Ghost Gamesのデビューレーサーとして、Need for Speed:Rivalsは好奇心beast盛な獣です。フロスバイト3エンジンへの移行にもかかわらず、Criterionの努力の取り扱いを不気味な程度まで再現する高速道路タグのゲームです。もちろん、これはゲームの最初の見方ではありません - 私たちは幸運にもEAの最近のマルチプレイヤープレスイベントでライバルに拡張されたアクセスを得ることができましたが、PCバージョンはどこにも見られませんでした。とにかく、中に私たちのテスト、Sonyの側にはより洗練されたエフェクトワークが現れているにもかかわらず、PS4およびXbox Oneバージョンのゲームの近くにも近くに配信されているのを見て驚きました。ただし、フレームペースの問題は、両方のパフォーマンスに影響を与え、差し迫った修正の約束により、最終リリースの状態に疑問符が残ります。
簡単な要約のために、両方の次世代バージョンは、ボード全体に見事に同一の照明、テクスチャ、ジオメトリを備えた見事な1920x1080のネイティブ画像を作成します。 PS4は効果カテゴリの拠点を保持していますが、これもここでの最終リリースの場合でもそうです。 ShadowsはUltra SettingsのPCバージョンと同じ品質にフィルタリングされていませんが、Sonyのプラットフォームは、Xbox Oneで完全に欠落している洗練されたBokeh深度エフェクトと一致します。 。
Ghost StudiosのレンダリングエンジニアであるAndreas Brinckからの直接確認に基づいて、PS4はPCの最大設定に見られるように、より正確なHorizonベースの周囲閉塞(HBAO)も提供します。それに比べて、Xbox Oneは、シェーディング(SSAO)へのスクリーンスペースアプローチを備えた近似尺度に依存しており、各車の外側に顕著なシルエットを生成し、レース中のネタバレ下の持続的な色合いを生成します。最終的なビルドでは、これはすべて同じままであり、PS4に視覚的な賭け金の立派ではないにしても優れた利点を残します。
両方のバージョンがバージョン1.01に完全に更新されたため、70人の強力な速度のニーズをつなぎ合わせました。ライバルのイメージギャラリーに加えて、以下の直接的なビデオです。このシリーズでは、あなたが見つける可能性が高い小さな違いの多くは、照明に影響を与えるクラウド位置の変化、またはゲーム内の時計の行列の副産物です。
それでも、PCバージョンは、次世代リリースよりも明確な利点をもってストライキをしています。ここでは、世界の詳細の寛大な詳細が施行されており、環境に草、岩、木枠を追加します。主にレース前の蓄積中に選ばれています。また、PCの距離を描くことは、Xbox OneとPS4よりもはるかに遠くにありますが、全体として、これはこれらのつかの間の静止した瞬間の外でのゲームの外観に影響を与えない贅沢です。
「Face-off Previewで見たPS4の利点は、最終ゲームで有効なままですが、PCバージョンの到着は、60fpsゲームプレイでハックする機会を持つわずかに見栄えの良いゲームを導入します。」
代替比較:
環境の詳細以外では、Shadowsは、SonyとMicrosoftのプラットフォームがシャドウアウトラインにかすかにぼやけたエッジングを提供するPCの最大設定での改善されたフィルタリングの恩恵も受けています。とにかく、これは基本的にNITピッキングに相当し、完全な1080pでは、3つのバージョンはすべて、PCで使用されているポストプロセスアンチエイリアス方法に至るまで、効果的に同一に見えます。地面のテクスチャでさえも一致していることを見つけるのは驚きです。
わずかな違いはさておき、このトリオはゲームをプレミアム形式で示していますが、現在の世代のバージョンはより多くの妥協点で表示されます。 PS3および360ビルドの大まかなドライブアバウトは、すべての物理学を備えたコアハンドリングを完全に無傷で示していますが、視覚的な意味での最大のヒットは1280x704ネイティブ解像度を使用することによってもたらされます。に似ています戦場4、PS3および360のバージョンの垂直軸のわずかなタックは、各出力の上部と下部にある8つのピクセルの境界線の好意によるものです。
PS3および360バージョンの低解像度ウィンドウは、衝撃が強く感じられずに他の詳細と効果を拡大することができることを意味します。テクスチャフィルタリングは三線の品種であり、車全体の反射マッピングが簡素化されます。最終的な結果は、車の外観や道路は、PS4およびXbox Oneバージョンの同じ湿った泥だらけの外観を備えていないことです。他の欠点は、エイリアスされた影、特に木のポップインなど、より顕著に際立っています。360に必須の1.6GBインストールがあり、PS3に1.1GBインストールしてストリーミングを支援します。
次世代のプラットフォームでのかなりの視覚的アップグレードがあっても、パフォーマンスは、どこに行っても、すべてが驚くほど均一である領域の1つです。 PCでも、PS4、Xbox One、PS3、360のプラットフォームで真の30fpsにデフォルトのロックを使用してゲームが到着しますが、360はV -Syncがドロップアンド引き裂き、画像に影響を与えることができるようにします。次世代のプラットフォームはこれを友好的に処理し、30fpsマークの下に本物のドロップが非常にまれです。ただし、PCのフレームレートに対するこの強制制限は、プレミアム1080p60エクスペリエンスを期待するレース愛好家にとってフラストレーションになります。
幸いなことに、修正を実装するのは簡単です。 speed:rivalsのプロパティメニューを起源から入力し、コマンドラインボックスに「-gametime.maxsimfps 60」および「-gametime.forcesimrate 60.0」を追加することにより、問題なく60fpsがゲームに回復します。変更には数秒かかり、ゲームを起動すると、再び現在のゲームPCで60Hzの堅実な更新を保持することに問題はありません。 。マルチプレイヤーゲームプレイも影響を受けていないようです。
その結果、調整は、プラットフォームに共通するPCの問題を最小限に抑えます。フレームペースの問題です。最新のパッチバージョン1.01でも、これはゲームのプレビュー分析と同様に、PS4およびXbox Oneでの30fpsプレイ全体で持続します。一言で言えば、ユニークなフレームの不均一な広がりは、スクリーンジャダーの感覚を生み出し、パンカメラの動きをst音にします。これは、ターゲット30fpsマークを維持している全体的なフレームレートの平均にもかかわらずです。これは、PCのFrostbite 3駆動の戦場ゲームでも見られるエンジンの奇妙な癖であり、エンジンが2つの重複フレームをレンダリングし、2つの一意のフレームをレンダリングして、実際よりもパフォーマンスが低いという認識を引き起こすことがあります。
「これはすべてのプラットフォームで持続的な30fpsですが、私たちが見たフレームペースの問題はまだ対処されておらず、ゲームのすべてのバージョンに存在しています。」
速度の必要性:ライバル - デジタルファウンドリの評決
コンソールスペースのすべてのオプションを評価すると、視覚品質の残りよりもエッジがあるのは間違いなくPS4です。高品位の周囲の閉塞や被写界深度などの追加された効果は、歓迎すべきボーナスです。ソニーのプラットフォームは、最高の設定でPCの結果を一致させることができます。他の場所では、PS4およびXbox Oneバージョンはオブジェクト密度とシャドウフィルタリングの品質の点でPCの背後にあるトレイルですが、3つすべての間の違いは、高速レース中に最終的に知覚できないほどマイナーであり、次世代のオプションをよくできます。合理的なピック。
しかし、ここではパフォーマンスの問題を見落とすことはできません。すぐに便利な修正がありますが、30FPSのプレイがコンソールバージョンの事実であるだけでなく、デフォルトでPC上でも事実であることは残念です。同様に残念なのは、すべてのリリースにわたってキックを吹き込み、鋭いターン中に動きが不均一に感じるようにする、しつこいフレームペースの問題です。ゴーストは、別のパッチがこれをピップするためのパイプラインにあることを教えてくれますが、ここではスピードを必要としています。
しかし、ゲームが見た目とハンドルが開発者にとって依然としてクレジットであり、ミドルウェアエンジンとしてのFrostbite 3の柔軟性を強く支持することです。今後のようなテクノロジーを使用した将来のゲームのために質量効果続編、複数のプラットフォームにわたるスケーラビリティという点で多くの利点があることは明らかです - 特定のパフォーマンスの癖がある場合でも、回避する必要があるかもしれません。