対決:眠っている犬

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ6.2GB7.2GB
インストール6.2GB(オプション)4142MB
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

眠っている犬OpenWorld Sandboxのジャンルを意味のある方法で再定義しませんが、東部の設定を利用して、いくつかの新しいアイデアを必要とするゲームスタイルの新しいテイクを提供する強力なストーリー主導のタイトルです。ガンプレイをめぐる手対策の戦闘に焦点を当てているのは、トライアドギャングを巻き込む芝生戦争に関するゲームにふさわしいものです。一方、アクションが設定されている香港は非常に詳細で生命に満ちており、ラインが信じる信頼できる世界を作り出します。 COPと犯罪者の間は、残忍なアンダーワールドに進むにつれてゆっくりとぼやけています。

全体的なエクスペリエンスはGTAやRed Dead Redemptionなどほど洗練されていませんが、United Front Gamesがタイトルの岩だらけの開発サイクルを考えると、このような堅実な製品を手渡すことができたことはやや注目に値します。もともとActivisionによってピックアップされ、True Crimeシリーズの続編として再利用されたゲームは後に遅れ、最終的にはパブリッシャーによってキャンセルされ、その後にサインアップされます。スクエアエニックス、ロンドンのスタジオを登録して、ゲームを終了するのを手伝いました。

タイトルの長くて問題のある開発を取り巻く不幸な状況にもかかわらず、スタジオがそのビジョンをゲームに変えるために多くの時間と注意を払っていることは明らかです。眠っている犬の背後にある技術は、アクションが行われる複雑な世界を実現する上で最も重要であり、開発者が延期されたシェーディングエンジンを使用すると、湿った道路から反射するヘッドライトやショップサインから、画面上の何百もの動的な光源が可能になります。夜空の雷の閃光に。ゲームのこれらの要素は、世界に人生の感覚をもたらすために、リアルタイムの昼/夜のサイクルと連携して機能します。

延期されたシェーディングセットアップの使用は、両方のコンソールに影響を及ぼし、2つの異なる実装をもたらします。 Microsoftのシステムでは、Sleeping Dogsはネイティブ1200x720のプレゼンテーションを採用しています。80ピクセルの水平方向のアップスケール720pで、PS3では、全体的な画質に関してより深刻な意味を持っている1152x640をはるかに低くしています。両方のコンソールでのアンチエイリアスはポストプロセスであり、おそらくNvidiaの人気のあるFXAAソリューションによって提供されますが、PS3は、重い高級で作成された追加のジャギーを滑らかにするために、より積極的なエッジ検出アルゴリズムを使用していることがわかります。

「コンソールで眠っている犬を演奏する全体的な経験はほとんど非常に似ていますが、Xbox 360バージョンには明確な解像度の利点があり、よりマイナーな視覚的改善があります。」

Sleeping DogsはXbox 360とPlayStation 3で比較されました。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

この違いの影響は、上記の頭と眠っている犬720p比較ギャラリーに明確に見られます。 360ゲームはネイティブ720pのプレゼンテーションの可能な印象を与えますが、PS3では大幅にぼやけているように見えます。これは、非常に重いアップスケーリングと柔らかさのベールの最終画像をカバーするより強力なFXAAソリューションの組み合わせです。両方のプラットフォームで表示されるより細かいテクスチャの詳細は滑らかになり、エッジは、アンチアライアスされたサブHDゲームで定期的に明らかな明確な柔らかさを備えています。エッジ検出がより強いため、PS3でも鏡面のハイライトが抑制されていますが、360の一部のシーンでキャラクターが少し光沢がありすぎることを考えると、これは特定のマイナス面としては遭遇しません。

両方のゲームのレンダリングセットアップを見ると、360の80行の赤字は非常に明らかになり、開発者がシステムのXenos GPUに取り付けられた10MBのEDRAMに延期されたバッファーを統合するために一生懸命働いたことを示唆しています。一方、PS3でのサブHDプレゼンテーションの使用は、パフォーマンスとメモリの問題にかかっている可能性が最も高いです。フレームバッファーは小さな10MBスペースに収まる必要はないため、代わりにシステムの256MB VRAMに直接レンダリングされます。ただし、このエリアには大きなバッファーが食べられるため、テクスチャやその他の効果の余地が少なくなります。それに加えて、より低い解像度でレンダリングすることで貴重なGPU時間を節約できます。これは、より安定したフレームレートを維持するために使用されます。

解像度を超えて:PS3のNIPとタック

明らかな解像度の違いは別として、PS3バージョンに360に見られるより複雑なテクスチャの詳細の一部が欠落していることは明らかです。また、通常のマップは、それほど特徴的ではないバンプや波紋を備えており、影響を受けた表面がタッチブロックのように見えることがわかります。この理由は、ゲーム全体で多くのオブジェクトで低解像度のアートワークが使用され、目に見える詳細損失をもたらし、通常のマップは、効果を使用する表面にアーティファクトを作成する別の、より損失のある圧縮スキームを使用しているように見えるためです。 Xenos GPUは、RSXと比較して改善されたテクスチャ圧縮技術にアクセスでき、これを説明する可能性があります。

他の場所では、PS3コードに対して他のいくつかの小さな妥協が行われました。異方性フィルタリングのレベルはソニープラットフォームでは低く、遠くからアートワークの明確性に影響を与え、カットシーン中に低品質のLOD(詳細レベル)モデルが使用されます。機能がありません。キャラクターの髪はPS3でわずかに簡素化されており、着ているジュエリーに存在する通常のマッピングもありません。

「カットシーンは、PS3の低品質のLODモデル、わずかに単純化された髪、およびキャラクターの通常のマッピングに対する非常に小さな妥協点を見ることができます。」

x360
PS3
Xbox 360ゲームは、ショット1に表示されるように、高解像度の通常のマップとテクスチャを享受しているように見えますが、ショット2のジュエリー要素は、360バージョンの積極的なLOD遷移も少ないことを示しています。
x360
PS3
Xbox 360ゲームは、ショット1に表示されるように、高解像度の通常のマップとテクスチャを享受しているように見えますが、Shot Twoは360バージョンの積極的なLOD遷移もないことを示しています。

一方、後処理効果の点では、モーションブラーは両方の形式で同一であるように見えますが、フィールドの深さはPS3でより強くなります。おそらく、開発者は効果の重いバージョンを使用して、テクスチャの品質の低下と、動きのぼやけてコンソール上のLODの差が低いことを隠しています。それは確かに、より顕著な低解像度のアートワークの断片をはるかに明らかにしません。

これらの違いに関係なく、眠っている犬は依然としてその規模の感覚と香港の街並みに存在する膨大な量の詳細に感銘を与えています。 3つの地区は巨大で、発見すべき記憶に残る領域がたくさんあります。ゲームの開始時に見られる賑やかな市場から、3つの個々の地区の1つを分離する橋まで、ゲームには印象的な場所があります。時刻が変わると、雰囲気も変わります - 人々は夕方に仕事から家に姿を消し、輝く店の明かりのいくつかは早い時間に消え始め、街の一般的な騒ぎとbus騒は不気味に眠くなります街が空っぽになるにつれて沈黙。

ゲームの照明エンジンを使用してこれらのシーンを作成および強化する方法は非常に印象的です。太陽が沈むと影が地面を横切って忍び寄る、建物の窓の上に光の反射が投げかけられ、夜間には周囲のオブジェクトに影響を与えるさまざまな光源で満たされています。環境への影響 - キッチンの蒸気を悩ませたり、ベイサイドに衝突する波は、ゲームが提供する雰囲気をさらに高めます。

多くのことが進んでいるので、このレベルの詳細を達成するためにいくつかの妥協が行われることを期待するでしょう。煙、火、水の効果を作成するために使用されるアルファバッファーは、両方のプラットフォームで低解像度でレンダリングされますが、水面シェーダーが簡素化され、PS3での環境反射が減少しています。これは、結果として大きな水のプールを少しマイキーにする効果がありますが、ゲームのこれらの要素はXbox 360でより深く輝きます。

x360
PS3
PS3は何らかの重いフィールドの深さの実装を持っているように見え、ウォーターシェーダーはMicrosoftプラットフォームでやや複雑に見えるようです。
x360
PS3
PS3は何らかの重いフィールドの深さの実装を持っているように見え、ウォーターシェーダーはMicrosoftプラットフォームでやや複雑に見えるようです。

眠っている犬:コンソールのパフォーマンス分析

オープニングゲームプレイシーケンスは、各バージョンがパフォーマンスの観点からどのように機能するかを非常によく見てくれます。ここにあるのは、両方のバージョンの同じシナリオであり、さまざまな状況にわたって非常に密接に一致したゲームプレイセットがあります。ゲームの最初の「チェイス」シーケンスは、眠っている犬の粒子効果と照明の印象的な使用を誇示します。また、まばらでオープンなものから密集した密集までの環境 - 基礎となる技術のための良いトレーニングです。

オープニングクリップは、両方のバージョンが強く課税されていることを示しています。ここでは、夜間の設定では、ゲームがプレイ中の光源の数を増やしながら、いくつかの重いアルファ効果を導入します。どちらも両方のバージョンでパフォーマンスが低下します。 360は、PS3よりも頻繁に希望の30fpsアップデートに近づく傾向があり、エンジンに課税するシーンにディップが小さくなります。

一般に、Xbox 360にもスクリーンチアのレベルが低くなります。逆に、PS3では涙が非常に見苦しい可能性があり、涙路が画面を上下に移動して審査効果を生み出します。

「プレイの実行中に、Xbox 360とPS3ゲームを区別する膨大な量はありませんが、特定の課税状況では、Sonyプラットフォームは直接AとBの比較に苦しむ可能性があります。」

Xbox 360およびPlayStation 3での睡眠犬のゲームプレイ比較。17%の解像度の優位性を享受しているにもかかわらず、Microsoft Consoleはフレームレートの観点からインチ先に進んでいます。

ただし、より一般的な遊びの間で、これらの問題は両方のコンソールではるかに深刻ではなく、PS3バージョンはほとんどの場合360と均等になります。実際、1つのバージョンがわずかなエッジを持っている場合があります。その他、そしてその逆。いくつかの異なる問題の外では、両方のゲームは30FPSのターゲットを合理的に適切に満たすことができ、環境の複雑な部分とクイックカメラパンが滑らかさのディップの最も一般的な原因です。

同様のようなシナリオのパフォーマンスは、両方のコンソールによって処理される同様のレンダリング負荷を特徴とするエンジン内駆動型のカットシーンをよく見ることで決定できます。ゲームプレイの映像にはいくつかの類似点があります。どちらのコンソールも、ほぼ類似したフレームレートで動作しているようで、360は一部のシーンでは小さなリードを獲得し、他のシーンではPS3を獲得しています。どちらも、私たちが見ているスクリーンの引っ張りの量になると同様に一致しているように見えます - ゲームは両方ともv-syncがエンゲージしているかのようにここで機能していますが、フレームバッファーは数ミリ秒遅すぎるだけで涙が出ます画面の最上部にあります。ありがたいことに、これはほとんど不可能です。

これらのシーケンスは、1秒あたり30フレームのトップエンドアップデートをターゲットにしていますが、これを維持することは、ゲームプレイ中よりもはるかに困難です - おそらく非常に詳細な文字までです。ほとんどの場合、映画館は20fpsで実行されており、一部のシーンは目的のフレームレートに戻ることができました。拡張された20fpsのサウンドは特に魅力的ではありませんが、実際には、更新が一貫しており、パフォーマンスに突然の低下がない限り、うまく機能します。

「両方のプラットフォームのカットシーンは、V-Syncが関与していることを確認し、複数のキャラクターがプレイしているときに20fpsフレームレートの持続的な発作をもたらします。」

エンジン内駆動型のカットシーン比較は、レンダリングテクノロジーがほぼ完全に同一のコンテンツを実行している両方のプラットフォームでペースをかけていることを確認するという点で興味深いものです。

グラフィカルな懸念から離れて、2つのプラットフォーム間で読み込み時間に明確な違いがあります。ハードドライブにゲームをインストールしないことを選択した場合、360ではずっと長くなります。 PS3では4GBの必須インストールがありますが、これにより、プレイ中にシーンを切り替えるときにかなり迅速な読み込み時間がかかります。360インストールはやや等しく、場合によっては実際に高速になります。いずれにせよ、ゲームプレイシーケンスの間の黒い画面の瞬間は、プレイヤーを全体的なエクスペリエンスから切断する傾向があるため、Microsoftコンソールにゲームをインストールすることをお勧めします。

眠っている犬:ハイエンドのアンチエイリアスはPCを罰します

今日の切断されたPCポートの多くとは異なり、Sleeping Dogsのコンピューターバージョンには非常に特別な注意が払われています。ユナイテッドフロントゲームは、このバージョンをコンソールゲームから際立たせるDirectX 11のアップグレードやその他の高度なグラフィカルな機能を含めることを強調するのに熱心です。しかし、それはどれほど良く見えますか、そしてそれを最高の状態で実行するためにどのようなハードウェア構成が必要ですか?

720p Xbox 360 vs. PC Head-to-Headビデオでは、設定を最大限にダイヤルしてゲームを実行するときに何を期待するかについての適切なアイデアが得られるはずです。

「PCバージョンは、テクスチャの品質と膨大な範囲のDX11効果の大幅な改善から恩恵を受け、有能なコンピューターをお持ちの場合に選択したバージョンにするのに役立ちます。」

Sleeping Dogsの比較は、Max Settings PC映像と再実行されます。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

360年代のネイティブ720pの解像度は確かにそのバージョンにかなり鮮明な画像を与えますが、PCゲームがさらに大きな一歩を踏み出すことは明らかです。きれいなラインは、未処理のままであるマイナーなサブピクセルのアーティファクトを除いて、エイリアシングの方法ではるかに少なく結合されます。要するに、それは確かにかなり良いです。ただし、この種の画質を獲得することに伴う大きな警告があります。スーパーサンプリングの使用です。

眠っている犬がさまざまなシステムでどれだけうまく走るかは、どの程度の拡散除去設定を有効にするかにほとんど依存しています。他の集中的な機能をダイヤルすることも役立ちますが、この特異なオプションは最もインパクトのあるものではありません。 PCバージョンは、通常、高、極端なものと呼ばれるさまざまなエッジスムージングオプションを提供します。後者は、ポストプロセスベースのFXAAとスーパーサンプリングアンチエイリアス(SSAA)の組み合わせを特徴として、可能な限りクリーンな画像を提供します。約2倍のSSAAで最大に見えます。プリセットを上に移動すると、FXAAのレベルも通常から高に移動すると、SSAAが高から極端に移動するとSSAAも増加することが明らかになります。

スーパーサンプリングモードをまったく含めるという決定は、この手法が大量のGPU処理能力とメモリ帯域幅を必要として反拡張画像を作成する必要があることを考えると、やや困惑しています。スーパーサンプリングは、ダウンサンプリングする前にフレームバッファーよりも高い解像度でゲームをレンダリングしてディスプレイ用の最終画像を形成することで機能します。そして、これがこのような大規模なパフォーマンスのヒットが発生する原因です - GPUは、最終出力に表示されるよりもはるかに多くのピクセルをレンダリングする必要があります。

「スーパーサンプリングアンチエイリアシングは、ほとんどの最高のエッジスムージングを生成しますが、パフォーマンスに対するペナルティは非常に高いです。

眠っている犬を使用すると、プレイヤーはスーパーサンプリングを利用できます。これは、ダウンスケーリングよりも高い解像度でレンダリングします。結果はほとんど完璧ですが、パフォーマンスに恐ろしく影響を与える可能性があります。しかし、FXAAで1080pネイティブでレンダリングすることは、優れた選択肢です。これらのショットでは、さまざまなAA順列が表示され、左側に720p、右に1080pがあります。

上記のスクリーンショットは、異なる防止プリセットの違いを示しています。 FXAAモードとSSAAモードの組み合わせは、展示されているきらめくエッジの量を減らすのに非常にうまく機能し、ポストプロセスのエッジスムージングソリューションだけが提供するものよりもはるかに優れたサブピクセルカバレッジがあります。ただし、このようにゲームを実行すると、トップエンドのハードウェア構成以外では再生できません。コアi5 750とGTX460マシンは、720pで一貫した20fpsアップデートをほとんど管理し、1080pで悲惨な10〜15fpsを提供しました。ほとんどの部分は、非常に遅れたコントロールとほぼ一定のジャダーを備えたプレイ不可能な混乱をもたらします。

ハイ設定にダイヤルダウンするとパフォーマンスがわずかに向上し、解像度に応じて1秒あたり10〜20フレームが追加されますが、最終結果は、プレイ可能な体験と見なされるもののしきい値をはるかに下回っています。ただし、画面にはさらに多くのジャギーがあります。代わりに、デフォルトの「通常」オプションにより、フレームレートがはるかに高くなり、ゲームプレイが改善され、どちらのコンソールバージョンよりも適切にスムーズで見栄えの良いリリースが得られます。ただし、ゲームが動いているときに高および極端なプリセットで画質が劇的に低下し、FXAAによってサブピクセルのカバレッジがほとんど提供されていません。

最終的に、スーパーサンプリングモードの選択は、複数のGPUセットアップを備えたトップスペックシステムを備えたハイエンドユーザーにとって実際にのみです。パフォーマンスの観点からの影響が価値のあるトレードオフであるかどうかは議論の余地があります - 通常のFXAAオプションを使用するときに存在する画像品質の低下は、1080pおよびより高い解像度で実行する場合、実際には問題ではないという本当の感覚があります。提供されているピクセルプレシジョンの増加は、FXAAアルゴリズムにより多くの情報を提供することでジャギーをよりよく隠すのに役立ちます。追加のボーナスとして、スーパーサンプリングモードと比較してはるかに高いフレームレートを得ることができます。

x360
PC
Sleeping DogsのDX11 PCバージョンバージョンでは、高品質のテクスチャ(撮影)と影(2つのショット2)がアンチエイリアシングに加えて際立っています。
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PC
Sleeping DogsのDX11 PCバージョンバージョンでは、高品質のテクスチャ(撮影)と影(2つのショット2)がアンチエイリアシングに加えて際立っています。

画質を超えて、United Front Gamesは他の分野でPCゲームを大幅に高めました。環境は、より高い解像度のテクスチャが遊んでいるため、より複雑なディテールの恩恵を受けます。これは、いくつかの表面に深さの深さを与えることで、いくつかのアートワークを塗るのに役立ちます。コンソールでは、かろうじて表示されません。より小さな環境オブジェクトもより詳細に見え、ゲームのLODシステムは積極的ではなく、高品質のアートワークと追加のオブジェクトがコンソールよりもはるかに離れているときにレンダリングされます。

別の高解像度テクスチャパックも出版社によってリリースされています。ただし、これはSteamからゲームを購入するときに「Core」ダウンロードパッケージに統合され、ゲームがアクティブになったときに後でインストールされるときに統合されているようです。プレスダウンロードコピーで事前にこれにアクセスでき、すべてのスクリーンショットとビデオは、パックをインストールしたゲームを備えています。

アップグレードされたアートワークに加えて、シャドウの品質はコンソールリリースで大幅に改善されています。シーンのこれらの要素は、より高い解像度でレンダリングされ、Xbox 360およびPS3に比べてよりよくフィルタリングされますが、接触硬化ソフトシャドウも使用されます。ここでは、オブジェクトがそれらと対話するとシャドウペナンブラが縮みます。シャドウ品質のバンプに加えて、PCバージョンは、より高品質のSSAOとより高度なHD AOを備えた周囲のシェーディングのより良い使用も特徴としています。 。アルファバッファーはコンソールよりも高い分解能でレンダリングされますが、柔らかい粒子は水しぶきやその他の効果の外観をさらに高めます。

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PC
他の追加のPCグッズには、より高い精度の鏡面反射(1つのショット)とHD AO(Shot 2)の実装が含まれます。
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PC
Sleeping DogsのDX11 PCバージョンバージョンでは、高品質のテクスチャ(撮影)と影(2つのショット2)がアンチエイリアシングに加えて際立っています。

他の強化は、おそらく、高精度のモーションブラー効果や鏡面反射の使用など、もう少し微妙なものですが、フィールドの深さのような他のものは、他の領域の視覚的な調整を補完するために大幅に変更されています。後者の場合、効果の強度がダイヤルされ、カメラから遠く離れたオブジェクトで見られる小さな詳細のより大きな可視性が向上しますが、歪みの品質は著しくクリーンで、あなたが見るよりも定義されています360またはPS3。

しかし、やや奇妙なのは、ゲームでのウォーターシェーダーの使用に関する状況です。Xbox 360と比較して同様の反射とテクスチャがないPS3ゲームと同等のように見えます。少なくとも技術的には使用するので、おそらくこれは単にゲームのバグ、または誤って設定されている.iniファイルのエントリです。

マルチGPU構成とハイエンドシステムを備えた人のために、Sleeping DogsのPCリリースには、NVIDIAおよびATIグラフィックスカードの両方のネイティブ3Dレンダリングモードと複数のモニターサポートも装備されています。スーパーサンプリングの使用と同様に、これらのオプションは、単一のGPUだけを使用している人に使用できますが、特にこの方法でゲームを実行するときに複数のモニターを使用する場合は、パフォーマンスに関して大規模なドロップオフがあると予想しています。これに加えて、ゲーム全体でさまざまなシーンを手動で再生することなく、パフォーマンスを簡単にテストするベンチマークモードがあります。

ここでは、低設定と高設定の両方で1080pで眠っている犬を実行している300ポンドのデジタルファウンドリーゲームPCを比較します。 SSAAを追加すると、フレームレートがあまりにも多くプレイできないため、ここではそれぞれの場合にのみFXAAを有効にします。結果はまだ印象的です。 60fpsは問題外ですが、ジャダーがあまりにも不快である場合、ゲームはロックされた30fpsでキャップできるFPSリミッターオプションを便利に提供します。

眠っている犬:デジタルファウンドリの評決

Sleeping Dogsを使用すると、United Front Gamesは非常に印象的なOpenWorldゲームで手渡しました。細心の注意を払って作成された環境と強力なストーリーフォーカスは、他の方法では「数字」体験によってかなりうまくいきます。他のサンドボックスのタイトルで見つかった大いにエクリップスによって、手から手への戦闘によって提供される深さは、香港の設定が、最もオープンで見つかったざらざらした都市環境と比較して、イベントが発生するためのより興味深い場所を作成するという本当の感覚があります。世界タイトル。

時々一貫性のないフレームレート、低解像度の効果とプレゼンテーション(PS3で)に関するいくつかの問題は別として、それはすべてのプラットフォームで非常にうまく機能するエクスペリエンスです。 360では、わずかにアップスケーリングされたフレームバッファーは、懸念の原因ではありません。一方、PlayStation 3では、低解像度のビジュアルと削られたテクスチャの詳細と効果にもかかわらず、これはグラフィカルなダウングレードにもかかわらず、魅力的な経験です。実際、ゲームプレイに帰着すると、PS3バージョンはXbox 360よりもコントロールよりも「けいれん的」を感じるという具体的な利点を備えています。

全体的なスリーピングドッグは両方のコンソールプラットフォームで検討する価値がありますが、360ゲームのバランスはより良い購入です。マイナーコントローラーの問題はさておき、PS3ゲームのマージーな外観よりもクリーンなプレゼンテーションが望ましいです。当然のことながら、PCの提供は3つのうち最高の体験を提供します。これは、プラットフォームに固定ハードウェアの制限がないことを考えると驚くことではありません - ウォレットのサイズとメガパワーのゲームの構築にどれだけ費やしたいかリグ。とはいえ、上記のDFPCビデオが示しているように、品質設定で現実的である限り、より立派なセットアップを持つ人は、ほとんどの設定が増加して720pまたは1080pでゲームをスムーズに再生できるはずです。