悪い会社2パフォーマンス分析

Digital Foundry "Hearts" Diceで、一般的に北欧開発者に特別な傾向があります。世界のこの地域から歓迎されるゲームでユニークな何かを見るという感覚が常にあり、私たちはこれらのゲームを標準と区別するためにいくつかの素敵な技術的な好奇心を常に保証しています。

特にサイコロはめったに失望しません。ユビキタスな非現実的なエンジン3ミドルウェアの利用でさえ鏡の端その結果、技術的アプローチとコアゲームプレイの両方で革新的なゲームが生まれました。会社の最新 - 戦場:悪い会社2- 独自の凍傷エンジンを使用する3番目のタイトルであり、PlayStation 3専用のダウンロード可能なPSNベータ版の形でデビューします。

Eurogamerは、aからこのマルチプレイヤーサンプラーをすでにカバーしていますゲームプレイの視点、しかし、いつものように、DFの焦点は凍傷の技術とその一般的なパフォーマンスにあります。彼の作品の中で、ダン・ホワイトヘッドは破壊可能な環境に加えられた改善を称賛しましたが、フレームレートと引き裂きの問題についてもコメントしたので、ベータからの6分間のモンタージュのクリップですぐに取り組みましょう。

PlayStation 3の非常にクールなBad Company 2ベータテストからの6分間の堅実なアクション。

パフォーマンスに関する全体的な統計は可変ですが、実際のゲームプレイに影響を与えることはめったにありません。 Bad Company 2 Betaのフレームレートは24fpsであり、このクリップの選択に基づいて、コンソールの60Hz出力の13.9%が破れたフレームで構成されています。最大フレームレートは30fpsです。30を超える小さなスパイクは、1つのクリップと次のクリップの間のシフトの単純なアーティファクトです。それ自体では、平均フレームレートは特に有用な統計ではありません - ゲームプレイクリップが長くなるほど、パフォーマンススパイクが全体の平均に及ぼす影響が少なくなります。ただし、29.55FPSの平均図は、ビデオで見られるスムーズなパフォーマンスの一般的な傾向と一致しています。

スクリーンチアリングは顕著ですが、特定のシーンへの全体的な影響はコンテキストに帰着します。かなり均一な配色と組み合わされた比較的遅いペースの一人称視点は、多くのシーンでの引き裂きの影響を減らすのに役立ちますが、それが明らかに明らかになっているのは、集中的な銃撃の際のより速いアクションシーンにあります。

ビデオ全体を見渡すパフォーマンスがどこでヒットしているかを見るのは興味深いことです。オーバードロー - 透明度のオーバーレイプロセス - クリアリーが影響を与え、葉と煙が組み合わせて、場合によっては低い場合の主要な要因です。ただし、ゲームの動的破壊システムは、いつでもエンジンに余分な負荷がかかります。建物内の比較的単純なシーンは、壁が爆発し、天井が崩壊するにつれて非常に複雑になる可能性があります。

ゲームエンジンは、目に見えない三角形をcullすることにより、不要な処理を削減することにより、パフォーマンスを維持します。 Bad Company 2の場合、レンダリングが容易な内部シーンでは、破壊可能な壁で作られた穴を通して外の世界をレンダリングするプロセスのために、エンジンの負荷が劇的に上昇することがわかります。すべてのものが平等であり、ここで見られるフレームレートと引き裂きレベルは、レンダリングの観点からの経験の純粋な予測不可能性を念頭に置いて、かなりまともな耐えられています。

パフォーマンスに関連していないものに関しては、多くの興味深い要素があります。車両に乗って速度で移動している間、両方のオブジェクトと地形のジオメトリでさえ、かなり積極的なレベル(LOD)遷移が見られます。通常のゲームプレイでは、これを識別するのがはるかに困難です。 FPSゲームではテクスチャフィルタリングは非常に重要であり、この点で、Bad Company 2は、トリリネアと異方性の両方のフィルタリングの実装において素晴らしいように見えます。特に鉄の照準器を使用する場合、特に高品質のフィールドの深さの深さもあります。以前のFrostbyteゲームと共通して、PS3のBad Company 2は、アンチエイリアシングなしでネイティブ720pで実行されます。

リリースの4か月前にゲームのプレビューを取得することは、扱いのようなものでした。 PCの所有者は、すぐに独自のベータテストが必要になりますが、サイコロの言葉は、3つの形式すべてが2010年の初めに公式のマルチプレイヤーデモを取得することです。