技術分析:Forza 3デモ

Forza Motorsport 3今月末にリリースされる予定であり、フルゲームでの技術分析のためにしばらく時間を確保している間、最近リリースされたプレイ可能なデモは、多くのまともなパフォーマンスメトリック、いくつかのきちんとした技術的なもの、そしてターン10の開発者による興味深い決定の数。

ゲーム内の60fpsモードの簡単な分析では、いくつかの興味深いグラフィカルな癖があります。最初に、周囲のすべての植生に対する「スクリーンドア」効果に気付くかもしれません。セガラリー。これは「カバレッジのアルファ」として知られており、何らかの透明性を与える帯域幅の低い方法です。また、回路の端近くの高架で有効なものを見ることができます。

この効果は、60fpsの維持を支援するためにほぼ確実に含まれています。文字通りレンダリングするピクセルをレンダリングするのに役立つのに役立ちますが、フレームバッファ形式も重要です。 Xbox 360でサポートされているいくつかの形式では、透明ないわゆるアルファピクセルがレンダリングに2倍時間がかかります - スムーズな60fpsを維持したい場合は良くありません。

60fpsのゲームプレイに対するForzaの評判は、この分析では事実上無傷のままであり、アクション中にわずか1つのマイナーなスリップがあります。他のブリップは、ゲームカメラ間のスイッチ用に予約されています。基本的にゲームプレイ中は気付かれません。

また、興味深いのは、否定的なLOD(詳細レベル)バイアスと呼ばれるものを含めることです。物事の通常のスキームでは、高解像度のテクスチャは、プレイヤーに近いゲームの世界の領域に予約されており、低解像度資産はさらに展開されています。 Forza 3の場合、道路のテクスチャの詳細レベルは、利用可能な解像度のために必要なものよりもはるかに高く、これにより、細部がダウンスケーリングされるため、何らかのきらめきを犠牲にして素晴らしい定義が得られます。何らかの適応性異方性フィルタリングをめぐるターン10がこの方法を選択した理由は、360年代のテクスチャキャッシュの相対的な不足を念頭に置いて、少しパズルになります。 。

HDRトーンマッピングも含まれていますが、その使用はやや抑えられていますが、おそらくゲームプレイに影響を与えるオーバーザトップの照明効果を停止するためです。

ゲームのリプレイモードの分析は、Turn TeenがPolyphony Digitalの本からリーフを取り出し、詳細と効果を高め、プロセスの60fpsのリフレッシュレートを少なくともトラックサイドカメラで犠牲にしたことを示唆しています。

リプレイセクションの堅実な30フレームですが、ソフトVロックが機能しているように見えます。特にシーンの変更では、奇妙な破れのフレームが得られます。

ゲームのこの段階では、優れたモーションブラー効果が追加され、アンチエイリアシングがよりスムーズな4x MSAAに向上し、興味深いことに、ゲームは30fpsでソフトVロックで実行されます。この特定のリプレイでは、効果がまったく表示されませんが、特にシーンを変える瞬間に、破れたフレームはここでトリミングできます。最終ゲームでは、エンジンが本当に挑戦的なシーンにどのように対処するかを見るのは興味深いでしょう。また、興味深いのは、カバレッジ効果へのアルファがリプレイで異なるように見えることです。 4x MSAAによって生成されたマスクと組み合わされて、追加の色の色合いを追加するボーナスがあります。

ただし、一部の人が指摘しているように、リプレイモードで採用されている車モデルが最高品質ではないことに注意することは非常に興味があります(デモの他のモデルの標準で判断されます)。実際のレースの開始時に車に示されている角度は、最高のLOD(詳細レベル)モデルを採用していますが、リプレイは車両の詳細なメッシュがそれほど少ないことを示しています。正直なところ、これはちょっとした謎であり、おそらく最終ビルドで修正されるバグでさえあります。

ヘッドライトの周りの詳細をご覧ください。リプレイモデル(右)は、実際のゲームプレイ(左)のイントロカメラと比較すると、より低い詳細3Dモデルを使用しているようです。非常に好奇心が強く、デモコードのバグになる可能性があります。

クラッシュダメージの問題について、Turn Turnがどのようにモデルを実装したかを見るのは興味深いことです。車は異なるセクションに分割されており、それぞれに事前に決定された増分レベルの損傷があり、多数の取り外し可能な部品があります。一般的なレースの過程で、その効果はかなり現実的ですが、実際のレース中の高速クラッシュの現実から依然として幾分削除されています。の線に沿って変形はありませんバーンアウトパラダイス、たとえば、Xbox 360バージョンのBurnout Revengeで動的に生成された「戦闘ダメージ」でさえも複製されていません。

燃え尽き症候群であるかのようにForza 3をプレイしようとすると、ダメージモデルの長所と短所の両方が表示されます。

それで、クラッシュダメージの大したことは何がありますか?一番下の行は、レースシミュレータであると主張するのはゲームの非常に重要な部分であるということです。高速レースは危険と同義であり、リスクは悲惨な結果の脅威をもたらさなければなりません...敵を免責と無害な壁から無害に跳ね返す日々は私たちの後ろにあるはずです。危険の原則は、燃え尽き症候群の背後にある核となる哲学の1つであり、Criterionゲームのオーバーザトップで強化されたクラッシュは、Forza 3で見られるものよりもはるかに現実的にグラフで非常に現実的であることに注意することは興味深いことです。

興味深いことに、Forza 3のモデルは、Polyphony Digitalによる最新の作品と多くの共通点を持っているようですグランツーリスモ5。私たちの間第一印象GamescomでのGT5でのクラッシュダメージのそれほど肯定的ではありませんでしたが、東京ゲームショーの最近の映像は、PolyphonyがGCコードよりも大きな改善を行ったことを示唆しています。取り外し可能な体の部分には、ローカライズされた損傷があります。動的に生成されているか、Forza 3のように事前に決定されているかは、より良いビデオまたはできれば分析するためのいくつかの実践的なコードがあるまで確認できないものです。

ダメージが実際に事前に決定されていても、それは私たちをまったく驚かせることはありません両方ゲーム。バーンアウトタイトルには、非ライセンス車を使用する贅沢があります。基準は、彼らの創造物の領主とマスターであり、彼らが適合しているものは何でも彼らと一緒にすることができます。 ForzaとGT5はどちらもそれほど豪華ではありません。開発者が、車両のすべてのゲーム内表現にメーカーをサインオフする必要がある可能性があります。取り外し可能な部品と事前に決められた損傷は、便利なソリューションです。

Forza Motorsport 3は印象的なゲームです。あなたがデモをプレイし、あなたは私たちと同じようにそれに感銘を受けた可能性があります。指が交差した私たちは、最終的なゲームのプレリリースを詳しく見ることができます...

ありがとうアレックス・ゴーこの機能への彼の入力について。