された最新のレンダリングテクノロジーで可能なことの壮大なツアーが与えられました。肉ブロック画面上のイナゴの数が増えているため、これらのタイトルはエンジンの進行状況のロードマップであり、開発コミュニティにまったく同じツールで達成できることを示しています。
しかし、問題はそうですGears of War:判断スーツをフォローし、テーブルに新しいものを持ってきたのですか、それとも新しいビジュアル機能の展開が最終的に枯渇しましたか? 2011年後半でさえ、私たちは見ましたギアオブウォー3マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)を除去することにより、物事を混合します。 360がGPUを解放できるようにした動きは、優れた照明とテクスチャに加えて、より一貫した30fpsの更新を行うことができました。それは全体的に価値のある改善であり、特に開発がXbox 360ハードウェアに特異的に焦点を合わせることができる場合、Unreal Engine 3ができることを実際に示しました。しかし、それでも、進歩は完全な革命ではなく進化のマークとして存在していました。これは、UE3が現在のハードウェアの能力の上限に当たったことです。
それでは、すべてのカードをテーブルの上に置きましょう。あなたがコア、肉の肉の仕組みの戦争のメカニズムを愛しているなら、判断は非常にあなたのゲームです。 Hordeモードが好きなら。あなたが人々のアーケードスタイルのスコアリングシステムを愛しているなら弾丸。 1つの壁で覆われたアリーナで生き残り、砲塔の防御的な方法で生まれ、ポイントを獲得し、ボスの戦いや巨大なブルマックの後ろに乗ることなく次のキャンペーンを提供します。言い換えれば、戦争3の冒険のギアをペッパーした壮大なセットピースの瞬間は、より厳しいフォーミュラを支持して押し出されています。しかし、概念的に足を地面にしっかりと根付かせているにもかかわらず、判断は依然としてこの世代をプレイした最も視覚的に息をのむような射手の一人にランク付けすることができます。
「概念的に足を地面にしっかりと根付かせているにもかかわらず、判断は依然としてこの世代をプレイした最も視覚的に息をtakingむような射手の一人にランク付けすることができます。」
ミッションの中で、人々が飛ぶことができるのは、シリーズでまだ見た中で最も豊かな色の段階のいくつかを推進していることです。スモッグの産業錯体と台無しにされた大邸宅は残っていますが、より大きな競合を指す美しくアニメーション化されたスカイボックスに囲まれていますが、建築は透明で、手つかずでなく、しばしば厚い花の露頭で過剰に走ります。ジオメトリは平らで多角形ではなく、複雑で華やかです。ゴシック様式の彫像、羽ばたきコグバナー、建物の上にアーチ状のテクスチャーガラスは、それぞれが後のw頭地レベルでハイライトとして立っています。
これはすべて、テクスチャポップインまたは顕著なLODトランジションなしで達成されます。ここで選ぶことができる唯一の障害は、特にタイトな廊下を好転させながら、ストリーミングテクスチャの問題であり、近づいてくるベンドで一瞬白いちらつきを明らかにします。ほとんど無視できます。これらのレベルセグメントが読み込み画面を非表示にするように設計されている場合、鈍いスプラッシュスクリーンの細かい代替品として機能します。それ以外の場合、判断のレベルのシーケンス中に新しいミッションがロードされます - ベアードのチームがロードブロックを押したり、開いたドアを蹴ったりする10秒のカットシーン。
これらはシンプルなフィラーセグメントであり、ゲーム全体で使用される唯一のエンジンカットシーンです。ストーリーの残りの部分は、トライアルシーンのビンクエンコードFMVを通じて語られています。これは、各ミッションをすべてのキャラクターのユニークな「証言」として位置付けています。通常、事前にレンダリングされた資産は、すべてを限られたDVD-9メディアに取り付ける領域に伴う圧縮の問題、および以前のGearsの分割払いで特定のバグベアについて、マクロブロックのアーティファクト - 圧縮の問題についてうめきます。全体として、判断のビデオはディスクで2.44GBを占めており、明らかな問題を回避するのに十分な品質が高いことを喜んでいます。彼らの外観は一般に、メインゲームよりも滑らかで処理されており、映画のような2.35:1のプレゼンテーションとエイリアシングの欠如は2つの景品です。それ以外の場合、ゲームが手からコントロールすることはめったになく、キャラクターの実行中の独白を通してストーリーの他のほとんどのビートを提供します。
「他の効果は、血液スプラッタやラムベントイナゴの有毒な流出に対する流体シミュレーションから、印象的なノルマンディーランディングスタイルの包囲中のウォーターシェーダーとモルタルの火災アルファ効果に至るまで、高品質です。」
反放射性に関して、判断は後処理ソリューションを提供しているようであり、NvidiaのFXAAはUE3ツールキットへのかなり最近の追加であることが知られています。シリーズへの色の注入は、ジャギーがそうでないよりも目に見えるほど燃え上がることを意味しますが、エンジンのポスト処理はこれの多くを寄せ付けないようにします。また、パフォーマンスはGears of War 3を備えた均一なキールにあり、30fpsへの非常に献身的なロックを示しており、アルファの過剰にしか出ません。イナゴのうなり声でチェーンソーをしている間は25fpsにドロップが可能ですが、それは珍しい視力であり、ゲームの適応型V-シンクは、フレームが遅れているスクリーンチアを表示する準備ができています。
ただし、カメラをスピードで鞭打ちながらその多くが生まれているため、シーンから涙を吸うことは困難です。フルスクリーンとオブジェクトベースのモーションブラーの使用は、これほど多くの時間を隠し、独立して動くオブジェクトの後ろに一連の勾配を残します。スクリーングラブから、これはPS3に関するゴッドオブウォーシリーズでの実装ほど映画のように見えることはありませんが、動きながら、30fpsの再生をよりスムーズにするのに非常に効果的です。
他の効果は、血液スプラッタやランベントのイナゴの有毒な流出に対する流体シミュレーションから、ノルマンディーランディングスタイルの包囲中のウォーターシェーダーとモルタルファイアアルファ効果まで、空の高品質です。これらが画面に入っていれば、破れたフレームで通行料は正式に支払われますが、解決策は何もないように見えます。テクスチャも全面的に印象的で、隆起した瓦rubと事前に焼かれた弾丸のデカールが博物館の壁の周りに点在しています。職場では、上部に双線形フィルタリングがあり、地面のテクスチャをプレーヤーの前の3つのカスケードに分離します。シリーズの主力は、明るく明るいレベルでのみ要因になるものになります。
「私たちは、拡散効果を備えた、木の枝と建物に使用されるステンドグラスの材料の間のストリーミング、拡散効果を備えたUE3ライトシャフト技術の強力な実装を判断し、木の枝の間でストリーミングします。」
非現実的なエンジン3ゲームでの照明も最近傑出しており、ライトシャフトはゲームに登場しています国境地帯2。私たちは、木の枝と建物に使用されるステンドグラス材料の間でストリーミングすることで、判断における効果の強力な実装も得られます - 拡散効果を備えています。他の場所では、照明に対するマルチパスアプローチも屋内シーンに大きなメリットをもたらします。この方法では、シーン全体の各方向性と周囲の光を個別のバッファーでマッピングし、自然な最終画像を作成するためにレイヤーアップします。強いスポットライトから生成された影は、照明ミックスとよく混ざり合う傾向があり、ピクセルやディザリングはスローもありません。
破壊と切り離しの物理学は、シリーズのイメージの大部分を形成します。チェーンソーの接触点から血液が外側に散布する方法、そして最終的なショットガンブラストの床に腸の塊が飛び散る方法。それは不気味な光景ですが、シリーズを群衆からスタイリッシュに際立たせているものです。倒れた敵に関するぼろきれの物理学は、最初のゲーム以来目立つことができなくなりました。ただし、他の場所では物理学エンジンの装飾的な使用があり、箱やワインのボトルが路上で転がり、さらに女性の分隊メンバーであるソフィア・ヘンドリックに揺れる髪の物理があります。
破壊可能な建物が不足しているため、今回は削減されているのを見るのは残念です。そこでは、戦術的な優位性を得るために、繰り返しお気に入りのブラッドドライブなどのマルチプレイヤーレベルで柱を絞り込むことができます。代わりに、ソレノヴィラステージの木製の木枠を使用して、シングルプレイヤー中に破壊可能なカバーの非常に控えめな使用があります。環境の一部が事前に定義されたチャンクで崩れて敵を明らかにするのではなく、壁は単に代替テクスチャで交換するだけで、結果として戦場がより静的に感じられるようになりました。
もう1つの失望は、3Dモードの放棄です。これは、各目に640x720の画像を提供することにより、Gears of War 3で30fpsの再生に最適化されていました。これはaとしてカウントされました土壇場の追加生産中、この技術がここで別のランアウトを与えられなかったのは残念です。 Epicは、タイトルがどのように再生されているかについてのボートロードのメトリックを照合することが知られています(Xbox Live経由)。ギア3のモードの実際のユーザーの取り組みは、その返品を見るのに十分高くなかったと仮定することができます。判断。
「すべてのシリンダーでの全体的な視覚的品質の火災と印象的なレベルのデザインは、マーカスのオリジナルアドベンチャーの最高のロケールに対して独自のデザインを保持しています。」
全体として、開発者の人々は飛ぶことができます。主に砲塔防御スタイルのシナリオで生き残った敵の波の周りに構築された美しい見た目のゲームを攪拌しました。ここでの問題は、Epic Games自体がエンジンテクノロジーの最大限の可能性を誇示するために設計された最後のゲームと比較して、映画のような野心の相対的な欠如です。 Gears of War 3の本格的な続編として採用された場合、キャンペーンデザインには平凡さがあり、マルチプレイヤーにはるかに焦点を当てています。かなり残酷に物事を見ると、もしあなたがシングルプレイヤーのような男なら、あなたは拡張パックに似たパッケージを残しています。
それでも、Gears of War:判断は、他の理由で投資する価値のあるアンコールです。技術的に言えば、過去2ゲームの静脈の壮大なセットピースは道端に投げ込まれた可能性がありますが、ベースラインアクションはエンジンの最新の改訂版で配信され、コアガンプレイは魅力的なままです相変わらず。エフェクトが機能する効果、照明、全体的な視覚品質はすべて、テクノロジーがまだすべてのシリンダーで発砲していることを示しており、その大きな信用のために、印象的なレベルのデザインは、マーカスのオリジナルアドベンチャーの最高のロケールに対して独自のデザインを保持しています。ダン・ホワイトヘッドが言及したすべての理由から、それがあなたのバッグである場合、マルチプレイヤーの改善に焦点を当てていることも、それがあなたのバッグであるならば、見事に報います8/10ユーロガマレビュー。
現在世代のコンソールがトワイライトの年に入ると、技術の進歩が遅くなっていることは明らかであり、Unreal Engine 3のスリーブに残りのトリックはほとんどありません。しかし、エンジンは360とPS3で死ぬことはありません - その未来はモバイルで明るく、DirectX11Samaritan demoミドルウェアには、次世代のプラットフォームに提供できるものがまだあることを示唆しています。ここと現在、UE3タイトルで見た最大の飛躍はPC用に予約されており、KeplerベースのGPUはPhysxを実行しており、Borderlands 2のようなゲームに大きな視覚的恩恵をもたらし、布と流動的なシミュレーションを備えています。楽しみにして、Epic Gamesの技術の主要な機能強化の多くは、最初のUnreal Engine 4タイトルの立ち上げにより、あふれていると思われます。しかし、今のところ、Gears of Warフランチャイズがこの技術的進歩を次世代によく反映し続けるかどうか、または判断がそれらの靴を埋めるためにまったく新しいIPをプライミングしていることの兆候であるかどうかについて、それは謎のままです。