モンスターハンターワイルド見栄えの良いゲームですが、コンソールの反復は完璧ではありません。ベースプレイステーション5およびXboxシリーズXには、多くの視覚モードがパックされますが、苦しんでいます実質的な画質とパフォーマンスの問題PCバージョンのハイエンド設定がない間。ソニーのps5 forしかし、これらの苦しみのための解毒剤を運ぶ必要があります - ミックスでPSSRとレイトレースを使用して。 Sonyの強化されたマシンは、Wildsのコンソール障害に包括的に対処しますか、それともより深い根本原因はありますか?
ゲームの60fpsフレームレートモードは、PS5 Proで最もエキサイティングなオプションです。ベースPS5の投票率はあまり良くなかったからです。このゲームは、エイリアシングと画像の過度の分裂に苦しんでいました。これは、4Kセットでより洗練されたように見えるように、空間的アップスケーリングとシャープニングの粗雑な混合を備えたかなり弱いアンチエアシングソリューションに依存した結果です。内部的には、動的解像度のスケーリングで約720pから1080pの解像度を検討していましたが、システムには、低解像度を高解像度ディスプレイで見た目に見せることができる慣習的な時間的アップサンプリングプロセスがありませんでした。
PS5 Proは、SonyのPSSR Upscalerの実装により、ここでUpsamplingを耐えることをもたらします。 PROは、PS5で見たugい階段ステップアーティファクトなしで、ベースコンソールに対してはるかに時間的に安定しています。密度の高いジオメトリが多いシーンでは、Proは、しっかりと保持されるよりクリーンな画像を解決します。奇妙なことに、ベースPS5は、ポストプロセスのシャープニングのおかげで、全体的な画像のシャープネスという点で実際にエッジを持っていますが、画像の基本はProではるかに強力です。
ただし、実際にゲームの世界を移動すると、違いはより深刻です。ここでは、PS5は、絶え間なく変化する階段状のジオメトリとちらつきの葉で、きれいな画像に近づくものを解決するのに本当に苦労しています。 Proは比較してはるかに手付かずであり、滑らかな(柔らかい)画像を解決します。
生のレンダリングメトリックに関しては、PSSRを使用したPS5 Proの1080pの内部解像度を検討しています。動的解像度のスケーリングは可能ですが、テストでそれを見つけませんでした。また、PSSRが4K画像に解決することを通常予想するため、ここにアップスケーリングの明確な兆候がないことも興味深いことですが、ここでは非常に柔らかくて1080pのように見えます。それは私が、それがNvidia PCグラフィックスカードの「DLAA」にやや類似している可能性があるかもしれないことを示唆しています - アンチエイリアスのみにスーパー解像度を使用しています。ベースコンソールと比較するとそれほど悪くはありませんが、PS5 Proの4K 60fpsの夢から離れています。
プロはまた、ベースコンソールよりも安定した60fpsを打つというより良い仕事をしています。まだ完璧な60ではありませんが、ディップはまれであり、PS5と比較してゲームプレイにあまり影響を与えません。 120Hzのディスプレイでフレームレートのロックを解除すると、通常は60〜80FPSが高いフレームレートが高くなります。 VRRをオンにしている場合は、試してみる価値がありますが、おそらく60fpsキャップを選択したいでしょう。
残念ながら、フレームレートモードでは、水域に通常のREエンジンスクリーンスペース反射(SSR)が取得されます。これは、PS5 Proの解像度モードで解決されます。PS5Proは、より正確なRT反射を使用して、完全に画面外の要素を見ることができます。 SSRは、比較すると低いResと泥だらけに見え、説得力のあるリフレクションを作成するのに苦労しています。
ただし、RT反射には特定の欠陥があります。彼らは、あなたがシーンを移動するとき、かなりの分裂に苦しむことがあります。前進するにつれて、反射にかなりのポップインに気付くことができます。これは少し気を散らすことができます。シーンの体積照明は、レイトレース内で実際に効果的に近似していません。これにより、反射が少し間違って見えることがあります。それでも、それはPS5のSSRよりも大きな改善であり、Proコンソールの明確な視覚的勝利を表していると思います。
RTの懸念を超えて、Proでは画質も一般的に優れています。 PSSRは、PS5で使用されているTAAよりも、特に運動中に、ちらつきの葉をきれいにします。エイリアシングは、一般的にも懸念事項ではなく、よりスムーズで洗練されたアート資産のプレゼンテーションがあります。画像はベースコンソールの写真よりもわずかに柔らかいですが、私は全体的にPROにうなずきます - そして、通常の視聴距離から十分に鋭く見えます。
内部解像度の観点から、Capcomの生の数字は1728pピクセル数を示唆していますが、私自身のカウントは少し高く(通常は1944p)、動的解像度はある程度の変動を引き起こします。パフォーマンスは一般的に十分に素晴らしいですが、ほとんどのコンテンツを読み取りますが、高速トラバーサルや要求の厳しい戦闘の出会いなどのコンテンツのベースPS5よりも頻繁なフレームドロップがあります。ロック解除されていると、約30fpsと45fpsのパフォーマンスが典型的です。
最後に、バランスモードがあります。その名前が示すように、これは40fpsのフレームレートターゲットを備えた他の2つのモードオプションの間の中間基盤に衝突します。ここで新しいのは、解像度モードのように、レイトレースの反射の導入です。これは素晴らしいボーナスです。再び画質はPS5よりも優れており、全体的にクリーンな外観があり、おそらくタッチが少ないほどシャープされています。 PSSRは、ベースコンソールからの階段ステップ、きらめき、その他の視覚的なグレムリンに対処するより効果的な仕事をしています。
Capcomは、このモードが1404pの内部解像度を使用していると報告しています。これは私自身のテストと一致していますが、DRSは状況に応じてより低くまたはかなり高く摂取できます。パフォーマンスは再び大丈夫ですが、通常の高速トラバーサルまたは戦闘トリガーを備えた小さなディップで。これは、同様の問題があるPS5のバランスモードと非常によく似た投票率です。ロック解除されたこのゲームは、40fps近くを固定することを本当に好みます。これはおそらく、ロック解除されたプレイ中にDRSシステムがまだ懸命に機能していることを示しています。
最後のメモとして、PS5と同様に、VRRを使用した120Hzの出力は、バランスモードまたは解像度モードのこのタイトルでLFCを関与させないため、特にキャップなしでは、本来よりもチョッピアになります。フレームレートモードのみが、VRRの完全なメリットを実際に得ることができます。
ここで互いに3つの重要なモードを積み重ねると、最も明白な違いは、ソフトフレームレートモードとバランスの取れた解像度でますますシャープで詳細な結果を備えた画質になります。モードはいずれも過度のエッジエイリアシングやフリッカーに悩まされていませんが、2つの低パフォーマンスモードは4Kピクセルグリッドでより良くなります。
他の明らかな譲歩は、解像度とバランスの取れたモードが似たようなRT反射を享受する水域の反射にあり、代わりにSSRに落ち着くためにフレームレートモードが残されています。いくつかの領域はかなり乾燥しており、あまり利益を見ていませんが、他の領域はより広範な水の特徴を持っており、RTの反射ではるかに良く見えます。これらの2つの領域の外には、PS5モードの間に存在する同じ小さな微調整もここに存在します。体積照明の品質は、フレームレートモードで悪化し、LODSが引き込まれ、GIの品質もわずかなヒットになります。しかし、一般的に、差別化の重要なポイントは、それらの画質と反射の変化です。
全体として、私は今、フレームレートモードが好きです。比較的弱いモーションブラーは、スムーズな結果のためにより高いフレームレートを必要とするためです。バランスモードも強力な競争相手であり、パフォーマンスの観点では大丈夫だと感じながら、シャープネスを顕著に後押しします。解像度モードは、応答性への劣化を価値があると感じるために、明確に十分に大きく後押しを提供しません。 Capcomがそれらに影響を与えるLFCの問題を修正した場合、これらの後者の2つのモードを推奨する方が簡単です。
最終的に、モンスターハンターワイルドのPS5プロブーストは大歓迎だと思います。このゲームは、ベースコンソールよりもはるかに良く見え、画質と機能レベルの強化の両方を獲得するビジュアルがあります。特に批評があった場合、ワイルドは一般的に非常に重いタイトルであるため、プロのブーストは他の同等のタイトルと同じレベルにそれをもたらさないということです。その最良の瞬間に、PROはPS5ソフトウェアを高めて信頼できる4K60画像または変換レイトレースを持つことができますが、ここではそうではありません。代わりに、多くのプレイヤーがベースPS5から合理的に期待していた画像品質とパフォーマンスのペアリングを取得します。1080p60のようなフレートレートモードと、より優れた画質と限られたRTを備えた2つの低いパフォーマンスモードです。