次世代のジョイパッド:真の進化?

現在のコントローラーに満足していますか?数十年で最も多様な周辺機器のシーケンスによって定義された世代の後、私たちを動きに敏感な杖から、赤いカメラ、プラスチック機器のコンベアベルトに連れて行った後、コントロールシステムを革新することは明らかです。同様に革新的なゲームに向けて。 SonyとMicrosoftの馬車による次世代のアプローチとして、次世代のゲームパッドの詳細を釘付けにすることは、成功のための重要な基盤です。もちろん、これはR&D部門にとってはうらやましい仕事です。変化に抵抗する一方で、両社は技術的な曲線に遅れをとる傾向があり、作業式であまりにも多くの企業が消費者の反発の確実な脅威をもたらします。

特に、デュアルショック3とXbox 360パッドを7年間の最良の部分で使用しているため、つま先は難しい行です。ただし、今日まで当惑するゲーマーがこれらのパッドのそれぞれにデザインの癖があると言っても安全です。どちらも完璧ではありません。ソニーのパッドにある好奇心convexなトリガーデザインには、プライマリFPSコントロールのR1およびL1ショルダーの入力に頼る多くのゲーマーがまだいます。一方、360パッドのブロックD-PADデザインは、長年にわたっていくつかのマイナーな改訂にもかかわらず、カジュアルな戦闘機ファンにとっては親指のままです。

今年のE3の間に、Xbox OneとPlayStation 4の両方のファイナライズコントローラーで質の高い時間を費やしました。各セットは、次世代のコースのコンソールコントロールの岩盤を形成しました。マイクロソフトは明らかに、この先例を軽視していないと伝えられています200を超えるプロトタイプの反復を横に投げます最終的なデザインを達成する前に、私たちがすでに知っている360パッドから40の重要な変更に相当します。コントローラーでの最初の経験は、CrytekのアクションタイトルであるRyseのブースデモであり、私たちの手のフィット感は、360年代の体重、カビ、質感にすぐに馴染みがあります。ただし、長期にわたるプレイは、入力の機能に非常に重要な違いを明らかにします。

まず、Microsoftの新しいアナログスティックの直径が小さく、高さが短く、凹状のインデントの周りにテクスチャーリムがあります。以前は、親指を導くために4つのゴムスポットがありましたが、この凹部は、円形の動きでスティックを傾けると、数字に近いロックを作成します。これらのアナログのダウンサイズは最初は心配していましたが、コントロールは最終的には以前と同じようにタイトに感じますが、デッドゾーンパラメーターの主張はゲームで鋭く感じられます。Forza Motorsport 5。これは、アクションが画面上で登録を開始する前にスティックがどの程度移動する必要があるかの尺度であり、旅行の減少は間違いなく、車の方向への穏やかなナッジのためにここで役立ちます。

「Xbox Oneパッドの重量、カビ、テクスチャは360年代に似ています。しかし、長期にわたるプレイは、入力の機能のいくつかの非常に重要な違いを明らかにします。」

新しいMicrosoft Xbox Oneコントローラーは、バッテリーコンパートメント(AAバッテリーまたは充電式リチウムイオンパックの両方を取り付ける)を備えた、その先祖と同様の方法で手のひらを握っています。今回は独自の電源ケーブルもありません - 現在、その頭のミニUSBインターフェイスを介してパワーとデータがルーティングされました。

ソニーのデュアルショック4のアナログスティックの同様のシナリオです。デッドゾーンを締めたドリベクラブのようなゲームを非常に簡単に制御できますが、ここでの大きな変化はスティックの摩擦にあります - 必要な圧力に近づくために増加しますXbox One。古いPS3は、凸状のグリップを備えたもので、旅行中は少し繊細すぎると感じていると批判されており、インデントや溝なしでは少し簡単に失われる可能性があります。これは、新しいスティックの上部にくぼみのある休みで権利を与えられるようになりました。全体として、PlayStationとXboxの家がグリップと必要な圧力のためにまったく同じスイートスポットで独立して磨かれたかのように、両方のコントローラーがこの部門でどのように感じているかは印象的です。

ボタンを見ると、Dual Shock 4は、センターポイントに向かって先細りになる絹のようなマットテクスチャーを使用して、通常よりもぎゅっと詰め込まれたDパッドを誇っています。それは滑りやすいもので、慣れてくれる人がいます - 戦闘機の四半期の動きに粗いDパッドを使用する3世代後に予想されることです。パッドの右側では、主にデジタルバージョンに交換されます。ゲームでの実用的な使用がないためです、ただし、PS4コンソールでの通信速度を向上させることもできます。このレイテンシの変化は実際にはあまり意味がありませんが、ボタンは入力が登録されたときに、より触覚的なクリックで沈みます。

Xbox OneコントローラーのD-PADについては、最終的に現在のGenのブロック設計よりも長い間長い改訂が行われ、振り返ることはありません。任天堂スタイルのクロスは、パッドの金型の穏やかな内向きの曲がりに横たわり、各ポイントは輪郭をタップすることなく、あらゆる点で落ち着きます。 E3キラー本能デモは悲しいことに、アーケードスティックがそれを引っ掛けているだけで、2Dファイターとの適切なリトマステストを除外しています。ただし、攻撃的なプレースタイルと防御的なプレイスタイルの間の迅速な切り替えFIFA 14左と右のショーをタップすることで、誤った解釈された入力が過去のものになるはずです。

Xboxパッドを北方に見ると、その2つのトリガーは以前よりも角張った設計にカットされており、インデックスフィンガーが包むための自然な曲げ点を作成します。トリガーの容易なうつ病は、360年代のカウンターパートの非常に抵抗力のあるスプリングロードされた感触よりも大きなプラスです。それに比べて、ソニーのストックコントローラーはこのエリアでより大きなオーバーホールを獲得します - デザインは、各指の曲がりをつかむ穏やかな外側の傾きを備えており、より細かいポイントに狭まります。このアプローチの有効性を称賛することは困難です。ライバルのパッドのスタイルには完全なフックではありませんが、各指を固定するのに非常にうまく機能し、それをドライブするために必要な緊張は、Microsoftのソリューションに再び公平だと感じています。

「締め付けられたアナログデッドゾーンは、ドリベクラブのようなゲームを非常に制御しやすくしますが、ここでの大きな変化はスティックの摩擦にあります - Xbox Oneに必要な圧力に近づくために増加します。」

ソニーのデュアルショック4パッドはいくつかの大きな変化をもたらし、ありがたいことにそれらはすべて正しい場所にいます。人間工学に基づいたデザインに関しては、ハンドルはより丸みを帯びており、その下側は、非常にぴったりの手のひらのグリップになり、むかつくぴったりと感じることなく、非常にぴったりの手のひらのグリップになります。その210gの重量は、現在の世代のパッドの重さよりもわずかな増加にすぎません。

両方のプラットフォームホルダーは、2つの均質化された制御基準を区別するのに役立つ追加機能を追加します。 Xbox Oneの「インパルストリガー」は、特にインスピレーションを受けた選択肢であり、各肩ボタンに直接リンクされた追加のモーターがあります。ショーフロアにはこれを担っていないFPSSはありませんが、Forza Motorsport 5のようなゲームは最適化されており、振動の奇妙な混合物を送信します。変調。効果は感動的ですが、4つのモーターが一度に発射されると、結果としてバッテリーの寿命が損なわれる可能性があると考えることが許されるでしょう。これらの懸念のいくつかは、コントローラーがコントローラーの部分をオフにし、コントローラーがアイドル状態であり、絶えず再シンクする必要がないときに、コントローラーの部分をオフにすることを約束し、コントローラーが低電力バッテリーモードを備えているという約束によって和らげられています。

ソニーのゲームパッドには、いくつかのトリックがあります。 Dual Shock 4's Centerには、下のモノスピーカーとホームボタンの間に留まっている容量性のデュアルポイントタッチパッドと、両側の共有ボタンとオプションボタンがあります。役立つと、これらの2つの機能ボタンは、グリップ中に親指の自然な弧の近くに配置されますが、E3デモ中にソニーの宣伝されたコミュニティ機能を使用することはできません。上部のライトバーもE3デモ中にはほとんど使用されていませんが、マルチプレイヤーの場合、その色コーディングは現在のワイヤレスデュアルショック3のLEDインジケーターの効果的な代替手段として機能します。

タッチインターフェイスはユニークで、ゲームの世界と対話するためのより微妙な方法を提供します。通常のラップトップマウスパッドのようにクリック可能であり、その表面への軽いタッチさえもそれに応じて迅速です - 理論的には、ピンチからズームとパンのジェスチャーに基づいたRTSゲームは、将来プラットフォームで快適な家を見つけることができます。それでも、これまでに利用可能なゲームでこれらのコントロールの最も効果的な用途は、基本的な方向にスワイプして、ホットキーの動きをアクティブにすることを伴いますウォーフレームそしてキルゾーネ:Shadowfall。デバイスにも詰め込まれたジャイロメーターコントロールとは異なり、この入力はコンソールスペースでは不明な量であるため、展開するものを確認する必要があります。

「これまでのデュアルショックのタッチパッドの最も効果的な用途は、枢機frameとキルゾーネのホットキーの動きをアクティブにするために基本的な方向をスワイプすることを伴います:シャドウフォール。」

Forza Motorsport 5やKillzone:Shadow Fallなどの次世代のタイトルは、各コントローラーのユニークな特典を非常に活用しています。より詳細なフォースフィードバックは、軽いドリフトやクランチの衝突など、Microsoftのパッドで感じられますが、Sonyのコントローラーでは、タッチコントロールは、Owl Auto-Turretのシールドやジップラインなどの動きにアクセスする方法があることを意味します。

デュアルショック4およびXbox Oneコントローラー:予備的な評決

全体として、MicrosoftとSonyの両方は、現在の世代のコントローラーの不足に明確に注意し、マークを過度にステップすることなく修正を行いました。 Microsoftは、すべての世代とともにパッド設計を進化させるプロセスに慣れており、元のXboxのMighty Dukeから、より合理化された360パッドの基礎を形成する最小限のSバージョンに移動します。 Xbox Oneは、全面的に穏やかな微調整を伴う洗練の伝統に加えて、驚くべき違いを生むランブル機能を追加し続けていますが、結果は既存のXboxファンに温かく馴染みのあるものです。

一方、ソニーのデュアルショック4は、過去3世代にわたって保持されているデュアルショックフォームファクターからのより根本的な出発を示しています。どちらでもない啓示でPlayStation 4またはXbox One現在の世代のパッドの互換性を提供することは、これらの新しいコントローラーがデザインのあらゆる側面に十分な増分調整をもたらし、それぞれが予想よりも全体的な改善の感覚を追加します。確かに、コントローラーの快適さは常に個人的な好みの厳格な問題であるが、2つの間では、保全と進化のバランスが慎重に判断されている。