暗殺者の信条の影Ubisoftのフラッグシップシリーズの重要な技術的進化は、他の革新的なシステムと並んで、最新のレンダリングテクノロジーのいくつかを利用する活性化されたアンビルエンジンを備えています。新しいゲームのリアルタイムレイトレースのグローバルイルミネーション(RTGI)システムがどれほど変革的であるかをすでに見てきました。10年以上前にDFお気に入りで最初にデビューした古い、事前に計算された、または「焼き」GIソリューションを置き換えていることを見てきました。暗殺者の信条の団結。ただし、新しいエンジンはさらに進んでいます。
昨年Shadowsが遅れる前に、私たちはゲームのレンダリングエンジニアと時間を過ごす機会を提供され、Anvilがどのように進化したかについて話し合い、最後に、今週初めにチームと直接話をする機会がありました。このページに埋め込まれたビデオと以下の技術インタビューで表示されているように、新しいゲームの重要な機能強化を把握することができます。 Ray Tracingはセンターテージを採用し、RTGIはゲームごとの広大で季節的に変化するオープンワールドに動的に調整するピクセルあたりの照明システムを提供し、移動ソースからのバウンスライトなどの現実的な効果を提供し、日本のShaji仕様などの材料を介した光のフィルタリングを提供します。さらに、レイにトレースされた反射は、微妙な光沢を持つ水と光沢のある表面を強化します。
インタビューでは言及されていませんが、Atmosシステムはビデオでカバーされています。それは素晴らしいものであり、湿度や温度などの環境要因に基づいて天気と風をシミュレートしています。このダイナミズムは、木の揺れ、髪の毛、葉や雪のような粒子が風に反応します。インタラクティブ性は、物理学駆動型の破壊システムでさらに強調され、プレイヤーが竹を壊したり、薄い壁を切ったり、布を切り抜けたりすることができ、エポック作りなどの2000年代半ばのゲームの環境の互換性を反映しますCrysis。
視覚的には、Micropolygon Geometryシステム - Unreal Engineのナナイトと同様に、建物や岩などの硬いオブジェクトのレベルのレベル(LOD)が飛び出します。植生やキャラクターにはまだ適用されていませんが、忠実度をさらに高めるために将来の拡張が計画されています。これは、新しいゲームについて学んだことの幅広い概要です。以下のビデオをチェックして、このテクノロジーのすべてがどのように機能するかを確認してください。一方、エンジンのテクニカルアーキテクト、ニコラスロペスとピエールフォーティンのおかげで、プロジェクトリードプログラマーレンダリング、セバスチャンダイーンエーアルトは、ゲームについて話し合い、このカバレッジをまとめる際に(かなりの)時間を費やしています。いつものように、以下の発言は、明確さと簡潔さのために軽く編集されています。
レイがグローバルな照明を追跡したのは、ACシャドウのゲームチェンジャーであることを見てきました - RTGIは技術レベルでどのように機能しますか?
ハイブリッドRTGIシステムは、ピクセルあたりのレイトレース(スクリーンスペース光線と世界空間光線)とDDGIのようなプローブカスケードの2つのステップを組み合わせています。最初にスクリーンスペースでピクセルあたりの光線をトレースし、高価なハードウェア光線を使用せずにRT交差点を解決しようとします。スクリーンスペースにヒットが見つからない場合、私たちは続き、世界空間でレイトレースを続けます。これらはDXR光線であり、ヒットまたはミスまで加速構造(BVH)を横断します。その後、すべてのヒットは延期された方法で信頼され、最初のバウンスを生み出します。その後、結果は、その後のバウンスをもたらすための放射照度キャッシュとして機能するレイトレースのプローブに合計され、結果は最終的に除去されます。
太陽と月を越えたダイナミックなライトはどのように処理されますか?
直接照明では、タイルZバインニングを使用してローカルライトを処理します。これは、ActivisionによってSiggraphで提示されたテクニックです。フラストムを3Dクラスターに分割する代わりに、2Dタイルと1D Zビンに分解し、ACシャドウの照明コストで10%のスピードアップを提供します。ただし、RTでは、動的ライトを、従来のクラスター化された照明のように機能する全方向性クラスター化された照明構造に挿入しますが、クラスター化されたボリュームは、カメラの周りの均一なグリッドにフラストムボクセル上でマッピングされます。これにより、10倍のスピードアップとより素朴な実装が観察されました。
透明度はどのように覆われていますか?複数のバウンスはどうですか?そして、鏡面性はどのように処理されますか?
GIは、RTGIで実行された場合にのみRTプローブを使用して透明オブジェクトに適用されます。最初のバウンスはピクセルあたりのRTに由来し、二次光線と呼ばれるものです。その後のバウンスは、放射照度キャッシュとして機能するRTプローブから来ます。鏡面反射のために、ほとんどのプラットフォームでは、スクリーンスペースの反射、Gbufferローカルキューブマップ(焼きがありますが、実行時には信頼性があります)、およびフォールバックとしてのプレーヤーの位置でのダイナミックキューブマップの組み合わせを使用します。 PCでps5 forただし、これらの3つのシステムを交換し、全体的な忠実度を向上させるために、鏡面RTが利用できます。鏡面RTは、設計の点で拡散RTに非常に似ていますが、それ以外の場合はほとんど目立たないBVHの品質の問題を解決する必要がありました。
BVH構造(光線が追跡されるジオメトリ)はどのように見えますか、何が含まれているのか、どのように更新されますか?
BVHに静的不透明ジオメトリのみを含めます。植生などのアルファテストされたジオメトリだけでなく、皮を剥がれない動的な移動オブジェクト(非変形)も含まれます。木の葉の場合、スケーリングされた不透明な三角形でアルファテストを偽造するためにトリックを使用します。直感に反するように聞こえますが、実際には非常にうまく機能し、鏡面RTの非常に良い近似です。これにより、DXRの大量のコストを「Any Hits」を節約しながら、参照の近くにレンダリングを作成します。
隠れ家に対して、オープンワールドに使用されるGIソリューションは何ですか?
RTGIを含まないコンソールモードで、焼きGIオープンワールドを使用しています。ハードウェアRTをサポートしていないPCのために、品質を損なうことなく完全に動的な隠れ家を可能にするカスタムコンピューティングシェーダーベースのソフトウェアRTソリューションを開発しました。隠れ家のスコープ/サンドボックスされた性質は、ここでこのシステムのより高いGPUコストを払うことができることを意味します。 ACシャドウの最初の遅延の後にこれを開発しました。一歩後退し、プレイヤーにもっと洗練された体験を提供できる場所を分析しました。同じ技術もスチームデッキで使用されています。
インディアナジョーンズやアバター:フロンティアオブパンドラなどを考えると、RTのみではなく、2つのGIソリューションを備えたゲームはなぜですか?
簡単な理由は、今日のプレイヤー、特にPCだけでなく、コンソールのパフォーマンスモードでもRTを強制することが、私たちが単に喜んで取っていない定性的な犠牲を払わなければならないと考えていることです。私たちは、ACシンジケートの時刻、ACオリジンのまばらなGI、ACバルハラのマルチステートGI、ACシャドウズの季節とともに、私たちが継続的にACユニティから継続的に改善したベイクドGIシステムを誇りに思っています。
これは、安いランタイムコストを持っているが、ビルドの複雑さを犠牲にして素晴らしい結果をもたらすシステムです。これにより、手続き的にシミュレートされた木や植生など、他の機能のコンソールで60fpsシナリオで限られたGPU予算を使用できます。パフォーマンスモードはプレイヤーにとって重要であり、人気のあるモードになることを知っています。
一方、RTGIとRTの反射は否定できない利点があり、影と将来のタイトルのためにこれを開発するのは自然なことでした。このゲームは、品質モードとパフォーマンスモードを選択するという点で、実際のジレンマを提供すると考えています。単一のGIソリューションを開発する方が簡単だったでしょうが、Steam DeckやPortable PCハードウェアも含めても、ゲームのリーチを最大化したいと考えています。
ヘアストランドシステムの技術的基礎は何ですか。シェーディング、シャドウイング、アンチエイリアスはどのように処理されていますか?
幾何学的には、髪の毛はカメラを向ける三角形のストリップです。視点のために、ストランド幅が1ピクセル未満である必要がある場合、同じ幅を維持しながらストランドの不透明度が低下します。キャラクターのヘアカットには、さまざまな数のストランドがあり、カメラの距離と位置とともに減少します。照明は、頂点の数よりもストランドに沿ったサンプルが少なくなり、カメラの距離とともに減少します。スケーラビリティのために、この方法で一定の割合のストランドが照らされ、残りは以前の結果から補間します。
物理学に関しては、総鎖の1〜5パーセント(ガイドストランドと呼ばれるもの)に対して、ストランドあたり最大32ポイントをシミュレートし、3つの最寄りのガイドからの激しい重量を使用して残りを補間します。
ヘアシェーディングには、Ghost Recon Wildlands以来エンジンに存在しているMarschnerモデルと二重散乱モデルを使用します。実装は、主にオリジナルに基づいています2008年、Zinke、Yuksel et al。、からいくつかの近似が取られています2010 Disney Tamstorph Tamstorph Rear。
シャドーイングには、高品質のカスタムアトラスと、ろ過されたディープオファーティマップを実装するストランドあたりの影があります。また、スケーラビリティのために、距離吸収アプローチと簡単な深度マップアプローチがあります。アンチエイリアスのために、ストランドの「電話線」アンチアリアーシング、および髪の鎖詐欺剤にはMSAAと双線形フィルタリングがあります。ストランドはアルファブレンドでレンダリングされるため、4つの深さ層と各層内のサンプル重量ブレンドを使用するカスタムオーダーに依存しない透明性アルゴリズムがあり、2013加重ブレンドOIT紙Morgan McGuireとLouis Bavoilによって。
コンソールで使用されているアンチエイリアシングおよび/または画像再構成技術は何ですか?
継続的に洗練された独自のTAA実装を使用していますが、将来のアップデートでPS5 ProでPSSRのサポートを追加します。
XboxシリーズXおよびPS5でFSR 2または3を使用することを選択しなかったのはなぜですか、そして最初はPS5 ProでPSSRを提供することを選択しなかったのですか?
簡単に言えば、当社の独自のTAA実装と比較したFSRのコストが決定要因でした。 FSRと比較して、上昇前の解像度が高くなっています。
PSSRに関しては、ACシャドウを出荷する時間にPSSRとTAA DATを分析し、TAAソリューションでより良い結果を見つけました。ただし、PSSRは新しいUpscalerであり、過去数か月にわたってSonyとの詳細なコラボレーションの後、主に植生と水の動きと水に関する多くの問題が対処されてきました。他のタイトルが直面している問題です。 PSSRを使用した画質は、TAAよりも常に優れていると確信しています。
カットシーンを30fpsに制限するのはなぜですか?
いくつかの理由があります。カットシーンはより瞑想的であるため、解像度の増加はフレームレートの増加よりも有益であると考えています。これにより、選択されたパフォーマンスモードに関係なく、コストのかかるGPU機能をアクティブにすることができ、髪の毛や被写界の深さ効果が映画館や対話に多くの品質を追加することができます。また、シャドウ解像度の品質と他の多数のパラメーターを推進しています。安定した30FPSは、より現実的な布の動きを提供し、物理ベースのシステムがより洗練された体験のために、より決定論的かつ予測可能に応答することを保証します。最後に、フレームジェネレーションは、ゲームプレイでは目立たないカットシーンに不要なアーティファクトをもたらす可能性があるため、ここではフレーム生成を使用しません。
PS5 Proを具体的には、なぜRT反射は品質モードで存在するが、バランスモードではないのですか?
RT反射は、ACシャドウへの最初の遅延の後に開発されました。リリースウィンドウのシフトを考えると、ハイエンドPCとPS5 Proで競争力を維持し続けたいと考えました。 RTGIソリューションの開発を多くのことを学んだ非常にやる気のあるチームがあり、Proで30fpsのパフォーマンスターゲットでRTリフレクションを出荷する目的を達成することに自信を持っていました。起動のために、私たちの優先事項は、特にグラフィカルなアーティファクトやその他の問題を促進しないようにするための品質モードでした。 RTリフレクションとゲーム全般を最適化し続けており、将来の更新により、PS5 ProのバランスモードでRTリフレクションが可能になることを嬉しく思います。
PCゲームに関する最大の問題の1つは、主にオンザフライシェーダーコンピレーションからのst音です。これを避けるためのあなたの戦略は何ですか?
これは、すべてのDX12ゲームがPCで直面する課題です。一般的なアイデアは、ゲームプレイを入力する前にPSOを「事前に暖める」ことです。そのためには、いわゆるPSODB(PSOデータベース)を使用しています。一言で言えば、PSOの説明のリストです。難しい部分は、PSODBに何を入れるか、何をスキップするかを考え出すことです。ご想像のとおり、膨大な数の素材とテクニック、したがって膨大な数のシェーダー、さらに重要なことにシェーダーの順列があります。すべてがゲームで使用されているわけではありません。すべてのシェーダー順列をPSODBに配置すると、避けたい最初のブーツに非常に長いシェーダープレキングコンパイルステップが発生します。
代わりに、私たちは2つのことをしています。プログラマーによって作成されたシェーダーについては、有用な正確な順列を把握できるため、やや手動でPSODBに追加します。しかし、シェーダーグラフでアーティストによって作成されたシェーダーのためにそうすることはできません。そのためには、誰かがゲームの開発バージョンをプレイするたびに収集する統計を使用します。その後、ビルドファームで一晩走る特別なプロセスがそれらの統計を収集し、それらを改良し、PSODBを更新します。したがって、ゲームはQCプロセス中に自己修正します。
ゲームを最初に実行し、各ドライバーが更新された後、PSODBからPSOの説明を作成し、ゲームスタートアップシーケンス中にグラフィックハードウェアが初期化されるとすぐにこのコンパイルを行います。このシステムはAc Valhallaで導入されており、私たちは業界で最初にそうしたと信じています。