NixxesとGuerrilla GamesとのBig Horizo​​n Forbidden West PC Techのインタビュー

2022年Horizo​​n Forbidden West最も多くのものですPS5向けに制作された技術的に完了したゲーム、そして今日、それはを目指した完全なエディションでPCで完全にリリースされます新しい機能を追加し、優雅にスケーリングします幅広いCPUおよびGPUハードウェアにわたって。

ポーティングスペシャリストのNixxesは、オリジナルのHorizo​​n Forbidden West Developers Guerrilla Gamesを使用してこのゲームの新しいエディションを作成し、両チームの主要メンバーは、ゲームのPCリリースに先立ち、Digital FoundryのAlex Battagliaに話しました。

NIXXESから、このインタビューには、パトリックデンベッカー(プリンシパルリードプログラマー)、クレイグリーチ(シニアシステムプログラマー)、ミシエルロザ(プリンシパルオプティメイゼーションプログラマー)、ジュリアンフイジブッツ(コミュニティマネージャー)が含まれます。ゲリラは、Jeroen Krebbers(リードテックプログラマー)、Jeremy Laumon(プリンシパルテックプログラマー)、Misja Baas(シニアアートディレクター)に代表されています。いつものように、テキストは長さと明確さのために編集されています。

AlexのForbidden West on PCのプレビューは、その機能とパフォーマンスをカバーしています。YouTubeをご覧ください

PCのHorizo​​n Forbidden Westで作業が始まり、NixxesとGuerrillaの間の仕事上の関係はどのようなものでしたか?

Patrick den Bekker -nixxes:私たちは通常、リリースの1年前にプロジェクトを開始するので、昨年2月または3月になります。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:Guerrillaには内部的にPCバージョンがありますが、これはPCゲームの出荷と同じではありません。内部ツールには、バックエンドとすべてのサブシステムがPCで動作していることを確認するために、それを使用します。それは、すべてのためにPlayStationを必要とせずに、ツールやベークなどを実行することができます。そして、それは通常、ポートを開始することの基礎ですよね?そのため、基本的にnixxesに引き渡され、魔法をかけることができます。

Patrick den Bekker -nixxes:私たちはレンダラーから始めました。レンダラーはすでにそこにあり、ほとんどが機能しています。次に、それを往復性のあるPCゲームにするように取り組みます。なぜなら、それはツール側の特定のGPUでのみ実行されるため、単に仮定します。また、高品質のベークを行うように設計されています。これは、すべてのマシンでうまく機能することを意味しません。

ミシエル・ロザ - ニネス:スケーラビリティオプションもありませんでした。それが私たちが追加したものです。

クレイグ・リーチ-NIXXES:また、キーボードとマウスをデバッグに使用することのみを可能にするため、キーボードとマウスのコントロールを追加する必要があります。明らかに、PCでより多くのコントローラーを利用できるようになります。

画像クレジット:ソニー

元のHorizo​​n Zero Dawnポートからの学習は何でしたか?今回は何をもっと良くやりたいのですか、それとも違うことをしたかったのですか?

Jeroen Krebbers-ゲリラ:私たちの側では、スケーラビリティの準備...コンソールゲームでは、PCゲームに必要なすべてのオプションが必ずしも必要ではありません。非常にカスタマイズ可能な体験ではなく、テーラードエクスペリエンスのようなものです。だから、私たちは物事をオン /オフにできることを確認するために多くのことをしました...また、パフォーマンスの点で、私たちは明らかに、クロスジェンゲームを出すために多くの仕事をしなければなりませんでした。そして、それはPCのスケーラビリティに直接つながりませんでしたが、それは情報を提供し、確実に助けました。また、より多くの経験を持つことが役立ちました。

Patrick den Bekker -nixxes:私たちはパーティーに少し遅れて来ましたHorizo​​n Zero DawnPCで、最終的なパッチを実行するだけだったからです。しかし、私たちはこのエンジンのPSOキャッシュを処理する方法を学びました。アプローチが他の人よりもうまく機能しました...ほとんどの場合、私たちは通常のことからあまり分岐しませんでしたが、すべてのゲームとエンジンには詳細があります。 ..

ミシエル・ロザ - ニックス:私たちは、私たちが行っているすべてのプロジェクトで共有ライブラリを改善しようとしています。これらの名誉を他のプロジェクト、つまりアクティブな開発中のライブラリと共有するだけです。

私が気づいたことの1つは、Forbidden West PCの一部であるUIおよびユーザーエクスペリエンスオプションです。たとえば、グラフィック設定を変更して、それらの変更がゲームでライブで発生することを確認できます - 特定のエンジンの変更が必要でしたか?

ミシエル・ロザ - ニネス:私たちは常にすべてをリアルタイムで行おうとします。実際にはリアルタイムではないこともあります。テクスチャの品質を変更した場合など、1つのフレームに変更が表示されないため、その変更は時間がかかります。テクスチャ。

Patrick den Bekker -nixxes:より大きな課題の1つは、PS4およびPS5バージョンがそのプラットフォームに非常に最適化されたさまざまなデータセットを持っていることです。 PCでは、これらのオプションのライブトグリングとも競合するため、個別の構成用に個別のダウンロードを持ちたくありませんでした。そこで、最高品質のバージョンであるPS5を選択してから、PS4を下回る可能性のあるいくつかの方法でそれをスケーリングすることにしました。これは、これらのライブ変更のすべてを実行できるように部分的に行われました...しかし、それにはいくつかの異なる課題が必要です。

クレイグ・リーチ-NIXXES:それが更新される方法は、ゲーム開発に興味がある人にとってはちょっとクールです...私はその堅実なパネルを取り除き、エンジンを通してリアルタイムのプロポジートの更新を見ることができました...

これは、Horizo​​n Forbidden Westの元のPS4およびPS5バージョンのビデオ技術レビューです。YouTubeをご覧ください

NIXXESポートの大部分は、超波のアスペクト比をサポートすることです。芸術の観点からは、21:9やその他のアスペクト比をサポートするために16:9向けに設計されたシーンを変えるものはどうでしたか?

Patrick den Bekker -nixxes:明らかに、すべてのプロジェクトでは、Ultrawideオプションを持ちたいと思っていますが、ゲームコンテンツはそのために構築されていません。したがって、すべての映画のコンテンツを調べて、それがすべて側面がきれいであることを確認するアニメーターとデザイナーがいます。そのため、ポップやキャラクターがアニメーション化されていないことがわかりません。それは通常、最も時間のかかる部分です。しかし、それは常にPCへの本当に素晴らしい追加ですので、私たちはそれをしようとします。

Julian Huijbregts -nixxes:このタイトルがあることを強調するのは良いことですとても大量のカットシーン。それは非常に大きなコミットメントでした!しかし、カットシーンでも最大32:9をサポートしています。デフォルトでは、黒いバーがオンになっています。これは、ゲームが16:9のために作成されるため、一部は創造的な決定ですが、32:9モニターで黒いバーをオフにして楽しんでください。楽しい!そして、ええ、私たちは芸術と照明の観点からそれに多くの作業をしました。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:2週間前に初めてゲリラで32:9でゲームを見ましたが、それは驚くべきことです。アレックス、まだ見ていないなら、あなたがそれを見ることができる場所を見つけてください。

私は4:3と16:9を持っていますが、32:9はありません!私は本当にしたいと思っています - 私は明らかにここでそれを必要としています。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:あなたは何が欠けているのかわかりません。

PS4/PS5ゲームにはすでにどのようなスケーラビリティオプションが存在していましたか?また、PCバージョンに追加されたものは何ですか?

Jeroen Krebbers-ゲリラ:PS4またはPS5のコンテンツを作成すると、LODSを追加したり、そのシステムに適したものにしたりすることができます。メモリの使用に関しては、ストリーミングテクスチャのための固定予算はありません...和解は、オープンワールドよりもはるかに多くのアニメーション、モデル、キャラクターに非常に重い負荷を持っている可能性があります。したがって、PS4またはPS5でもテクスチャストリーミング予算をスケーリングする必要があります。これらのことは、nixxesによってスケールダウンするために使用できます。解像度のスケーリングは別の大きな側面です。プリセットのターゲット解像度を設定してから、パフォーマンスをスケールして一致させることができます。これにより、使用されるVRAMの量が減ります。資産ストリーミングに関しては、テレインのディテールやLODが以前または後にポップすることができるように、拡張できるものがいくつかあります... PS4とPS5のためにそれらを調整しました。それはほとんどのスケーラビリティオプションです、またはNixxesで紹介した他のものはありますか?

ミシエル・ロザ - ニネス:もっとたくさん紹介しました!できる限りPS4コンテンツを活用しようとしましたが、他に拡大できるものも調べました。たとえば、画面空間の影をオフにしてパフォーマンスを取り戻すことができ、クラウドはPS5パフォーマンス品質モードを使用できます... MarvelのSpider-Manで導入したメモリマネージャーも追加しました。それが何をするかは、あなたがVRAMを使い果たさないようにします。あなたがほとんどなくなっている場合、私たちはパフォーマンスコストで提供されるSystem RAMにデータの移動を開始しますが、特定のシーンには必要ないものを移動しようとします。

画像クレジット:ソニー

解像度に加えて、PCのPS5バージョンを超えてスケ​​ーリングする領域はどの領域を選択しましたか?

ミシエル・ロザ - ニネス:最も簡単なことの1つは異方性フィルタリング(AF)です。そのため、プリセットに入れませんでしたが、それを16倍にぶつけました。また、シャドウフィルタリングと解像度の一部を改善しました。

プレゼンテーションの観点からのコアな技術的特徴の1つは、PS4およびPS5バージョンで使用される可視性バッファーでした。それはPCにそのままになりますか?

ミシエル・ロザ - ニネス:ベースレンダリングはほぼ同じです。PCにうまく翻訳されなかった唯一の機能は、延期されたテクスチャーであるため、より伝統的なGbufferアプローチを使用しました。

ジェレミー・ラーモン - ゲア:延期されたテクスチャリングは、主にPS4の最適化であり、主に葉の最適化です。しかし、PlayStationで実装される方法は非常にコンソール固有であり、PCで動作させて同じ利益を得るための簡単なソリューションはありませんでした。そのため、代わりに他のいくつかの最適化を行いました。

画像クレジット:ソニー

CPUの最適化はどうですか?明らかに、PS4とPS5に固定された量のスレッドがありますが、PCにはますます少なくなる可能性があります。これには変更が必要でしたか、それともシステムはすでにコアカウントを下回ったり高くしたりしましたか?

ミシエル・ロザ - ニネス:それは私たちがより動的にしたジョブシステムであるため、CPUに基づいて狭くなったり広くなることがあります。また、いくつかのコアカウントについては、GPUを待っている間に実際にジョブを実行できるシステムを追加する必要がありました。それに加えて、PS4とPS5では、多くのスピンロックで逃げることができます。PCで、Windowsスケジューラは基本的にサイクルを無駄にしているだけなので、その時点でスレッドを先取りします。それは私たちが変えなければならなかった他の何かです。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:歴史的に、私たちは常に非常に「求人」されてきました。何千もの小さなコアを備えたSPUでPS3バージョンを実行していました。それは明らかに32コアと64のスレッドCPUにもあまりうまく変換されませんが、それは近づいています...私たちはそれを続けました。 PS5のBurning Shores DLCの課題の1つは、山とビーチを横断する巨大なロボットであるHorusでした。それは、PS5でもパフォーマンスを作るために優れた求人アプリケーション作業を必要とする巨大なエンティティです。私たちは常にスケーリングできることを確認しようとします。仕事を別々の仕事に分割することができます。これにより、スレッドカウントに基づいてゲームを上下に拡大することができますが、明らかにPCではそうではありません。そして、それは私たちが好きなことです。なぜなら、私たちはnixxesから何かを取り戻し、私たちの側でも改善できるからです。

Patrick den Bekker -nixxes:PCでは、OSやアプリケーションが実行されている場所など、追加の課題もあります。また、データ減圧やPSOも処理する必要があります。これには、何らかの方法でスケジュールする必要がある多くのCPUリソースが必要です。コアカウントを低くすると、すべてを正しく取得し、すべてを時間通りに取得することが非常に困難になります。それには間違いなくいくつかの微調整が必​​要です。

画像クレジット:ソニー

PS4とPS5の両方に、専用の減圧ハードウェアがありますが、PCにはそれがありません。資産減圧はどのように行われていますか?

Patrick den Bekker -nixxes:エンドユーザーに必要なサイズの量を減らすために、ディスク上のすべてのデータを圧縮します。 GPU減圧による制限のため、私たちはその部分を使用せず、CPUですべての減圧を行うことにしました。 GPUと一貫してマシン全体で、そのようにしてより良い結果が得られます。

したがって、Bypassioが使用されているように見えますが、GPU減圧はそうではなく、Gdeflateもそうではないので、どのような圧縮スキームを使用しましたか?

最初のHorizo​​nゲームであるゼロドーンの素晴らしいPCポートのカバレッジは次のとおりです。YouTubeをご覧ください

Patrick den Bekker -nixxes:それは実際には、GPU減圧をサポートしない理由の1つです。これは、圧縮形式でロックされており、GDEFLATEは非常にCPUに優しいものです。 CPUとGPUの両方で機能する減圧を使用できれば、ユーザーにとってオプションにすることができるため、それを愛しています。したがって、LZ4を使用することにしました。これは、CPUで非常に高速であると思います。

ミシエル・ロザ - ニネス:GDEFLATEは、GPUに多くのストレスを加えるため、GDEFLATEがほとんどCPUバウンドであり、GPUバウンドではない場合に非常に便利だと思います。したがって、非常に迅速なCPUベースの減圧を行うことにしました。過去には、複数の異なる減圧タイプでいくつかのテストを行ってきましたが、LZ4は常にトップになったと思います。アセットを最小にするのは圧縮ではありませんが、ディスクサイズと減圧速度のトレードオフはLZ4にとって驚くべきものでした。

Patrick den Bekker -nixxes:GPU帯域幅と同様に、GDEFLATEの使用によるGPUスケジューリングの問題もあるため、フレームレートが予測不可能になる可能性があります...うまくいけば、複数の圧縮タイプをサポートするよう説得できます。オプトインまたはユーザーがオプトインするために...人々は自分が一番好きなものを実験することができます。

画像クレジット:ソニー

レイトレースは、トゥームレイダーの以前のNixxes PCポートシャドウのRTシャドウのように、Horizo​​n Forbidden Westのために考慮されましたか?

ミシエル・ロザ - ニネス:それは間違いなく考慮されました、そしてあなたが言及したことは良いことです墓侵入者の影。そこで、RTシャドウを動作させるために照明パス全体を行う必要がありました。そして、このプロジェクトでは、映画館と範囲の時間があります...私たちはゲームがすでに本当に見栄えが良いと判断しました。ここには強い方向性があり、本当にそれを台無しにしたくありませんでした。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:コンテンツの多くがアルファテストされた木であることを忘れないでください。つまり、a多く。もちろん、私たちは集落といくつかの硬い表面を持っていますが、それのほとんどは、影であっても、レイトレースを追跡するのが本当に難しいです。多くのコンテンツがあり、おそらく100平方キロメートル以上のコンテンツがあり、ゲーム全体を通過する必要があります...それはただ気が遠くなるだけです...明らかにPS4とPS5の間にスケーラビリティを持っていることは私たちが望んでいたことを意味します悲しいことにRTを除外したPS4とPS5の両方で機能するものに焦点を当てます。また、PCバージョンに簡単に追加することはできません。もちろん、私たちは技術が本当に好きです。このスペースを見てください。

私が戻りたかったことの1つはPSOです。興味深いことに、ゲームの開始時には長い「火傷」があります - 大きなCPUで30代、より小さなCPUで約1分です。それは合理的です - しかし、PSOプロセスはどのようなもので、それらはどのように収集されていますか?

ミシエル・ロザ - ニネス:Spider-Manに似ています。 QAにすべてのPSOを収集し、週の終わりにそれらを収集し、それらを大きなデータベースに統合させます。このゲームの特別な課題の1つは、このゲームがタイルでほとんどユニークなコンピューテシェーダーを使用してプレースメントを生成することです。これらのシェーダーが時間内に準備ができていない場合、ストリーミングの問題を引き起こします。それを軽減するために、私たちはこれらの特定のシェーダーをフロントロードします。それがあなたが見るシェーダーコンピレーションステップです。

このソニーの予告編は、さまざまな環境でPCで実行されているゲームを見てみましょう。YouTubeをご覧ください

PC上のForbidden WestのPSOコレクションプロセスに満足していますか?自動化も同様に使用できますか?そして、Windowsゲーム全般のPSOの問題全体についてどう思いますか?

ミシエル・ロザ - ニネス:私たちはすべてをキャッチするわけではありませんが、ゲームがプレイ可能な状態にあることを確認し、QAがシェーダーを変更するたびにStutter Festに遭遇しないことを確認しています... PSOはそうではないと思います素晴らしい解決策。それは私たちが持っている最高ですが、ここで何か他のことができると思います。私はバルブがスチームデッキでそれを処理する方法が本当に好きです...そして、それもPCに拡張できるのだろうかと思います。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:ええ、これがどのように機能するかを理解するには、Microsoft、ハードウェア製造業者、ソフトウェア開発者の間の多くのコラボレーションが必要です。私は冗談めかして「なぜ私たちは非常に速いが、それにシェーダーをコンパイルできないGPUを持っているのですか?」

Patrick den Bekker -nixxes:コンソールと比較して、実際には開発プロジェクトに大きな負担です。 PS5では、それらをビルドマシンにビルドしてロードして実行すると実行できますが、PCでは、ベンダーとキャッシュに頼ってコンパイルされる必要があります。彼らはより速くコンパイルされます。プロジェクトのある時点で、150秒かかったPSOが1つありました...それはコレクションだけでなく、十分に速く実行できることを確認しています。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:開発者として、PSOの状況は非常にイライラします。私たちは、それが現在ほど悪いものである必要はないことを知っています。そして、それは本当に悪いです。多くの時間と労力がかかり、その後、100万の異なるPCに同じシェーダーをコンパイルしますよね?エネルギー廃棄物などがあります。

このNvidia Horizo​​n Forbidden West Complete Editionトレーラーは、Nvidia GPUの所有者向けのいくつかの機能を検討しています。YouTubeをご覧ください

プロジェクトには、あなたが特に誇りに思っていた、またはあなたが話したいことがありますか?

Patrick den Bekker -nixxes:したがって、私がPCバージョンで個人的に持っていた目標は、ユーザーエクスペリエンスがコンソールと同じであり、ゲームを起動し、プレイを開始し、PCゲームが機能すると予想されるため、すべて直感的です。私たちはそれを釘付けにしたと思います、うまくいけばあなたは同意します!

クレイグ・リーチ-NIXXES:人々は、マウスとキーボードインターフェイスを使用してゲームと対話し、コントローラーの場合とは非常に異なっています。そのため、実際のゲーム体験を無傷のままにして自然に感じさせることは、誇りに思うものです。また、コントローラーの統合をかなり誇りに思っています。それは、PS5にあるものとかなりよく比較されます。

Jeroen Krebbers-ゲリラ:Forbidden Westは私たちが長い間取り組んできたゲームであり、今ではそれをより多くの視聴者に見せる機会を得ることは、私たちが誇りに思っています。ゲリラの全員がポート自体に取り組んでいるわけではありませんが、私たちは皆、心をゲームに入れて、より多くの聴衆にそれを出すのは驚くべきことです。 Nixxesと一緒にそれを行うことは非常に良い経験であり、そのコラボレーションを確実に継続したいと思います。