- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 5.7GB | 5.5GB |
インストール | 5.7GB(オプション) | 867MB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM |
とF1 2011Codemastersは、昨年の試合で定められた堅実な基盤を改良し続けています。ハンドリングメカニズムは改善され、以前よりもさらに本物のエクスペリエンスを作成しましたが、AIはベテランの退役軍人が強力な挑戦を受けるようにリフレッシュしました。変更は特に劇的なものではありませんが、ゲームにプラスの影響を与えます。F12011は、カジュアルなファンでプレーするのが簡単ですが、見ている人のためにフードの下に十分な深さを含んでいます。
F1 2011のグラフィカルアップグレードは、同じ種類の微妙さでも提供されます。天気効果の向上とトラックサイドの詳細のわずかな増加により、より洗練された手続きがもたらされます。前のタイトルで見られる生の美学 - ゲームにきれいでほとんど臨床的な外観を与える - は、芸術的な観点からは実質的に変化しません。グリッド。すべての意図と目的に対して、照明スキームは、Moto GP 10/11を見るのがとても喜びになった光沢のある花の効果の一部を欠いていても、うまく機能します。
それほど気持ちの少ないのは、ユーザーが公式のコードマスターフォーラムで報告しているバグとグリッチの一部です。一般的な苦情には、さまざまなゲームフリーズ、断続的なクラッシュ、破損した保存ファイル、およびゲームの3つのバージョンすべてに影響を与える多くのオンライン関連バグが含まれます。 F1 2011のコンソールバージョンを再生する際に問題は発生しませんでしたが、PCゲームのインストールは20パーセントのマーク(一般的な問題と思われる)に絞り込まれましたが、約40分待った後(!)ポイントと完了。
また、PlayStation 3リリースのグラフィカルな品質をめぐるいくつかの強力なコメントがあり、Codemastersがしっかりとしたクロスプラットフォーム変換を提供するという最新の試みを呼び出しています。これは、昨年のF1タイトルが実際にPS3のエゴエンジンにいくつかの有益な最適化を特徴としていることを念頭に置いて、やや興味深い状況になります。ソニープラットフォーム。 PS3の所有者からのフィードバックは、新しいゲームの場合ではないことを指摘しています。これは不可解な状況です。
綿密な検査により、360バージョンと比較して画質とパフォーマンスの両方がヒットすることが明らかになりましたが、トリプルフォーマットの比較ギャラリーとヘッドツーヘッドビデオが示すように、一般的なアートワークはプラットフォーム間の一致です。
基本的な画像に関しては、F1 2011レンダリングの両方のバージョンがネイティブ720pでレンダリングされますが、従来の4xMSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)セットアップは360に残っていますが、PS3の代替Quincunxソリューションはブーツを獲得します。 MLAAの実装。この変更は、PS3ゲームが関係する全体的な画質に関して顕著な影響をもたらします。多くのエッジが大きくエイリアスされ、サブピクセルのきらめきとピクセルのポップが実際の問題です。まだスクリーンショットではそれほど悪くはありませんが、動きでは、比較ビデオが示すように、違いは明らかです。
また、MLAAがアルファベースのテクスチャの処理に影響を与えることも明らかです。葉の上の細かいアーティファクトは、透明度のレンダリングにおけるアルファからカバレッジ(A2C)の使用によって引き起こされるPS3で非常に目立ちます。 A2Cは、これらのアーティファクトをブレンドするために必要な高レベルのMSAAで、それを使用するオブジェクトにスクリーンドアのような効果をもたらします。簡単に言えば、MLAAは、この点で支援するために、どちらかといえば、ほとんど何もしません。
一方、360リリースには実際の苦情はありません。4xマルチサンプルアンチエイリアス(MSAA)の使用は、優れたエッジスムージングを提供し、物事は最高のアートワークが提示されていることで非常にきれいに見えますゲームの接地された視覚スタイルを考えると、可能な光。 A2Cサーフェスのディザリングアーティファクトもうまくブレンドされているため、ゲームをプレイするときに目立つことはありません。 Microsoftプラットフォームのためにいつものようにビジネスです。
しかし、そもそもソニープラットフォームでのコアレンダリングセットアップによる予期せぬ変更がなぜですか? PS3コードの一部がコアアートワークに関していくつかの微妙な改善を見ていることを考えると、この分野の360ゲームと同等にします - 最後のゲームでいくつかのグラフィカルな詳細を特徴としています - おそらくメモリとフィルレートの問題ここに原因です。 MLAAを含めることに関して、CodemastersがSPUの時間を残し、RSXの負荷を軽くするためにそれを使用すると考えていた場合があった可能性があります。とにかく、全体的な結論は、ボンネットの下で味付けされたコーデマスターが行ったものが何であれ、PS3が享受したパフォーマンスの優位性をもたらしたということですF1 2010続編で消え、360は顕著な利点を指揮します。
最初のパフォーマンステストは、レースの開始時にさまざまなトラックから撮影されたいくつかの拡張ゲームプレイクリップの形で行われます。これにより、ゲームがさまざまな状況の範囲でどれだけうまく機能しているか、スタートラインの他の車と束ねられてから、アクションが画面上で「加熱」されていない領域まで、どの程度うまく機能するかを適切に示します。
この世代の大部分のゲームと同様に、F1 2011は30fpsの更新に進み、エンジンがそのターゲットを満たすことができない場合にV-Syncを削除する一般的な方法を採用しています。利点は、フレームがユーザーにとって可能な限り迅速な方法で表示され、利用可能な最速のコントローラー応答とジュデンのレベルが低いことです。