とDMCデビルメイクライ、忍者理論は、30fpsの更新を削減しながら、デビルメイクライゲームのペースの速い署名ゲームプレイを維持することが可能であることを証明しました。テーブルへの精密照明。実際、開発者は、シリーズに新たな新しい始まりを与えながら、純粋な視覚的光景とやりがいのあるゲームプレイメカニクスのバランスをとることができました。しかし、いくつかの筋金入りの悪魔のメイ・クライ・ファン層にとっては、これで十分ではありません。彼らにとって、その60fpsフレームレートと関連する低遅延制御は、以前の4つのタイトルでゲームプレイを定義したシリーズの2つの基本的な柱です。
このシリーズが次世代のコンソールで60fpsエクスペリエンスを再確立することを期待し、期待していますが、ここでPCプラットフォームは、妥協せずにシリーズダイハードがそのレベルでDMCをプレイする唯一の方法を表しています。全体的なグラフィカル品質。過去数年にわたって見たように、ミッドレンジのゲームコンピューターが現在のコンソールのバッチを通り過ぎて、よりスムーズで没入型のゲームプレイを提供するのが一般的です - 私たちは自分自身で決定的に証明しました£300デジタルファウンドリPC。この点で、DMCはルールの例外ではなく、多くのコンソール変換と同様に、忍者理論の作業はさまざまなハードウェア全体でうまく拡大します。問題は、解像度とフレームレートから離れて、PCへの移行により、コンソールゲームに対する実際の拡張機能がもたらされるのでしょうか?
最初の検査では、DMCのPCバージョンには、HDテクスチャ、HDシャドウ、およびHDアンチアリアシングで構成される多くの興味深いグラフィックオプションがあります。さらに、選択できる4つの総合プリセットがあります。低、中、高、ウルトラにより、ユーザーは視覚エクスペリエンスを調整して、独自の特定のハードウェアから最高のパフォーマンスを得ることができます。ハイエンドのサウンドのウルトラプリセットを含めることは、コンソールリリース上の大幅なアップグレードを示唆していますが、最終的にはそうではないようです。代わりに、視覚品質のレベルはそれほどスケールアップではなく、スケールダウンしており、ゲームのコアルックは、最高レベルで実行されたときにコンソールのコアに非常に近いものです。ウルトラ以下のプリセットは、照明、テクスチャ、影などのさまざまなコンポーネントを削減し始めますが、HDオプションは、一部の領域でのPS3および360のリリースよりも穏やかなブーストのみを提供します。ゲームを直接見てみましょう。今、アップデートされたトリプルフォーマットの比較ギャラリーを備えています。
「有望な「ウルトラ」グラフィックスのプリセットが含まれているにもかかわらず、コンソールバージョンよりも全体的な視覚的改善は地上でかなり薄いです。」
代替比較:
同等の720pで実行されているDMCのPCバージョンは、プラットフォームから予想されるコンソール上に大きな視覚的な飛躍を提供していないようです。すべてのグラフィカルオプションが最大化されているため、メインの改善は、ゲームプレイといくつかのカットシーン中に、追加の光源とわずかに高品質の影を含めることができます。いくつかの追加の環境の詳細とともに、いくつかの表面にも高解像度のテクスチャの証拠が見られますが、ほとんどの場合、コアアートは、テクスチャ解像度が360とPS3の品質とわずかにそれ以上の変動するコンソールと基本的に同一です。
残念なことに、愛好家レベルのゲーミングPCで利用可能なメモリとGPU帯域幅の量の巨大な増加にもかかわらず、ゲーム全体に頻繁に見える頻繁に見える頻繁なストリーミングの問題があります。 PS3で見たものに。実際、ここでの問題は、ソニーのシステムよりもさらに悪いことがありますが、この異常は他の段階よりも強く現れています。
他の場所では、他のいくつかの視覚的な奇妙さもあります。奇妙なことに、モーションブラーの品質は360年代の実装よりも印象的ではないように見えます(ただし、PS3よりも改善されています)。いくつかのカットシーン中の要素。裏返しには、より滑らかに見える高解像度の影がありますが、これはシーンによって定期的に異なります。コンソールバージョンの質の低いFMVシーケンスは、触れられていないままであり、たまたまプレイしている解像度に合わせてアップスケールされています。
より一般的なレベルでは、コンソールのリリースに対して画像品質の向上が実際に明らかになります。ジャギーは非常に詳細な環境でよりよく制御されており、プレイ中のポストプロセスのアンチエイリアシングソリューションは一般により洗練されています。ピクセルレベルでは、効果はPS3で使用されるAAアルゴリズムと非常に似ています。主な違いは、360バージョンで見つかったバージョンとは異なり、わずかにスムーズな画像につながるPCでエッジ検出が目に見えて強いことです。提供されているより強力なアンチエイリアシングを実際に利用するためには、720pよりもはるかに高い解像度でDMCをプレイするのが最善です。ここで、追加のピクセル精度により、テクスチャの量がぼやけてよりシャープな画像が作成されます。
同じ解像度にスケーリングされた360ゲームと直接比較して1080pでネイティブに実行されるDMCのPCバージョンは、このエリアのアップグレードを制限するレンダリングセットアップの1つまたは2つの側面のみで、追加のピクセル解像度の利点を明確に示しています - 主に頻繁なストリーミングの問題で、解像度のテクスチャがより長く見えるようになります。
以下のビデオで見るように、ポストプロセスAAの使用は、画像がネイティブ1080pエクスペリエンスから期待されるほど鮮明ではないことを意味します。同じ理由でこの解決策に対して、FXAAによって生成された平滑化された画像は、いくつかのアップスケーリングのアーティファクトを減らすのに役立ちます。ただし、PCゲームの透明度、サクサク感、詳細の増加は、720pコンソールバージョンのそれよりも確かに表示されます。特に、解像度の増加により、アートワークのより細かいポイントがより自信を持って際立っており、高品質のテクスチャが表示されたときのゲームの外観をさらに補完することができます。それは、違いがあまり顕著ではないことがわかった低解像度のアートが展示されているときだけです。
「1080pの解像度で、非常に詳細なアート資産により、スクリーンの不動産が本当に輝きます。」
全体として、忍者理論は、コンソールよりも視覚的な質の大きな跳躍を推進するのではなく、幅広い仕様で目的の60fpsを維持することにPCゲームを設計したと感じています。料金は、PCリリースの購入の断然最大の引き分けです。したがって、ゲームの設定を最大化する際にコンソール上の大きなアップグレードはありませんが、非常に高いフレームレートが高価なコンピューターハードウェアを必要とせずに達成しやすいことを意味します。これは、UE3ミドルウェアを使用している多くのゲームに共通しているものでもあります。
Core i5およびRadeon 7870のセットアップでは、V-Syncが有効になった1080pでロックされた60fpsでDMCを実行するのに問題はありませんでした。 。デュアルコア2.8GHz Pentium CPUを使用し、Radeon 7770グラフィックスカード(私たちの標準で強力な6770が他の場所で使用されていた)からの特別なゲスト出演を使用している予算DFPCは、Ultra Preseteetを使用して1360x768で固体60fpsを快適に生成しました。 。 60FPSのターゲットにほとんどヒットしたことを大幅に超えて解像度がありますが、V-Syncによって強調された頻繁なディップが見られました。 GPUの設定を減らすことはパフォーマンスに大きな影響を与えることができなかったため、CPUはここでの制限であると思われます。
ゲームの全体的な外観に妥協せずに高い名声レートを達成することは、PCでDMCをプレイするための最大の利点であり、その結果、よりスムーズなグラフィックとよりタイトなゲームプレイを提供します。コントロールは確かにコンソールよりも応答性が高く、近接攻撃は実行するのに非常にやりがいのあるコンボに鮮明に流れ込みます。 60fpsで実行されているPCのわずか66ミリ秒と比較して、360の100〜116msの間にボタンを押すことと画面上の剣のスラッシュを実行する間の遅延を測定しました。 V -Syncを捨てて120Hzモニターでより高いレートで再生するか、GPUコントロールパネルのバッファーフレーム設定を微調整することにより、さらにPCの応答をさらに下げることができるはずですが、それをハードコアにおもちゃにしておきます。
「レイテンシ分析では、PCゲームは通常、60fpsのフレームレートにより50msの応答の利点を提供していることが示唆されています。」
予想外に、ダンテのピストルを発射するときに、剣のスワイプや他の同様の攻撃と比較して、より高いレベルのレイテンシに遭遇しました。ありがたいことに、違いはゲームがどれだけうまく機能するかに悪影響を与えるほど際立っていませんが、ダンテの銃と他の武器の両方を使用して複雑なコンボを実行すると、専門家のプレーヤーに少し調整が必要になる場合があります。これらの動き間の応答時間の違いは、単に忍者理論が意図的に遅延を調整して、以前のゲームでDMCの異なる感触を生み出す場合かもしれません。
確かに頑固なデビルメイクのファンを泣かせてくれる動きで、DMC on PCは、新しいゲームを前任者によって設定されたフレームレートとレイテンシーの基準に近づき、流動的な60fpsのビジュアルと、非常にレスポンシブなゲームプレイがありません。ゲームの最近リリースされたコンソールバージョンは、それを行うために高価なPCを要求することなく。まともな古いクアッドコアCPU(またはおそらくより有能なCore i3s)で因数分解してください。スペックグラフィックスカードを低いPC所有者でさえ、欠点がほとんどないパフォーマンスの歓迎を楽しむことができるはずです。
「DMCのPCバージョンは、古いDevil May Cryタイトルのレイテンシとフレームレートの利点を復元し、優れたゲームをさらに良くするのに役立ちます。」
残念ながら、ゲームをはるかに高い解像度で実行する以外では、ブーストレイテンシーゲームプレイは視覚的品質の啓示的な向上に結合されていません。いくつかのアップグレードが時々点在しています。また、私たちが遭遇したいくつかのバグにも少しがっかりしています。これは、全体的なプレゼンテーションの質に影響を与えました。
しかし、いくつかのグラフィカルな癖にもかかわらず、DMCのPCバージョンは、PS3および360のリリースよりも目に見える利点を依然としてコマンドしています。コンソールの720pの制限を超えて移動すると、より鋭く、より詳細に見えるゲームがあり、さまざまなハードウェア構成ではるかにスムーズに実行されます。その点で、PC上のDMCは、その古典的な悪魔のメイ・クライアルのさらに多くを引き戻しますが、このリメイクが従来の60fpsコンソールタイトルから際立っているおいしい視覚的アップグレードのすべてを備えています。
それで、これは本当にシリーズの頑固で購入するバージョンですか?それは興味深い質問です。すでにまともなコンソールコントロールインターフェイスは、元のゲームに沿った応答をもたらすPCで明白な改善を見ていると考えています。私たちの心にこれは間違いなく感じます悪魔のメイ・クライのゲームのように、しかしソース資料に敬意を払っているにもかかわらず、おそらくそれは本当にそうではありません見て一つのように。 DMCは、愛する日本のフランチャイズの西洋化された再起動であり、マインドセットと美学が元のクリエイターのビジョンから大幅に削除されています。しかし、変化の下で、私たちの主張は、これが前任者と同じように技術的であり、残酷に妥協しないことができる優れたゲームであり、PCバージョンは明らかに最高の体験を提供します。