対決:ファイナルファンタジー13-2

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.7GB14.06GB
インストール7.7GB(オプション)-
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

Final Fantasy 13は、PS3の技術的な驚異ですが、Xbox 360ユーザーにとっても比較的悪いパフォーマンス、ネイティブ解像度の低下、およびカットシーンのサブパービデオの品質を許容したユーザーにとっても相対的な失望です。 2年後のファイナルファンタジーの到着は、変化の約束をもたらします。そこでは、最初から両方のバージョンの開発を考慮して、これらの批判の多くに対処していますが、問題はコンソールパリティが今回現実になることができるかどうかですその周り。

のPS3バージョンでファイナルファンタジー14来年まで遅れて、これは私たちがに加えられた変更を見なければならなかった最初のチャンスですスクエアエニックスLightningの最初の冒険以来、ホームコンソールの「クリスタルツール」エンジン。 Demoの最近の分析では、360バージョンのネイティブフレームバッファーが元の1024x576値から、PS3バージョンの1280x720の解像度と一致するようになったことで、改善がすでに明らかになっています。取引をさらに甘くするために、両方のバージョンも2倍のMSAA(マルチサンプルアンチエイリアシング)の適用からも恩恵を受け、それぞれの画質を同等の地位にもたらします。

これは、オリジナルに対して誤って別の主要なQualmを右に右に置きます。つまり、髪に対するアルファからカバーの効果を発生させます。実質的にすべてのキャラクターのヘアスタイルに使用される「羽毛」の外観は、明らかにリードキャラクターデザイナーのTetsuya nomuraを好むが、最初のゲームの360バージョンの低解像度と組み合わせると、厄介なピクセルクロールをもたらしました。ここでは、両方のコンソールで見た目が幾分気を散らしており、各ストランドのピクセル化は、ゲームの多くのズームされたキャラクターの顔のクローズアップショット中に特に簡単に選ぶことができますが、それほどひどいものではありません。

髪の毛のわずかなディザリングを除いて、ゲームはほとんどの角度からゴージャスに見えます。すべての視覚的要素に合うのは難しいものですが、町のNPCは周囲の動的な影響を受けていますが、両方のゲームは非常に密接に一致しているように見えることがあります。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p解像度にします。

ファイナルファンタジー13-2は、他のあらゆる点で絶対に見事に見えます。ココンの輝きを見上げると、キャラクターや木の周りに光シャフトが印象的に使用され、特にオルバレベルの周りの壮大なブルーム効果があります。これは両方のバージョンに当てはまります。また、カットシーン、ダンジョントラバーサル、または戦闘中に、同じように一致するフレームに関して、視覚的に視覚的に区別することはほとんどありません。この記事全体に点在するゲームの両方のバージョンから作成した資産の範囲で、これを自分で見ることができます。

画質とFMV:今回は360が競争できますか?

コアテクスチャアセット、粒子効果、ウォーターシェーダーは両方のプラットフォームでも同一であるように見えます。テクスチャフィルタリングは、それぞれに同様の品質にも設定されています。ただし、視覚的に気づいたより大きな区別点の1つは、360年代が詳細な場所ではるかに充実しているように見える影のレンダリング方法です。これは、主に木の枝や指などのポイントで知覚可能であり、PS3はかなり異なるように見えることがありますが、どの実装が個人的な選択にかかっている可能性があります。これは、PS3が360に完全に存在し続けた領域でシェードを投影し、より軽い、解放されたバックの外観(オフセットシャドウバイアスのため)でレイアウトされたシナリオとは対照的です。幸いなことに、今回は環境の視覚的なトーンが2つのバージョン間ではるかに一貫しているように見えます。

「ファイナルファンタジー13-2のコアテクスチャアセット、粒子効果、ウォーターシェーダーは両方のプラットフォームで同一であり、テクスチャフィルタリングはそれぞれに同様の品質に設定され、シャドウレンダリングのわずかな違いもあります。」

それは個人的な好みになるかもしれませんが、詳細のために、360年代のより豊かなアプローチは、より魅力的な代替手段として影をレンダリングすることがわかります。完全な解像度の画像については、サムネイルをクリックしてください。

シャドウシステムがいくつかの奇妙な不具合に苦しんでいることに気付きました。奇妙なことに、ニューボーダムのような町の周りの影のフィルタリングカスケードは、太陽の方向から走るときにのみ存在しますが、それに向かって走るときは決してありません。基本的に、これは、南向きの散歩がどこでも低品質でブロック状の影が生成されることを意味しますが、自分自身を2倍にすることで、高品質の影が遠くから飛び込むことができます。これは両方のコンソールに共通の現象であり、最後のゲームが360のグリッチに苦しんでいることを考えると、すべてのオフセットシャドウが環境で切り取られているため、これはおそらくエンジンの弱点を明らかにします。

町のトピックについては、今回の彼らの包含により、Square Enixは、それらに浸透するNPCのより高度なAIルーチンを提供するために拍車をかけました。これがパフォーマンスに余分な負担をかけることは間違いありませんが、ファイナルファンタジーの直線的なダンジョンクロールが孤独な体験になる可能性がある場合、この続編のほとんどの領域には独自のプリセットルーチンがあるキャラクターがいっぱいです。彼らはアイドル状態、グラントクエスト、そして敵が飛び出したときに攻撃性に応じて反応するときにノエルに話しかけるので、それは表面的なタッチ以上のものです - すぐに戦いに参加します。これは、自分のもの以外にゲームワールドにアジェンダがあるという幻想を生み出す素敵なダイナミクスです。

ゲームをロードした後に再生する「要約」ビデオシーケンスははるかに少なくなりますが、インパクトのある圧縮アーティファクトを表示し、Binkコンプレッサーの継続的な使用により、Xbox 360の画質に大きな衝撃が発生します。

対処する必要があるもう1つの領域は、360の率直に凶悪なFMV品質であり、残っています。これは、すべてのビデオコンテンツを単一のDVDに適合させるためにビンクコーデックを使用し続けています。ありがたいことに、Square Enixは、事前にレンダリングされたメディアを控えめに使用することにより、問題の重大度をサイドステップしました。3分間のオープニングCGカットシーンがビデオに割り当てられたスペースの大部分を占めています。このビデオの白黒セクションに使用される「穀物」後処理の層は、圧縮アーチファクトの最も顕著な症状を引き起こし、おそらく最も容赦ないプレーヤーでさえも気付くでしょう。

「エンジンの改善は多くの点で画質を平準化しましたが、Xbox360の問題のままであるFMVビデオに関しては、品質がまだ湾岸があります。」

ゲーム全体にビデオのインスタンスがあり、この妥協を品質に思い出させるのにも役立ちます。長い入門ビデオの外では、ゲームの最初の数時間中にゲームプレイの上にフラッシュバックビデオシーケンスが合成され、最後のゲームのファンのための一種のメモリジョグとして機能します。機能するコンテンツ。セーブをロードすると、章の進捗状況に従って最新のイベントをスプリックスする短いビデオシーケンスもキックスタートします。これは、読み込み画面を再生する断続的なプレーヤーに役立つリマインダーです。

これらのビデオを他のプロセスの上に実行することで、両方のコンソールではるかに積極的な圧縮方法が必要になり、再びビンクコーデックの使用の結果として、アーティファクトは360にかなり影響を与えます。 PS3バージョンがここでのBlu-rayのより大きな容量を利用して品質をさらに向上させることができなかったことに少し失望しています。元のゲームの33GBのビデオデータは、新しいゲームで約8GBに削減されました。ただし、実際のゲームプレイとロード画面とタンデムでこれらのビデオを実行することになると、これは明らかにこれがオプションではありませんでした。

パフォーマンス分析

パフォーマンスに関する限り、町やダンジョンの周りの類似のカットシーンとトラバーサルを比較すると、両方のコンソールの最適化の著しい欠如が明らかになりました - 特に、降雨と複数のNPCの組み合わせがどちらのバージョンをドラッグできるかというブレシャなどの大規模な産業ハブで20fpsまで。また、フレームレートは、カットシーン中に20〜30マークの間に収まる傾向があり、QTEが特に挑戦的である「映画のようなアクション」のアクションがあります。

カットシーンは間違いなくゲームの最も要求の厳しい部分であり、インタラクティブセグメント中のある時点でフレームレートが15fpsに低下します。

新しいBodhamへの搭乗経路を移動するなどの定期的な行動も、PS3がフレームレートでより一貫したリフレッシュをコマンドする傾向があることがわかりますが、パフォーマンスに同様に不快な影響をもたらします。経験則は、あなたがどこにいるかに関係なく、PS3が360年代が押し出されていても、常に最大5fpsより上で最大5fpsで延期するということです。

これらの滴の原因は、ノエルとセラが初めて歴史的なクルックスに移動しているシーンで、ほぼすべての角度から照明が鋳造されるシーンでわかるように、複数の光源と粒子効果にほとんど関連しているように見えます。これはまた、馬に乗って乗っている間に稲妻が戦うというゲームの「プレリュード」セクションでも真実であり、その間に魔法の呪文が敵によってキャストされるたびにフレームが一貫してドロップされます。幸いなことに、このシーケンス全体は、戦闘中にいずれかのコンソールに負担をかけるという点で1回限りです。

実際には、ほぼすべての戦闘シーケンスで、通常のミニオンに対する迅速な乱闘から、巨大な異世界のボスに対する長期にわたる試合まで、両方のプラットフォームでゲームのターゲット30fpsでスムーズに航海しますが、カットシーンが苦労しています。戦場のすべてのキャラクターが同期して呪文をかけている場合でも、ゲームがこれらのシナリオに入れると、ゲームがしゃっくりすることはまれです。戦闘システムのペースは、戦闘で浮かぶためにパラダイムシフトメカニックの迅速かつ定期的な使用に依存しているため、ゲームのプレイ可能性にとって大きな利点です。

「経験則は、PS3が360年代が押し出されていようと常に最大5fpsよりも常に5fpsで延期することです。

通常のバトルシーケンスは両方のプラットフォームに対して非常に適切に最適化されており、オープニングバトルはLightningが主演しており、これらのそれ以外の場合は一貫した結果の外れ値であることが証明されています。

指摘する価値のあるパフォーマンスの最終的な側面の1つは、ゲームの読み込み時間に関連しています。ファイナルファンタジー13-2がメニュー駆動型であり、Historia Cruxがメインのタイムホッピングハブとして機能していることを考えると、そのロゴを特徴とするスプラッシュスクリーンは、利用可能な30以上のエリアから選択した後、プレイの実行中に通常のフィクスチャになります。 Bresha 005afへの旅行の場合、40秒のマークまで上昇すると、これらの待機は、ゲームの断片化された性質が、さまざまなアーティファクトを見つけるために定期的に場所を切り替えることを要求することを考慮すると、迷惑になる可能性があります。ゲート。

HDDインストールから360バージョンを実行すると、この点に関してPS3よりもコンソールに小さな利点があり、ほとんどの目的地で6秒が時計から剃られています。同様に、戦闘中に再試行を選択したり、カットシーンをスキップしたりすることは、インストール時にはるかに高速です。これは、イベントを再生するためにレベルを「ロック」するときに役立ちます。また。

ただし、これらすべてのポイントを考慮に入れて、選択した贅沢が与えられた場合にお勧めするのはPS3バージョンであることは間違いありません。ファイナルファンタジー13-2で、Square Enixは、一致するフレームバッファと同一の資産と効果のために、両方のバージョンの全体的な外観を非常に密接にペアリングすることができました。画質に関する限り、360のFMVは、極端なレベルの圧縮により、痛い親指のように突き出ていますが、これはその頻度のためにより許容できるようになります。ただし、PS3が提供するパフォーマンスのエッジ(通常、町のステージとカットシーン中にいつでも5fpsが先に進んでいる)が、保証するバージョンです。

Crystal Tools Engineは再びソニーのコンソールを支持していますが、それでも今回はギャップが狭くなったことに感銘を受けました。ファイナルファンタジーキヤノンのさらに別のエントリを取り巻く噂にメリットがある場合、これが世代が終了する前に再び継続できる傾向であることを願っています。