対決プレビュー:速度の必要性:PS4とXbox Oneのライバル

解像度とパフォーマンスの両方の観点からXbox Oneを説得力を持って倒したので、PS4リリース戦場4理論的な「ペーパー」のアドバンテージを実用的なものとして示す最初のゲームとして立っています。しかし、今日は射手からレーサーに変わります。新しく形成されたゴーストゲームから来て、スピードを必要としています。ライバルはまったく同じFrostbite 3エンジンを使用して、シングルモードとマルチプレイヤーモードを1つにブレンドする次世代のCOPS-CROOKSチェイサーを提供します。しかし、シリーズの「プラットフォームパリティの強力な歴史を考えると、PS3と360のリリースが最も望ましいものであることを考えるとほぼ同じようなものです- この新しいエンジンで明確なパフォーマンスリーダーを期待していますか?

ライバルが見ているかもしれないプロデューサーのマーカス・ニルソンからのヒントに続いて、これが事実であるかもしれないという疑いが提起されますあるプラットフォームでは、他のプラットフォームよりも「少し」良い-この優れたバージョンでは、最終的なPCバージョンのグラフィカル品質を共有しています。開発者がタイトルの発売に先立ってこのような譲歩をすることはめったにありませんが、ゲームのデザインとビジュアルのほとんどにわたるパリティのドライブは、まだプロジェクトの中心にあります。

それで、私たちは何を持っていますか?拡大ガラスの下にあるビルドは、Ghost Gamesによって最終的な99%近くで確認されており、今月の発売に先立ってマイナーな調整のみが残ります。 PS4とXbox Oneの両方でネイティブ1920x1080を達成するという主張も作成されており、確かにテストで召集を保持します。完全なHD標準は、各プラットフォームに基本的な画質の点で等しい足場を与えます。その結果、次世代のプラットフォームが最初から配信されることを常に望んでいたクリスタルの明快さのレベルが得られます。解像度は、ブレイクネックの速度で運転している間、近づいてくる車を簡単に選ぶのに役立ちます。これは、720pの基準からのさわやかな変化です。私たちは、レビュアーにゲームのマルチプレイヤーエクスペリエンスの味を与えるために設計された最近のEAイベントでゲームをプレイしました。

一方、既存のFrostbite 3 PCタイトルで可能な限り最高のものに相当する、後処理アンチエリアーシングを使用することにより、両方の次世代コンソールで全体的な画質が支援されます。これにより、テクスチャの詳細をdecimedすることなく、ほとんどのギザギザのエッジを扱いますが、不思議なことに、Xbox Oneバージョンのアプローチには一意の順列が付いています。木の葉などの透明度の縁取りは柔らかくなり、非常に遠い丘の側面の詳細には、PS4で見られる定義がありません。それ以外の場合、エッジ処理は、フォアグラウンドの何かが関係している2つのプラットフォーム間で同じです。つまり、違いを見つけるために一生懸命見なければなりません。

「これまでに見た次世代のタイトルのうち、ニーズフォースピード:ライバルは、Xbox OneとPS4の間で見た中で最も近い体験を提供します。」

PlayStation 4およびXbox Oneバージョンのニーズフォースピード:ライバルと比較されました。最良の視聴体験については、上記の制御設定から1080pを選択してください。YouTubeをご覧ください

間近では、2つの間に資産に違いはありません。テクスチャは鋭利に見え、雨の効果、モーションブラー、破壊物理学はそれぞれ完全に施されていますが、町や車のディテールは似たようなものです。これは、30の強力なスピードのニーズで自分で判断できます。ライバルのイメージギャラリーは、昼夜のサイクルと天気が独自に同期されているチュートリアルセクションから取られています。ただし、ランダム化された雲の位置により、景観が時々異なる状態になっていることは注目に値します。これは、スポットの照明に影響を与えます。

そうは言っても、PS4とXbox Oneバージョンの2つの重要な違いが言及されています。 1つ目は、ソニーのプラットフォームが、主にレース前のカメラアングル中に主に気づかれた前景を背景と区別するためにボケの深さのエフェクトを使用していることです。カメラの開口部が減少したときに実際の光撮影の結果を再現するのは快適な効果であり、遠くのライトが拡大した明るい仕様として表示されます。その代わりに、Microsoftのプラットフォームは、洗練されていないヘイズフィルターを適用し、前景の車の詳細の明確さにわずかに影響を与えます。ありがたいことに、これはこれらのつかの間の瞬間にのみ当てはまり、レースが始まると、両方のプラットフォームが選択したフィールドの深さのエフェクトを削除して、同様のような画像を解き放ちます。

2番目の違いは、Xbox Oneの周囲閉塞の利用です。これは、通常GPUによって処理される自己整理の計算であり、現在はPS4バージョンからxされているように見えますが、車のネタバレや車輪の下に陰影の軽いパッチを形成します。照明条件が主に可能な限り近くにあるゲームの最初から撮影されたショットでさえ、Xbox Oneの余分なシェーディングが障害と交通コーンの周りに現れ、他の影は同じように床を横切って再生されます。 Battlefield 4のレビューイベントで見られるシナリオを逆転させるのは奇妙な省略です。PS4はHorizo​​nベースのアンビエントオクルージョン(HBAO)で現れましたが、Microsoftのコンソールはそうではありませんでした - パッチを介してその場合に修正される状況は設定されています。 。アップデート:以下のGhost Gamesからの応答を参照してください。PS4は実際にHBAOを実装している間、Xbox OneはFrostbite 3の標準SSAOソリューションを利用していることを説明しています。

PS4
Xbox One
PS4のレース前カメラアングルには、スタイリッシュな「Bokeh」深度効果が使用されています。これはXbox Oneで完全に欠落しており、代わりに、レースの開始時に除去されるまで、より安価なぼかし効果を使用します。
PS4
Xbox One
フルスクリーンモーションブラーは、ライバルの高速追跡中に絶えず効果的であり、どちらのコンソールも、新しいエンジンが提供する改善された物理学、粒子品質、またはアルファ効果を逃しません。
PS4
Xbox One
テクスチャアセットは、ゲームのこのまれなまだショットでも同じです - 雲がシーンを覆い隠し、風景を調子を整える方法にあることに気付く主な違いがあります。
PS4
Xbox One
丘のすべての目。 Xbox Oneでいくつかの木や植物がレンダリングされていない控除レベルのスケーリングの違いを確認するには、遠い地平線に目を向ける必要があります。 nit-pick。

他のすべてが同一であるため、ゲームはプラットフォームに関係なく視覚的な御treat走であり、改善された照明は、特に雷雨の際に泥だらけの雨に浸した車両のコーティングで際立っています。重いフルスクリーンモーションブラー効果は、アクション内静止画のゲームの正義を完全には行わないため、以下のビデオを延期して、ゲームがどのように動いているかをよりよく考えています。プレゼンテーションに関する限り、軟膏での唯一のハエは、両方のプラットフォームが、レーサーの隠れ家または警官のコマンドポストを介して、レースの場所に直接ホップした直後に同様の程度のポップインに苦しんでいることです。テクスチャマップとオブジェクトは、最初の2番目のロード後画面内に表示されますが、この1回限りのブリップの後、アセットは各プラットフォームで均等な最高速度でスムーズにストリーミングされます。

おそらく驚くべきことに、次世代の運転ゲームでは、ゴーストは両方のプラットフォームで30fpsをターゲットにしています。以前のインタビューに基づいて、Alldriveマルチプレイヤー統合は、60fpsの主な理由として引用されていますまな板に残されています。ここでのアイデアは、複数のレーサーがあなたのシングルプレイヤーエクスペリエンスに出入りすることができるということです。一連の目標を完了しようとするときにあなたを助けたり妨害したりすることができるということです(不正なレーサーを傍受したり、他の警官のサポートの呼びかけに迅速に対応すること)。気象条件は、インスタンスにも閉じ込められているすべてのプレイヤーで一貫しています。つまり、雨が降るとすべての人に雨が降っていますが、スタジオはこれらの条件の結果として物理学の取り扱いを変更するという考えをためらっています。

しかし、スピードの必要性:30fpsを約束したライバルは実際にピン留めしますか?答えはイエスであり、V -Syncが関与することでもそうしていますが、警告があります。上記のフレームレート分析中に、ラインが30fpsの容赦ない平均で保持され、複雑なドックエリアを破裂させながら25fpsまでの例外的なドロップが1つだけ行われていることに気付くでしょう。それは間違いなく堅実なフレームレートです - しかし、紙では30フレームあたりの平均平均が良好に聞こえますが、実際の現実は、動きはまだポイントでの知覚された判断効果に苦しんでいるということです。

「30fpsは各次世代プラットフォームでヒットしたターゲットですが、どちらもフレームペースの問題を示し、目に見える不快なジャダーを示します。ゴーストゲームは、今後のパッチで対処されると言います。」

速度の必要性のフレームレート分析:ライバルは、ロックされた30fpsを配信するというコミットメントを示していますが、キャッチがあります。負荷がかかっている場合、Xbox OneおよびPS4バージョンは、スクリーンジャダーの知覚効果を与えるst音効果に悩まされます。ドロップされたフレームのためではなく、これはライバルが不均一な順序で30フレームを秒30フレームを提供した結果です。YouTubeをご覧ください

しかし、なぜ?簡単に言えば、スムーズな30fpsゲームは、単一の一意のフレームに続いて単一の重複したフレームが続き、何度も繰り返されて、コンソーの典型的な60Hz信号から均一な動きを与えます。これらのフレームの交互の順序は非常に重要ですが、ライバルの場合、2つのユニークなフレームが2つの複製によって追跡される場所があります。過去に鞭打ち。これが、パフォーマンス分析ビデオに一貫性グラフの追加に取り組んでいる理由の1つです。これがそうです一度完了するかどうかのサンプル)。フレームレートは平均的なものであり、ジャダーは一瞬の現象であり、ライバルの場合、ゲームのルックアンドフィールに根本的な影響を与えます。

さらに調査すると、PCでBattlefield 4を起動します。この現象は、強制30fpsキャップで同じエンジンで簡単に複製できます(コマンドラインを介して:Gametime.maxvariablefps 30)。繰り返しますが、同じぎくしゃくした動きが、一連の一意のフレームがレンダリングされた結果として経験され、その後、同様に補償するための複製数が同様に行われます。それはスピードを必要とするための取引破壊者ではありません:どちらのシステムでもライバルのプレイ可能性ですが、一貫した30fpsを生成するゲームの能力はこのセットアップで最適ではありません。 20fps。

全体として、スピードの必要性の予備的な評決:ライバルはほとんどポジティブです。各プラットフォームでの真の1080pゲームは、一貫した30fpsで実行されます - 上記の動きの不規則性に苦しめられています。資産の品質とフレームレートが標準になっているため、各次世代バージョンにはユニークな視覚ボーナスがパッケージ化されています。 PS4の洗練されたボケの深さの深さ、Xbox Oneの周囲の閉塞 - コアレース中に目立つ瞬間はありません。それ以外の場合、ゴーストゲームのレーサーは、照明と世界の物理学を大幅に改善することにより、Frostbite 3に移住する利点を享受しますが、シリーズの微調整された署名コントロールの価格ではありません - 次の世代のプラットフォームの特徴的な堅実なショーケースになります起動時。ゲーム - およびPCおよび現在の世代のバージョンを、月末にPlayStation 4の英国発売に近いものを再訪します。

アップデート:うわー、それは速かった。 Ghost GamesのAndreas Brinckのこの記事にフィードバックがありました。スピードの必要性をリードしました:ライバル - 「私たちのゲームの優れたテクニカル分析に感謝したかっただけでなく、小さな修正を求めました。記事は記事も求めています。ゲームのPS4バージョンにはアンビエントオクルージョンがありませんが、PS4バージョンは実際にHBAOの形で使用していることです。そして、記事のスクリーンショットを見ると、これもあなたがプレイしたビルドにあるように見えます)。

私たちの間違いと私たちは修正を喜んでいます。 Brinckは、Xbox Oneの周囲の閉塞とフレームペースポイントも明らかにしています。特に後者の問題は、ゲームが現状のときの私たちの主要な関心事であり、ゴーストゲームが今後のアップデートでそれを修正するように設定されているように見えることを嬉しく思います。

「Xbox OneバージョンのSSAOのFrostbiteバージョンを使用しています」と彼は言います。 「フレームペースの説明は、ゲームプレイコードが30Hzでゲームを実行するように構成されているにもかかわらず、レンダラーの現在の間隔が1に設定されているため、レンダラーがフレームを提示できることを意味します。 1/60秒で、これは今後のパッチで修正されます。

PS4:HBAOオフ
PS4:HBAオン
ゴーストゲームが提供するスクリーンショットは、スピードの必要性に関する周囲の閉塞の状況を明確にします:PlayStation 4のライバル。