技術分析:それ以降:2つの魂

5.5分間の映像で4ギガバイト。 SonyがAppleのProRes中間形式でビデオゲームの予告編を提供するとき、それはデジタルファウンドリにとって素晴らしいニュースです。なぜなら、ゲームのビジュアルが事実上ロスレスな状態で実行されているからです。品質レベルは、ローカルで実行されているコードとほぼ同等です。すべてのピクセル、すべてのシェーダー、すべてのフィルター - それはすべて手付かずの精密な形式であり、エキストラのパトリックスチュワートのように、私たちは見ることができますすべて。ソニーはより高いレベルの精査を招待しており、それはその自信を持っています向こう:2つの魂不足しないでしょう。

Quantic DreamのDavid Cageは、私たちとあなたがこれまでに見たことがあるすべてのものがすべてリアルタイムであり、PlayStation 3ハードウェアで走っていることを保証します。彼の言葉で彼を連れて行くと、これは驚異的な技術的成果を表しています。最も印象的なのは、レンダリングテクノロジーが非常に印象的であるということだけではなく、プレゼンテーションのほとんどすべての側面に一貫した一貫性が均一に高いレベルがあるということです。すべてが非常に自然な外観を持っており、事実上、過度に人工的なものとして何も突き出たり、瓶が突き出ています。

2つの中央の柱が、これまでに明らかになった経験を定義しています:キャラクターと照明。 Quantic Dreamが俳優で達成したことは、単にセンセーショナルです。同社は、Unchartedのようなゲームで見られるパフォーマンスキャプチャの品質を次のレベルの忠実度に移すことができ、La Noireの顔のMoCapの品質をより自然な体のアニメーションと一致させるという以前の約束をうまく導きました。

キャラクター自体の定義に移行すると、モデルに新しいレベルの豊かな詳細が表示されています。確かに、顔の言葉では、モデリングの品質は手に負えない。ポリカウントだけではありません。警察中Liのクローズアップは、非常によくレンダリングされた髪を示しています - 特に重要ではないかもしれないが、実際にはどんな人間の人間のレンダリングでも非常に挑戦的です。キャラクターのあごひげは、本物のテクスチャーと物質を持ち、識別可能なエイリアシングがなく、個々の髪の鎖をほとんど選ぶことができるようになります。ただし、技術的な制限は明らかです。トレーラーに表示されているすべてのキャラクターが髪の毛が短いことに注意してください。より長いストランドの現実的なレンダリングは、このレベルの忠実度で扱うには単に多すぎるでしょう。

「おそらく、Beyondの最も印象的なことは、2つの魂がプレゼンテーションのすべての要素がどれほど一貫しているかです。ほぼすべての効果が非常に高い水準に終了します。」

Beyondのキャラクターの実現は例外的です。スキンシェーダー、素材、照明、アニメーションは2番目です。 Quantic Dreamは、La Noireの後にパフォーマンスキャプチャを次のレベルに引き上げることを約束しましたが、結果は素晴らしいもの以外のものであると主張することは困難です。このページのすべての画像と同様に、サムネイルをクリックすると、完全な画像が表示されます。

キャラクターの構造とアニメーションから離れて、それは文字通りのキャラクターを真に輝かせる照明です。たくさんの重要な仕事オフラインの写真と現実的なスキンレンダリングテクニックをリアルタイムにすることで行われていますが、私たちが見ているのは、私たちがこれまでに遭遇した中で最も実用的な実現です。のようなタイトルのスキンシェーダーに関する素晴らしい仕事にもかかわらず質量効果ゲーム、キャラクターは乾いた、冷たく、不自然な石のような姿であるという感覚が常にありました。それを超えて物事を次のレベルに引き上げます。肌は柔軟で自然で、ある程度まで半透明に見えます - しっとりしています。

それ以上に、おそらくテクノロジーの最も顕著な成果は、キャラクターの目に光が反映して輝く方法です。キャラクターのアニメーションの障壁(たとえば、UnchartedやLa Noire)を押し戻したゲームでさえ、俳優の目は「正しい」ように見えませんでした。これを超えて、これを巧みに取り組み、私たちが見るパフォーマンスに新しいレベルのニュアンスを与えます。

おそらく、トレーラーを超える大部分のために選ばれたシーンは、まさにこの理由で手作業で選ばれました。エレン・ペイジのパフォーマンスでは少ないです。彼女は彼女の心の状態の多くを目で伝えています。そして、テクノロジーが現在の世代のコンソールでこれをリアルタイムで正確に再現してレンダリングできるという事実は息をのむようです。残念ながら、E3プレスターオーディトリアムではその影響がやや減少しました。ソニーは、ページのゲームへの参加がほとんど言わず、数分間はほとんど何もしていませんでした。

「Bokehを備えたブルームとフィールドの深さも、屋外シーンでも説得力があり、焦点のあるポイントから別のポイントにスムーズに移行し、非常に崇高に見えます。」

フィールドの深さとボケは、屋外シーンで印象的に取り扱われており、カメラの焦点が順調に処理されています。ただし、屋内シーンでは、焦点が合っていない飛行機への影響がピクセル化されています。

予告編の最初のシーンの外では、Bロールクリップのアクション要素は、ゲームプレイのように見えるものの中でどのように見えるかについてのより大きなアイデアを与えてくれます(これはQuantic Dreamです - 私たちは本当に確信していません)。私たちが見ている闇と動的な光源の使用は、アラン・ウェイクを少し連想させますが、リアルタイムの光と影と間接的な効果(光がオブジェクト間で「バウンド」されている場合)の混合があるように見えます。環境に事前に焼かれる可能性があります。

ブルーム、およびボケとの畑の深さも、屋外シーンで説得力を持ってレンダリングされ、ある焦点から別のポイントにスムーズに移行し、非常に崇高に見えます。とはいえ、屋内のシーンでのぼやけた効果はかなりピクセル化されており、利用可能な映像の全体的な画質の点で選択できる唯一の実際の低い点でした。

材料やその他の効果も一般的に優れています。ゲームプレイ映像の雨の影響と、シーンの他の要素への影響が特別な関心です。電車のグラスにぶつかる雨は、高精度効果で印象的に取り扱われ、地面の濡れたシェーダーは自然で説得力がありますが、エレンペイジの(より長い!)髪、肌、衣服のレンダリングは、豪雨にびしょぬれになった後のレンダリングは同様に高い基準の。カメラワーク、モーションブラー、全体的な方向も誰にも負けないように見えますが、ソニーのMLAA技術はジャギーを寄せ付けないようにするためにスターリングの仕事をしているようです。

「これまでに見たBロールに基づいて、Beyond's Achillesのヒールはフレームレートです。パフォーマンスは非常に多様であり、特に強力な光源がエンジンに明らかな課題を引き起こします。」

ゲームプレイを表すアクションクリップでは、フレームレートの変化が根本的に変化し、非常に詳細なエフェクト作業が20 fpsに低下して生成されます。ゲームがまだ事前に最適化された状態にあり、最終リリースのために改善されることを願っています。

全体的な印象は、現在の世代のコンソールで可能なことの新しい基準を超えているように見えるということです。多くの点で、それは真実ではないほど良く見えます。これが現実であるかどうか、そしてもしそうなら、どのような妥協点が効果的であるかを尋ねるかもしれません。利用可能な映像の法医学的な外観は、実際にはすべてプレイステーション3によってリアルタイムで生成されていることを示唆しています。遠い。シーンに強力な光源が到着すると、フレームレートが転落しているようです。

これは、Quantic Dreamが素材にV-Syncを実装したという事実によって部分的に説明できます。プラス面では、これは荒れ果てた重い涙を排除します大雨の画質ですが、マイナス側では、パフォーマンスに浸ることははるかに顕著です。このページの分析では、SonyがこれまでにリリースしたBroll映像のいくつかのアイデアを提供するはずです。更新:E3のEurogamerスタッフは、パフォーマンスが今後見たコードの問題であり、V-Syncが最新のデモで無効になっていることを確認しているため、多くの引き裂きが生じます。

それ以上に、その向こうにぶら下がっている最大の疑問符は、それが実際にどのように演劇。ここと今、Quantic Dreamは、プレーヤーとその製品の間の実際の相互作用について話したくないようです。ビデオゲームとエクササイズの全体のポイントを、あなたがそうするなら、ビデオゲームとエクササイズの全体のポイントを区別することです。大雨と多くの人々がクイックタイムイベントとして分類するものを大量に使用した後、これはおそらく失望するE3プレゼンテーションの唯一の要素です。新しいレベルの忠実さと表現をキャラクターとストーリーテリングにもたらすように設定されているように見えますが、プレーヤーが実際に関与している程度まで、今のところ、ほぼ完全な不明です。