Sony Santa MonicaがPlayStation 3をマスターした方法

現在、ソニーサンタモニカのリマスター版の分析に取り組んでいます戦争の神3PlayStation 4については、その間にチームとの元の技術インタビューを再発行すると思っていました。戦争の神:昇天KratosのPS3の両方の外出の両方の開発をリリースしてカバーしています。もともと、この作品は、PlayStation 3のGod of War 3の壮大なオープニングレベルのフレームレート分析ビデオで公開されていました。これを、PS3とPS4バージョンの両方のゲームを特徴とする新しいパフォーマンステストと交換しました。真っ向から。この1080p60リマスターこの記事の最後にSMMと話し合いました。ほぼ2年前ですか?まあ - そこにあります。

現在の世代のコンソール時代の終わりに到達すると、その時代の最も技術的に高度なコンソールゲームを提供してきたのは難しい、欠陥がありますが、野心的なプレイステーション3であると言っても安全です。複雑なハードウェアのセットアップは、初期の頃に最高のサードパーティの開発者でさえバナックスを獲得している可能性がありますが、PS3の所有者は、ソニー自身の社内スタジオからの最先端のゲームエピックの範囲に台無しにされています。彼ら、神の神の創造主ソニー・サンタ・モニカ。

戦争3人の神は、プレイステーション3の歴史の分岐点であった瞬間でした。いたずらな犬's未知の2純粋な技術的成果の観点から一致したり、さらに改善されたりすることもできますが、KratosのPS3デビューはさらに賭け金をさらに高めました。 3番目のゲームの伝説的なタイタンのボスセットピースは、息をのむようなピクセルあたりの照明、豊かなディテール、手付かずのモーションブラー効果で、ほとんどCGのようなポーランド語のポーランド語で見ていて演奏しています。ここで展示されている野心の膨大な規模は単に息をのむようなものであり、今日でもゴッドオブウォー3は、市場で最高のプラットフォーム独占権の1つとしてランクされています。

God of War 3の進化 - 特にE3 2009年のデビューから翌年の3月リリースまで - は、プレビューコードからリリースまで見た中で最も劇的な変化の1つであり、PS3ゲームがある驚くべき時代の証です開発は、巨大な飛躍と境界で進行しました。しかし、当然のことながら、Sony Santa Monicaチームはこの時間をもう少し実用的に振り返ります。

「E3の後、私たちは試したい最適化の機会とアイデアの大きなバックログを持ち、最終的に私たちの主要な焦点の1つになりました。また、E3の周りにグラフィックエンジニアリングチームを2倍にしました」ペルテー。

仲間のグラフィックエンジニアであるベン・ダイアマンドはまた、発表後のスタジオにとって忙しい呪文であることを確認し、ゲームのリリースのビルドアップの多くの微調整がワイヤーになりました。 「E3と輸送の間には非常に多くの大規模な技術的改善がありました」と彼は言います。 「形態学的抗拡張(MLAA)が追加され、エッジが劇的に改善され、かなりの量のフレームレートが節約されました。」

「大きなテイクアウトの1つは、エンジンによって課せられた制限の1つであり、優れたパフォーマンスがアーティストの創造性を制限することを保証するため、可能な限りそれらの制限を取り除くかプッシュしようとしました。」

ゴッドオブウォー3の最初の30分間は、最後の世代の最も息をのむような視覚的眼鏡の1つです。これは、新しいPlayStation 4 Remasterと比較したゲームのオリジナルのPS3バージョンです。YouTubeをご覧ください

MLAAテクノロジーは、当時開発者にとってブレークスルーを表していました。 SCEE独自のAdvanced Technology Group(ATG)によって開発された今では、各フレームからジャグされたエッジを費用対効果に削除できる人気のあるエッジ検出プロセスです。 (スパス)。重要なのは、サンタモニカスタジオのエフェクトアーティストにとって、これにより処理サイクルが解放され、他の方法でスペクタクルに追加することができました。

「E3では、影のSPUコードが前の晩に文字通りオンになりました - 冗談はありませんでした。そのため、それから劇的な品質とパフォーマンスの改善が出荷されました。 「光線と屈折は、品質と速度が追加または改善されました」とDiamand氏は言います。

「多くのカリングの改善が行われ、コードの一部がCPUの負荷を緩和するために端に向かってスパスに移動しました。また、シェーダーの多くで非常に高価なツールパスを実行し、さらにいくつかのサイクルを削除しようとしました。アート側のより劇的なものの中には、適切な - 多かれ少なかれ - 高ダイナミック範囲(HDR)、ブルーム、トーンマッピングが追加されました。

しかし、重要なE3カンファレンスでの温かい受け入れにもかかわらず、出席者全員が結果に夢中になっているわけではありません。確かにヘリオスとの戦いは印象的でしたが、いくつかの設計の選択に関する恒星のフィードバックよりも少なくなり、開発者はビジュアルをさらに微調整する方法を考えさせました。

「画面に少しのワセリンで塗られているかのようにそれを説明した人を思い出します。これはズボンの少しのキックであり、その地域での努力をしました」とDiamandは共有しています。 「HDRが入ったとき、アーティストは真の露出調整を行い、彼らに本当の範囲の光を作ることができました。そして、アーティストはそれで素晴らしい仕事をしていましたが、それは本当に彼らの素材と照明を完成させたという昇天でした。使用法。"

3年後、God of War:Ascensionは、このツールを継続的に追加し、境界を押し戻すことがどのようにして3番目のゲームの開発からまっすぐに引き継がれたかを示しています。スタジオの多くのグラフィックデザイナーの創造的なパレットを広げるために、環境をテクスチャリングするためのより高度なツールを特別な注目を集めました。

戦争の神の台頭:昇天

「(戦争3戦の神から)大きな持ち帰りの1つは、エンジンによって課せられた制限が(良いパフォーマンスを確保するために)アーティストの創造性を制限しているため、パフォーマンスを失うことなくできるだけ制限を取り除くか、プッシュしようとしました。 1つの例は、許可されているUVセットの数です。メッシュごとに3つのUVセットにプッシュしました。クラトスなどの複雑なキャラクターモデルの場合、彼に固有の身体部分に独立したテクスチャが必要であり、それぞれが頭、胴体、手足を包みます。これらはすべて、フラットに配置されたときに編集可能な「UVセット」を形成します。

「[アセンション]には、CPUとSPUの時間を競うゲームシステムが増えています。「フードの下で」膨大な時間を費やし、システムを最適化し、さらに多くのエンジンをSPUに移動しました。」

God of War:Ascensionは、特に詳細、照明、エフェクト作業の観点から、Sony Santa Monica Engineに大幅な強化を組み込んでいます。YouTubeをご覧ください

ただし、周囲の環境に複数のUVセットを許可すると、亀裂のある山サイドと苔むした洞窟の壁にはるかに豊かで自然な外観を開発することもできます。ペトゥイスによると、これはPS3ハードウェアのデータサイズと頂点入力帯域幅の点で少し高価であることが判明しましたが、結果は明らかに価値があります。

「これにより、破片、汚れ、草の層を追加して、それらの層をいくつかの幾何学に沿ってスムーズに広めることができましたが、以前は複数の他のメッシュに透明なメッシュを追加する必要がありました。かなり高価です」と彼は言います。

「ほとんどすべてのシステムが制限が押し出されたのを見ました」とPerthuisは付け加え、他のエンジンの変化がどのようにエンジンが処理できるゲームオブジェクトの数を2倍または3倍にしたかを強調しています。彼はまた、環境のオーガニックな外観が、風力と衝突の影響を受けた、より洗練された「葉とハーブの手続き的なメッシュ変形」にどのように基づいているかを説明しています。

しかし、そのような改善が整っていても、PS3のフロンティアを押し戻すという感覚は、今回は戦争の神3の発展中と同じように顕著ではありませんでした。

「グラフィックスの技術的な」観点から、大規模な戦争の神へ:アセンションはグラフィックスの前面でより洗練された」とDiamandは確認し、過去3年間の彼の焦点は「Whizz-Bangの改善が少ないことが少ないことが強調されている」 、そして代わりに大量の最適化作業を行っています。」

それでも、バックエンドを超えた変化は、「影、より多くのモデル、より多くの幾何学、および多層シェーダーの特徴と効果の大幅な使用」が進歩の重要な領域として存在する、依然として軍団です。

「私たちは戦争の神で11を打ったと思いましたが、アセンションはそれを信じています。アセンションには、CPUとSPUの時間を競うゲームシステムもあります。フードの下で途方もない時間が費やされ、システムを最適化し、さらにエンジンを移動しました。 SPU。」

「戦争の神:アセンションには、より多くの(そしてより良い)影、より多くのモデル、より多くの幾何学、多層シェーダーの特徴と効果の大幅な使用があります。」

これらの新しいゲームシステムは、ゲームの照明とアニメーションに関係しています。プレイ可能性がクラトスの新しいライフサイクル能力である限り、ペイオフがあります。ウロボロのお守りが手を握ると、巨大な構造を癒したり、さまざまな程度に減衰させたりすることができます。しかし、時間を操作することによって周囲をテラフォーミングするという考えは、ゲームの多くの効果とその照明を逆転させることに関して、デザイナーにとって特定の課題をもたらします。

「物質的な部分は異常でしたが、かなり単純でした」とPerthuisは言います。SPUからの照明を「材料層を公開または非表示にするか、オブジェクトを公開または非表示にするために使用する方法を説明します...これを粒子、光、およびすべてのオブジェクトに拡張しました。その後、私たちはそれに時間をかけて時間をさかのぼるために私たちの粒子システムを働かせることは非常に困難でした。そして、事後の遷移は非常に時間がかかりました。」

屋外での日光の方向性照明のため、デロス島の開始時のリフトメカニズムなどの構造が粉砕され、再組み立ては環境に焼き付けられるのではなく、ダイナミックであることに依存していました。これは、このメカニックを提供するための別のトレードオフであることが判明しました。ただし、複数の飛行片のリアルタイム照明を実現するためのテクノロジーを導入すると、チームがそもそもライフサイクルメカニッ​​クを実装するよう奨励することができました。

「私たちは、特定の素材の2層間の移行を行うためにスペシャルライトを使用するという考えを持っていました。これにより、オブジェクトが世界の場所にある場所に基づいて移行を行うことができます。その場所のジオメトリは、材料のレイヤーブレンディングを定義するよりも柔軟で軽量でした。

特に粒子効果に関しては、アセンションは戦争の神で可能なことを誇る跳躍として立っています。戦闘は、この前編の大部分の中心舞台にあり、摩擦火花、炎を舐め、クラトスに染み込んだ稲妻のストライキがあります。 '武器ベースの攻撃はこれを鮮明に示しています。このレベルにそのような戦闘効果を得ることは、アートチームにとって重要な探査分野であることが証明されましたが、もう一度、これは最初にエンジニアリング部門でその起源を持っていました。

粒子は11まで増加しました

「粒子システムは大幅に改善されました。アイデアは、アーティストにより多くのコントロールを与え、より少ない粒子でより良い結果を達成することでした。」これに加えて、Perthuisは光の衝突を明らかにし、物理学の属性もこれらの効果にも考慮されています。 「また、粒子システムを介して実際のメッシュの排出を追加しました。これにより、デブリが破壊反応の一部になることができました。私たちのアーティストは、レンダリングするオブジェクトと効果のリストを制御しています。それはフレームにとどまります。」

「私たちのエフェクトチームは、ゲームにあらゆる種類の新しいエフェクトを追加する素晴らしい仕事をしました」とDiamand氏は付け加えます。そして、新しいプログラマー、イヴァン[ガブレンコフ]がいました。どちらも一流でした。」

「30歳でロックすると、近い四半期の戦闘で、より応答性の高い戦闘エクスペリエンスの選択肢がありません。フレームレートのロックを解除することで、コンテンツの人々に...ゲームの再生方法について大きな発言権を与えます。 「

戦争の神の影響:アセンションは、燃えるような元素攻撃を追加して、今回は本当のパンチを詰め込みます。現在、粒子は、周囲の環境との衝突が可能な光物理ベースの特性も備えています。

Sonyのトップスタジオの多くにとって、さまざまなタスクでのセルのスパスを使用することが、PS3から最高の結果を得るための鍵として引用されています。世代の末日タイトルに関しては、Killzone 3または戦争の神:昇天、MLAAの使用はこのプロセスに不可欠であると見なされています。画像からギザギザのエッジを削除するための最もクリーンで最も費用効率の高い方法の1つとして、MLAAの使用の欠点は、コンソールのスパス全体の理論的な20msターンアラウンドです。 Cedric Perthuisは、このエッジ検出アルゴリズムの効率性を確認し、「戦争3 3世3が出荷された直後に来た追加の最適化により5〜10%安くなった」と述べています。

ゴッドオブウォーに引き継がれる別のデザインの選択:アセンションは、フレームレートロックに対するスタジオのアプローチです。前と同様に、ロック解除されたフレームレートで実行されているよりきれいなゲームをプッシュすることに優先されます。他の場所での通常のフォームは、60をターゲットにするか、その更新の半分にロックします。これらの2つのレート間で実行されることが60Hzのディスプレイ(多くの世帯に標準的に)に引き起こされる可能性があるという判断者効果の注意を払う人にとって、これは奇妙な決定として出くわします。

「これは主にデザイナーやアーティストに自由を与えること、そしておそらく余分なロープです。」ベン・ダイダンは説明します。 「30でロックされている場合、ターゲットを絞った最小フレームレート - 近い四半期の戦闘では、より応答性の高い戦闘体験の選択肢はありません。フレームレートを解き放つことで、プログラマーとは対照的にコンテンツの人々に与えます。ゲームがどのように再生されるかについての大きな発言権。その後、シーンをきれいであるが、潜在的に高価なアートをロードするか、戦闘がより良いフレームレートとコントローラーの応答を要求するかどうか。

30fpsにロックすると、Perthuisはこの点に同意します。「エンジンには選択肢がありますが、フレームレートが高いほどゲームが良くなることがわかります。ゲーム内の多くの場所は、アニメーションが不規則ではなく、非常にスムーズではないため、不規則なフレームレートが邪魔をしているということです。

「アニメーション時間と同じであるフレーム更新時間が不規則なフレームレートにロックされていた場合、それはそうであれば、それは何にもロックされておらず、GPUとの関係で浮かんでおり、結局かなりランダムです。これは、フレームレートの動作を解除するのに役立つ平均的なGPU時間の周りにあります。 「

確かに、カメラとオブジェクトベースのモーションブラーの使用は、God of Warシリーズの映画の外観を定義します - ゲームの署名ボスの戦いの間、多くの場合、その最高の状態です。カラトスが回転する刑務所ブロックの中で戦う壮大なヘカトンチャーシティのセットピースなど、カメラがより大きな画像にズームすると、詳細がめったに減少しません。

「遠くに見られるほとんどすべてのものは、ズームインした場合、まったく同じジオメトリです。これは非常に印象的ですが、他の点では、ゲームをGPU時間を減らす機会を見逃していました。 「

シリーズのハイグレードのビジュアルは、PS3でより多くの高さまで取ることができますが、より多くの時間しか与えられませんでした。詳細レベルのスケーリングはすべてのシーンに最適化されていません。つまり、カラトスのモデルの品質は、カメラからの距離に関係なく、一定の最大値のままです。

しかし、結果にもかかわらず、ベンは、チームがゲームのデザインのあらゆる側面を完全に最適化するために時間を使い果たしたと指摘しています。たとえば、多くのゲームでは、レベルオブデテール(LOD)スケーリングが使用され、遠くに移動するとオブジェクトやテクスチャの品質を低下させます。ハードウェアリソースを容易にする価値のある微調整ですが、多くの場合、多くのプレイヤーには微妙に実装されたときに見えなくなります。

「テスト、チューニング、書き直し、再考」

ただし、昇天の場合、この空の高レベルの詳細は一定であり、直径はそれを減らすためにほとんど策略が使用されないことを保証します。

「悲しいかな、アートは深刻な積み込みをするために空間をほとんど走らせて(そしてある程度の時間)。その結果、遠くに見られるほとんどすべてが、それにズームした場合、まさにそれがまさに同じジオメトリ。これは非常に印象的ですが、他の点では、GPUの時間を減らす機会を見逃していました。」

その場合、問題は、クラトスの前編の冒険の大部分で30fpsマークを超えるパフォーマンスがどのように残っているか、およびこれらの最適化のいずれかが実際にこれらの分野の既存のパフォーマンスレベルを念頭に置いて必要であるかどうかが残っています。

「通常、カメラがズームアウトすると、シンプルなシェーダーが付いている空が多く表示されます」とPerthuisは明確にします。 「だから、フラグメントシェーダー処理の減少と頂点処理の増加がしばしば得られるため、パフォーマンスがかなり均等になります。」

アクションからズームアウトすることは、特にボスの戦いの間に習慣的であり、プレイヤーにアクションのフルスケールを見ることができます。デルファイ寺院などの領域は、環境間を非常に迅速に移動する社内エンジンを伴うマンモス構造を誇示します。頂点データとテクスチャが多くのストリーミングを行うことがよくあります。 、資産のライブストリーミングは、昇天のために慎重に管理する必要があります。

「レベルは出入りしており、彫像の上を移動することは、部屋や廊下を通過するのとそれほど違いはありません」とペルテスは言います。クラトスは、ゲームの著名なセットピースのもう1つのデルフィ寺院の周りの3つの蛇に乗っています。 「戦争の神3では、フルレベルのストリーミングしかありませんでしたが、昇順では個々の資産をストリーミングできます。HDDとBlu-rayのアクティビティを測定できれば、テクスチャ、ジオメトリ、ゲームオブジェクトの永続的なストリーミングが表示されます。あなたの位置に基づいて、さまざまな詳細レベルの彫像の断片。」

Diamandは、このシーケンスのプログラミングの経験を振り返り、「多くのテスト、チューニング、書き換え、時にはエンジンの能力に適合するために効果やカメラショット、または資産のセットを再考することがあります」を反映しています。

「しかし、魔法はありません。私たちが想像できる最高のものを作るために本当に一生懸命働いている本当に才能のある人々の多く。」

「驚くべきことに、いくつかのマルチプレイヤーレベルは、実際にシングルプレイヤーレベルのいくつかよりもはるかにグラフィカルなパフォーマンスに引き裂かれました。それは、すべてをフィットする最後のスクランブルでした。」

God of War:Ascensionのマルチプレイヤーモードは、シングルプレイヤーのビルディングブロックを取りますが、より高いプレイヤー数の要求に合わせて変更を加えます。YouTubeをご覧ください

シングルプレイヤーを一瞬側に置くと、アセンションのゴッドオブウォーパッケージへのもう1つの大いに大きな追加されたマルチプレイヤーモードは、コアデザインがソロキャンペーンと驚くほどの共通点を持っています。開発の観点から、共有コードベースを持つことは、特定の変更が行われましたが、開発プロセスの合理化に役立ちました。

「これは同じエンジンです」とPerthuisは確認します。 「マルチプレイヤーを最適化することにより、シングルプレイヤーのパフォーマンスも得ます。ポスト効果はすべてオンとオフを切り替えるか、その品質を調整することができます。被写界深度として。」

最大8人のプレイヤーが一度に充電されているため、パフォーマンスのために十分なオーバーヘッドを確保するために、他の妥協案を導入する必要があります。このモードにははるかに多くの変数があり、チームは一度に視界に表示されるすべてのプレーヤー、または同時効果を生成する必要がありました。

「これは主に、レベルの環境により単純なジオメトリを持つことで達成されました。アーティストによって行われる最適化の量は、それらのレベルで非常に高くなりました。その結果、マルチプレイヤーレベルのジオメトリ部分は通常、少なくともレンダリングできます。シングルプレイヤーレベルの2倍の速さで、より多くのキャラクターとより多くの特殊効果を与える時間を残します」とPerthuisは明らかにします。

両方のモードが同じコードベースを共有するという利便性に関して、Diamandは実際に「ゲームプレイの観点から急進的であることを確認します。多くのシステムが更新または書き直されたということですが、グラフィカルには同一のエンジンです」。

「驚くべきことに、いくつかのマルチプレイヤーレベルは、実際にシングルプレイヤーレベルのいくつかよりもはるかにグラフィカルなパフォーマンスに引き裂かれました」と彼は言います。おそらく、ぶら下がっている刑務所ブロックの周りに建てられたダイダロスステージの厳しい迷路への言及として。 「メモリとパフォーマンスの両方の点で、すべてを取り付けている最後ではちょっとしたスクランブルでした。」

未来に目を向けると、それはすべて次世代のプラットフォームと、Sony Santa MonicaがPS3で達成した結果を念頭に置いて、ビジネスで最高のチームの1つが後継者に到達できることを想像することしかできません。 SonyのPS4は現在、開発者と消費者にとって既知の量であるため、PerthuisとDiamandの両方が発表された詳細の賞賛を迅速に歌います。通常のように、GDDR5 RAMの8GBプールは特定のハイポイントです。

「それは間違いなく興味深い課題のシェアを持っています - ディスクから多くのメモリを埋めるには時間がかかります。技術的な観点から、DDR5部分はおそらく私にとってより興味深いです。しかし、8GBの部分は私もかなり幸せになります。それは強力なPRステートメントを作ります」とDiamandは言います。

「私たちのアプローチは、実際には「金属へ」ではありません...それは決してありませんでした...はい、私たちは最適化し、時にはたくさんですが、いつどこで賢くしようとします。」

私たちは1080p60 'フルHD'レンディションオブウォー3とプレイステーション4のアセンションで最初に並んでいますが、それらはどのように見えますか?これらのスクリーンショットをクリックして、Sony Santa Monicaの芸術が1080p Resまでどれだけうまく拡大しているかを考えてください。これが512MBのRAMでチームが達成できる詳細レベルである場合、PS4の8GBで何ができるか想像してみてください...

シリーズの高解像度のリマスターは、すでにPS3で実証済みの成功を収めているため、PS4に関するゴッドオブウォーシリーズのデラックス1080p60の演出の可能性は説得力があります。 Kratosの最初の2つの外出は720pに非常によく拡大しました。現在のGod of Warタイトルの豊かな詳細が1080pで次世代にどれほどうまく翻訳されるかは簡単にわかります。しかし、そのようなポートは簡単であるでしょう。ソニー・サンタ・モニカがPS3のユニークなアーキテクチャのコードをどの程度密接に調整したかを念頭に置いていますか?

「私たちのアプローチは、実際には「金属に対する」ものではありません」とベン・ダイマンドは明確にします。 「それは実際にはありませんでした、そして、私たちがこれを言うたびに人々は驚きます。はい、私たちは最適化します、時にはたくさんありますが、いつ、どこで賢くしようとします。 「未来」についてコメント...」

ペルテスは私たちに彼の見解を与えます:

「それを行うことができます。PS4ハードウェアは、PS3に比べてグラフィックパワーの点で非常に大きな飛躍であり、おそらくそこまで行く必要はありません。 PS4 GPUを使用すると、RSXワークロードを減らすことができました。

ゴッドオブウォー:アセンションが利用可能になりましたが、未来はソニーのサンタモニカスタジオのオープンキャンバスです。それはまったく新しい機会の世界です。PS4の開発者に優しいアーキテクチャにより、技術的な境界は次世代のために劇的に動きます。しかし、PS3 God of Warゲームの驚くべき視覚的なプレゼンテーションが複合施設に大いに負っていることを示唆する人もいるかもしれません。 X86アーキテクチャのより快適なコーディング環境に向かって移動する際に、ソニーサンタモニカは伝説的にエキゾチックなスパスと協力していますか?

"はい?" Diamandは結論付けています。 「それを言うことができますか?」

「あなたはいつも愛する人を恋しく思う」とペルターズは付け加えた。