私たちをオフガードで捕まえた昨年、ユーロガマーの9/10スコア、ソニックとオールスターのレースが変身しましたSumo Digitalの輝く瞬間は、2010年にセガをテーマにしたレーサーでのスタジオの最初の刺し傷からの明確な一歩です。テラ形成トラックや、それに応じて飛行機とボートの間をスムーズにモーフィングする車などの新しい機能を備えた、良いニュースは実行が非常に多くの概念に耐えること。これらは、ゲームのぼやけた空間を占めるためのギミックな弾丸点以上のものです。代わりに、飛行とボートの仕組みは大きな焦点の領域であり、その結果、その前駆体とはまったく異なる種類のレーサーがあります。
社内のSUMOエンジンへの微調整は、シェイクアップの中心にあります。最も重要なことは、新しい「スターライト」編集者がチームが完全に動的なライトをトラックに追加できるようになったことです。一方、より複雑な物理エンジンを使用して、空中と海ベースのレースを実現します。前のゲームの運転力学が少し単純化されていると感じた場合、これらの新しい物理学は、ボブバリー地形と削り波のシミュレーションを可能にし、車両の慣性、グリップ、トルク、ダウンフォースに影響を与えます。以前のゲームソニック&セガオールスターレースのフロートコントロールとフラットな経路はなくなりました。彼らの場所スタンドのコースでは、空中に高くスプラッシュし、慎重にタイミングのあるトリックからスピードブーストを獲得する機会が散らばっています。それはダイナミックで、予測可能ではありませんが、最終的には適応プレーヤーにとってよりやりがいのある体験です。
アルカディアやパンツァードラグーンの空を含むカルトのお気に入りを記念して構築されたトラックが組み込まれているため、このゲームはセガの遺産の取り扱いに誠実に感じています。また、本質的に非常にマルチプラットフォームであるための立派なリリースであり、iOS以外のほぼすべてのプラットフォームで開発されています。 PS3と360のバージョンと並んで、Wii Uコンソールの発売のカットを行い、その後、VitaとPCのポートがホット追跡を続けています。コンソールバージョンと最大設定で実行されているPCを比較するために、巨大な四角形の形式ギャラリーがフリックするための巨大な四重材のギャラリーに加えて、一連の直接的なビデオがあります。
特にWii Uバージョンがコンソールの兄弟たちと最新のPCコードまでどのように積み重なっているかをよく見てみましょう。任天堂のプラットフォームは、これまでにマルチプラットフォームの取り組みと混合していましたが、Sonic&All-Starsの場合には、GamePadの追加スクリーンに合わせて調整するために大きな努力が払われています。モードとモードの5人のプレーヤーのサポートに加えて、非対称のプレイ用に新しいオプションも追加されています。これには、ゲームパッドプレーヤーが巨大なボールをコントロールするモンキーボールモードが含まれます。目的は、タイマーがダウンする前に多くのバナナをスコアに集計しようとする間、すべての対戦相手を押しつぶすことです。スプリットスクリーンの群衆の中で、勝者は最も多くのポイントを持つ最後の生き残ったレーサーです。
「すべてのコンソールバージョンのうち、PS3のみがネイティブ720pの解像度でレンダリングします。一方、PCバージョンは視覚的な改善の膨大な配列をホストしています。」
代替比較:
- ソニックオールスターレース変換-WiiU対Xbox360
- Sonic All -Stars Racing Transformed -Wii U vs. PC
- ソニックオールスターレース変換-Xbox360 vs. PlayStation 3
Ninjaタグモードは、GamePadユーザーが「感染」していることと、それぞれがあなたの側に変換されるまで他の4人のプレーヤーにぶつかることから始まるNinjaタグモードです。それはダフトの楽しみですが、個別の画面を使用することは、たとえば任天堂の土地でのマリオチェイスゲームでの使用ほど多くのユニークな利点を提供しません。また、タッチスクリーンを適用する本当の試みもありません。プレーヤーのコントロールは、メイン画面を使用して他のレーサーが本質的に同じであり、両方のモードが基本的なゲームプレイフックを失うことなく他のバージョンに実行可能に追加される可能性があります。それでも、5人のプレーヤーを持つという原則は明らかに大きなプラスです - 間違いなく、将来のシューティングゲームやレーサーでもっと見られることは間違いありません - そして、このパーティー全体をオンラインにすることさえ可能です。私たちはそれについて議論することはできません!
GamePadでシングルプレイヤーに行くことには、オーバーヘッド2Dマップが常に下の画面に表示されます(ただし、Black Ops 2と同様に、見下ろすのに理想的な瞬間はありません)。より便利なのは、コントローラーを上げるときにポップアップするリアビューミラーです。一方、敵の近くにあるミサイルのカメラの視点は、「ギミック」列の下にあります。もちろん、GamePadの画面で純粋に再生するオプションもあります。ストリーミングされた画像が画面の最適な854x480よりも低いネイティブ解像度で実行されているように見えるにもかかわらず、非常にプレイ可能であり、遠い詳細にわずかに誤っています。
メイン画面では、任天堂のプラットフォームは、トップを走るアンチエリアス化に対するプロセス後のアプローチにより、1024x576のネイティブ解像度を出力することに成功しています。 PS3で実行される1280x720のフルフレームバッファーと比較して、このAA治療の恩恵も受けていますが、このような格下げがWii Uバージョンにそれほどマイナスに影響しないことは驚くべきことです。最悪の事態は、遠くから見たときにフェンシング全体に形成される微妙なモイアールのノイズパターンと、渋谷のダウンタウンのステージでいくつかの粗いエッジに要約されます。これは、プレイ中に劇的なものにはなりません。それに比べて、360は1152x544の全体的なピクセルカウント6%高いレンダリングであり、同様のアーティファクトの問題は効率的なAAによって偽装されています。一般に、PS3は狭いマージンで最も鋭い束のように見えますが、他の2つのフォーマットは、モーションブラーの頻度のおかげで非常にうまく自分自身を無効にします。
リードディレクターのスティーブライセットも持っています強く示されていますWii Uバージョンの隆起したテクスチャの品質が搭載されているが、各プラットフォームで1対1のショットでゲームの多くのレベルを精査しており、実際の改善を選択するのは難しいことがよくあります。実際、3つのコンソールバージョン全体の著しく高品質の資産でPS3バージョンが表示されます。あるケースでは、PANZER Dragoon Circuitの赤い崖がPCバージョンの詳細レベルまで一致し、Wii Uバージョンは360で見られるぼやけたテクスチャよりも少し優れています。このレベルは異常であるように見えますゲームの壮大なスキームでは、3つのコンソール間の多くの資産が他の場所で同じものです。
ステージ照明から車両周辺の周囲の閉塞まで、3つのコンソールは非常に類似したグレードの視覚的忠実度を提供し、それらを分離するためのわずかな矛盾のみを提供します。 PCバージョンのシャドウとウォーターシェーダーでさえ、最高品質に設定すると同じように見えますが、優れたテクスチャとより広いジオメトリドローは、このバージョンにマーク付きエッジを与えます。このバージョンでは、より高い解像度のオプションが本質的に利用可能です。これにより、SplitスクリーンモードでWii Uと360バージョンを再生しながら経験する泥棒が削除されます。 1080pのウィンドウを通してゲームを見ることもソロプレイに啓発され、サンシャインコーストステージ中のサソリの敵の大幅に改善された反射マッピングを引き出し、アルカディアの浮遊島の空を横切る木や小屋の顕著な増加をもたらします。
PCの視覚的な構成の唯一のグレーティング要素は、2D Skyboxの品質がそれに応じて拡大していないことです。つまり、特定の背景はかなりぼやけているように見えることを意味します。しかし、そうでなければバランスのとれた港のマイナーな不満であり、これは、サッカーマネージャーでありチームの要塞であるショーグン2の宇宙2から来た3人の新しい排他的なキャラクターを追加することで非常に長く待っていた人々に報いることができます。 PS3バージョンには、このようなコンソール固有の文字が不足していますが、Wii Uバージョンでは、MIIがAutrun-2スタイルの車両で争いに参加できます。そしてもちろん、360はアバターベースのキャラクターがカットを作成して同様の治療を受けます。
各ディスクの目次を綿密に検査したことから、Sonyバージョンの900MBの増加は、主に大きなサウンドパック、およびすべてのビデオファイルの代替50Hzバージョンに対応しています。ここでは、コア資産については大きな違いはありません。ここでの視覚的証拠に基づいて、これはWii Uバージョンにも当てはまると思います。他の場所では、PCバージョンには、ゲーム全体に見られるより鋭いテクスチャが含まれているGameasset Archivesに1.5GBの余分なバルクが追加されています。
「ポストプロセスAAはすべてのバージョンで非常に重いですが、ピクセルクローリングアーティファクトは、より高い解像度でPCにあまり影響を与えません。」
Sonic&All-Stars Transformed:パフォーマンス分析
パフォーマンスについて、そしてWii Uでは、PS3および360エディションと同様に、30fpsを強く推進しています。ほとんどのレーシングファンが好む60fpsの理想を放棄することで、監督のスティーブライセット状態ゲームのメカニックがしっかりと優先されたこと。彼は、「適切な物理学を備えた完全に動的な表面であるため、水が主な理由である」と二次的な理由は、「景観の大規模、私たちはできる限り叙事詩になる」ということだと説明しています。難しい呼びかけですが、これらの新しいメカニズムがゲームの改訂されたデザインの不可欠な部分を形成することを考えると、おそらく正しいものです。
PS3、360、およびWii Uのパフォーマンスを見ると、非常に幅広い結果が得られます。第一に、スクリプト化されたプレレース前シーンは、その30fpsのターゲットに非常に忠実であり、モンキーボールステージの屋内ワールプールをカメラスイープするときに唯一のメジャースリップが下に向かっているようです。これらの同期されたシーンで涙が行く限り、バーナー飛行経路での爆発中に、PS3と360でV-Syncを落としたいくつかのインスタンスを検出します。
非同期のゲームプレイに関する限り、Wii uは、それが裂傷の免疫が完全に免疫であることを証明しています。永続的なV-Syncの使用は、画質に関する限り、この形式の大きなクーデターですが、Alphaバッファーが画面を埋めると、360の涙が時々選ばれます。ソニーのプラットフォームを見ると、波のクルーズ中にさらに長期にわたる引き裂きが発生しています。360バージョンは、より短い呪文のために参加します。これらのセクションに使用される重い物理学作業の結果です。繰り返しになりますが、運転中に画面にぼやけた動きがぼやけているため、これらの破れたフレームを肉眼で単独でキャッチするのは困難です。そのため、それは取引ブレーカーではありません。
「PS3の解像度の優位性は、より多くのフレームレートディップと明らかなスクリーンチアでオフセットされます。WiiUバージョンのみがVシンクスで涙を流しません。」
リフレッシュレートに関しては、3つのコンソールの30fpsで最も安定したロックを指揮する360が、水に縛られたセクション中に奇妙なディップのみがあります。 V-Syncが大量に落とされたとしても、PS3はPanzer Dragoon Circuitのボートセグメントを移動しているときに20fpsに頼らなければなりません。 Wii Uはここで幸せな中間地を取り、Arcadiaステージの空の不正な船など、幾何学を動かすことで占める広大な環境で実際にそれを失望させます。この場合は25fpsになりますが、他のほとんどのレベルでは、360の滑らかなフレームレートを模倣しています。
また、Wii Uのマルチプレイヤー機能に落ち込んで、5人のプレイヤー全員と一度に実行することで何らかの困難が得られるかどうかを確認します。それが発生するにつれて、この地域にはいくつかの問題があり、ナックルズの聖域のステージはすぐに私たちを、複数の浮遊遺跡と近づいてくる雲に直面して地味な20fpsに降りてくれます。この数字は、バナナハイストやニンジャタグなど、あまり要求の少ないパーティーゲームに加えて、たまたま後続の段階ごとの平均レベルの応答レベルです。それにもかかわらず、これは360バージョンのコースでも、4つのプレーヤースプリットスクリーンレースの経験からのコースでもあり、Wii Uの5番目のプレイヤーを追加することで、画面上のジャダを同等のレベルにすることができます。
野心的ですが、5人のプレイヤーが接続されている状態で安定性が危機にatしている場合があります。 2時間のセッションの過程で、2つのソフトウェアロックを経験しました。WiiUシェルは、再開する前にコンソールをリセットするように促しました。これは、キャリアモードではなく、マルチプレイヤーゲームのキャラクターの選択とレベルのロード画面中にのみポップアップしますが、5プレイヤーのスクラップがQAテスト中にあまり注目されていない可能性があることの兆候です。それでも、それは野心的な機能であり、少しアイロンをかけて、将来のWii Uポートにとって非常に強力な利点になる可能性があります。
「すべてのバージョンでの4プレイヤーのスプリットスクリーンは、フレームレートの影響を見ていますが、Wii Uはゲームパッドディスプレイを介してアクションにさらなるプレーヤーを追加します。」
PCには独自の問題もありますが、これらは邪魔にならないことが判明しました。 GTX 670を装備したI5-2500K PCは、1つのクラッシュを見ました他の多くのプレイヤーに共通しています、ゲームを終了して「ASN_APP_PCDX9_FINAL.EXEが機能しなくなった」プロンプトを提供します。特定のハードウェアのセットアップのみがこれに起因する傾向があり、SEGAのパッチリストでは安定性の問題が高いことがわかります。それ以外の場合は、ポートは健全であり、前述のすべてのグラフィック設定が最大になり、ハードウェアに60fps以下で浸すことはありません。 Sonic&All-Starsのスプリットスクリーンモードをよりスムーズなゲームを取得したい人のために、4つの360コントローラーのパフォーマンスとサポートにより、これは非常に価値があります。
Sonic&All-Stars Racing Transformed:The Digital Foundryの評決
全体として、Wii Uバージョンは、ソロプレイでの一般的に堅実なフレームレートと永久に関与したV-Syncに失望することはありません。優れたテクスチャの証拠は豊富ではありませんが、Panzer Dragoon Stageなどの360を超える場合があります。もちろん、PCバージョンの優れたテクスチャ、改善された反射マッピング、壮大なジオメトリに対するサポートによって高い透かしが植えられますが、Wii Uの提供はそれ自体がユニークな獣です。
「ゲームの各バージョンにはプラスポイントとマイナスポイントがありますが、コンソールでは、柔軟性だけに基づいて、私たちが選択するWii Uです。」
たとえば、ゲームパッドのサポートは、少なくとも表面レベルで動作し、余分な画面のほぼすべての潜在的な使用がブローチされます。避けられないトップダウンマップディスプレイ、気の利いたリアビューミラーオプション、最大5人のプレイヤーの容量があります。 Wii Uの排他的モードは面白い様子ですが、GamePadユーザーに個別の画面スペースを正当化するのに十分な特権を強化しないでください。それでも、これらは少なくとも新しいことを試みるための大まかな努力であり、その全体的な価値を無害に追加します。
PS3と360のバージョンと並んでおり、どちらも水の物理学が関与している場所で引き裂くことに苦しんでいますが、それは強力なパフォーマーです。ソニーのプラットフォームはこの点で最も苦しんでおり、フレームレートで最も深刻な急落について記録していますが、これらは実際には非常にまれなターンです。パフォーマンスは、3つのプラットフォームすべてで30fpsの目標に近づいていますが、最終的には360で、ここでは一貫性を維持します。残念ながら、これらのバージョンのいずれも、各ケースで利用可能な20fpsのみを使用して、分割画面のプレイのためにこの基準を維持することはできません。
強力なPCポートを脇に置いて、柔軟性のみに基づいて選択するコンソールバージョンとしてWii Uバージョンを固定します。打ち上げタイトルであるにもかかわらず、すべてのオリジナルのWii制御構成に加えて、GamePadとClassic Proをサポートして、競合他社の上に誇るさまざまなオプションが称賛に値します。設定すると、5人のプレーヤーすべてをグループとしてオンラインで撮影することもできます。何よりも、これらの新しいモードと機能を追加するプロセスでは、ビジュアルとパフォーマンスは著しく削減されません。ただし、これらのエクストラがあなたにとって要因でない場合、Sonic&All-Stars Racing Transformedは、360とPS3で行う簡単な推奨事項でもあります。