技術分析:Tom ClancyのThe Division

Zinger to UbisoftのThe UbisoftのTrailer-Strewn Conferenceとして、PlayStation 4でライブで演奏することを披露しました。この部門は、次世代ゲームの期待を再活性化します。常にオンラインでパンデミックなニューヨーク市を取り入れているため、現在のコンソールテクノロジーで可能になるとは信じられない高度なエフェクトワークと物理学を備えています。それはその瞬間の技術的なピンナップであり、以前はUbisoft自身のマントルを持っていますウォッチ・ドッグス(そして今は悲しいことに無効になっていますスターウォーズ1313プロジェクト)PS4およびXbox Oneの独占開発で達成できるものの指標として。

スウェーデンの開発者Massive Entertainmentがこの事業の中心にあり、第三者の観点から演奏されるように、この新しいオープンワールドRPG/シューティングゲームハイブリッドを実現しています。 7分間のデモがそのオンライン機能を絶対的に最大限に維持することができないことを考えると、世界の詳細に対する印象的な注意は必然的に最も際立っている部分です。モロトフの爆発から吐き出される粒子効果の増加から、瞬きにデブリとクリスマスのトリミングが散らばっている通りまで、私たちがコンソールゲームに期待するようになったものについて、すべてが高まります。動いているのはゴージャスですが、人間的に可能な限り多くのプラットフォームに主要なフランチャイズを提供する際のUbisoftの歴史を考えると、これは次世代のハードウェアでのみ可能ですか?

もしスノードロップエンジンの説明この部門は、次世代のプラットフォームを念頭に置いて特別に設計されたテクノロジーと連携して、額面どおりに採用されます。それは、動的なグローバルな照明、手続き上の破壊、そしてその主要な強みとしてより大きな環境の詳細と効果を幅広く推進していますが、それ自体はそのリストでは正義ではありません。ゲームプレイの長いスライスが本格的に示すものは、常にオンラインのユニバースをサポートする遊び場の拡大です。ここでは、ジオメトリと反射マッピングの距離を描くことは必ずしも見かけの境界を示しません。ハイストリートがゴミで満たされ、ラットを走らせ、台無しにした黄色のタクシーはソロの冒険家にとってとても魅力的に見えませんでしたが、良い写真撮影と同様に、照明はその魅力を生み出すために重要です。

「この部門は、次の世代の技術的なピンナップであり、以前はUbisoft自身の時計犬と今では悲しいことに廃止されたスターウォーズ1313プロジェクトが持っていたマントルを取りました。」

最も注目を集める視覚的なハイライトが最初に明らかになり、下水道から上昇する蒸気の透明なプルームが赤いブレーキライトを点滅させることで色付けされています。カメラが都市の屋上から遺棄された通りの地上レベルにパンするので、同時の光源もトレーラーの前例のないレベルにあります。傷ついた木と天蓋は、まだ電化されている季節の装飾でちらつき、通りのすべての細部は、各水たまりと光沢のある車の外側に巻き込まれ、屈折します。通常、これはPS3およびGrand Theft Auto 4のような360のサンドボックスの大銃の妥協点であり、世界の選択部分のみがミラーリングされます。一見、これは今では快適に与えられる贅沢です。

屋内では、照明が独自のものになり、他のチームメンバーがトーチライトが監督され、さらに除名されていない窓を介して照明シャフトがストリーミングされます。集会、地図、およびポストイットノートによって、部門の高解像度のテクスチャワークは、この時点まで都市がどのように解体されたかについての個人的な物語をつなぐことができることを意味します。この分析に使用されるプレイスルーの高品質の直接的なフィードに基づいて、ゲームの世界はこれらのミクロの詳細に妥協しません。 PS4ハードウェアの強さは、テクスチャをフィルタリングするためのスムーズな異方性アプローチを採用することです。これは、最新のPCゲーマーと同様に、全体的なパフォーマンスに些細なことです。

確かにいくつかの要素の繰り返しがあります。コンクリートのロードブロックで見られる落書きは複製されていますが、それらの不規則な配置は、それが実際に顕著ではないことを意味します。シャドウフィルタリングは、そのような広大な世界をレンダリングする際に発見される唯一の真の制限です。メインストリートに近づくと、右側の建物を横切って走っている明確なカスケードがあります。これは、影の詳細が実現する前に交差する必要がある線です。キャラクターの影にちらつきの軽いものは、分隊のメンバーが控えめな照明の屋内エリアを歩いており、ギザギザのエッジがより良い現在の実装からそれほど遠く離れていないため、また明らかです。

テッセレーションがジオメトリのために考慮されているかどうかは確実ではありませんが、ポリゴナルの詳細は全面的に非常に高くなります。波形の円筒形の通気口からしわくちゃのボックスまで、自分の体重で垂れ下がっています。これらのビットとピースが、同じ頂点データを使用して繰り返しコンソールをspareしまないようにインスタンスされている可能性があります。木の一般的なジオメトリが見られますが、このコスト削減のトリックを見つけるのが難しくなるような方法で配置されているテクスチャとよく似ています。そうでなければ、破れた布のような偶発的な詳細は、建物側に羽ばたき、浮かぶ破片やほこり、そして鳥の群れをスタイリッシュに生き生きとさせます。

「部門を次世代のタイトルとして際立たせるものが1つあるとすれば、それは照明、効果、高度な物理学などの複数の要素間の相互作用です。」

物理学に関しては、車のフロントガラスとコンクリートのロードブロックへのチップの損傷は、少なくともカバーの徐々にホイットダウンすることが可能です。また、ダメージは、より単純な近似ではなく、弾丸の特定の衝撃点に依存する場合もあります。これは、で景色を鳴らすより大きく、事前に定義されたチャンクとは異なります戦場3のキャンペーンモード。キャラクターのアニメーションは、サイコロのフラッグシップシューティングゲームにも匹敵し、カバーに使用された過去のNYPD車両を押しながら、車のドアを閉じるために自然に自動化されています。

しかし、部門を次世代のタイトルとして際立たせるものが1つあるとすれば、それはこれらすべての要素、つまり照明、効果、物理学の相互作用です。たとえば、弾丸がビルボードで発射されると、ゲームはその場所にバンプマップされたテクスチャを残すだけでなく、ライトシャフトがストリーミングするための穴を作成します。これは、攻撃の正確なポイントに基づいています。同様の方法で、地震の間に1つのワイヤーからぶら下がっている軽いバーが見られ、ヒンジが揺れ動くと動的にダストを動揺させます。それは表面上の素晴らしい大気の繁栄ですが、重要な持ち帰りは、今では世界のインタラクティブなコンポーネントでもあるということです。

しかし、現在の状態でのパフォーマンスについて、まだ完成から遠く離れていることについて何が言えますか?師団のフレームレートは、これまでに示されているものに基づいた堅実な30fpsであり、手ren弾爆発の際に28fpsに浸るだけのヒントがあります。不規則なフレームの順序付けの結果としてかすかなst音効果もあります - 平均して30ですが、2つの一意のフレームを連続して見ることができ、その後、動きが不均一に感じることができる2つの複製が続くことがあります - 私たちが見たのと同じアーティファクトがPS4ニーズフォースピード:EAカンファレンスでのライバルプレイスルー。分析中に使用されたバッファーの下部50ピクセルにほとんど含まれているため、涙も存在しますが、見つけるのが困難です。ここでは、FrameBufferが正しいポイントでひっくり返されていないという考えを理解しています。これは、簡単に解決すべき問題です。

「部門のフレームレートは、これまでに示されているものに基づいた堅実な30fpsであり、手ren弾爆発中のパフォーマンスへの影響だけのヒントだけです。」

Ubisoftの会議で表示されている部門のPlayStation 4ビルドは、全体にわたって堅実な30fpsを効果的に提供します。画面の下部の近くに時折涙がありますが、2014年後半のリリースが予定されていることを考えると、ゲームにとっては初期の頃です。YouTubeをご覧ください

完全な60fpsで実行することは、ここでの証拠に基づいてまだ満たされていない夢ですが、ゲームのターゲットがNowとそのリリースの間を変えるのに十分な時間があります。それが60以降で実行されるのを見るためにかゆみがあるために、最終的に部門の無制限のPCバージョンの見通し公共の利益に帰着します請願をお勧めしますUbisoftによると、この問題についてのあなたの意見を発散する1つの方法として、そして確かに、114,000人以上がこれまでのところアイデアにかなり熱心です。しかし、過去10年間でMassive EntertainmentのPCでの巨大な血統に加えて、Assassin's Creedのようなフランチャイズを使用して複数のプラットフォームで開発するためのUbisoftの包括的なアプローチを考えると、PCリリースは長期的には極端な尤度であると言えます。発表がいつ削除されるかという問題です。

しかし、この黙示録的な冒険がPS3または360のリリースを見ることができるかどうかの中心的な質問に関しては、私たちは非常に異なる用語で話しています。ここでのエフェクトと物理学の相互作用は、現在世代のコンソールでほとんどのゲームを覆していますが、Battlefield 3や同様に複雑な射手と言うのは公平ですCrysis 3意志があることを証明するには、常に方法があることを証明してください。そのようなゲームでは、十分な攻撃的なニッピングとハッキングを何でも可能にすることが可能ですが、それでも最終結果を受け入れるかどうかを尋ねる必要があります。これは、次世代の可能性のためにUbisoftのチゼルできらめくマスコットとして、部門がどれほど強く販売されているかを考えると、顕著な問題です。逆に、AAAゲーム開発がどれほど高価であるかを考えると、サポートされているハードウェアの名簿に現在のバージョンを追加する理由は約1億の理由があります。

このクリスマスの蓄積において、他のプラットフォームの発表を避けるために、ビジネスは非常に理にかなっています。バイヤーがPS4とXbox Oneに早期に飛躍するインセンティブとして、単純化された現在のポートを購入してゲーマーがかかとをドラッグする理由の1つを差し引きます。今後数か月でゲームの需要が衰退し、流れるように、Ubisoftがこの面で強くなっているかどうかを確認する必要があります。確かに、Xbox OneとPS4の所有者を覚えておくべき2014年冬です。