それを言う人もいます頭蓋骨と骨開発に10年以上費やしてきたので、最終リリースはどれほど良いですか?まあ、Ubisoftは、それがQuadruple-aの品質のゲームだと言いますが、私たちの意見では非常に混合バッグです。技術的な観点からそれを賞賛する要素がありますが、同様に、それは非常に多くの点で不足しています。もともとは、海軍の戦いの任期として考案されましたアサシンクリード4:ブラックフラッグ、系統は明らかですが、過去10年間に見られたすべての技術的進歩について、頭蓋骨と骨は、ある程度の点でAC4よりも間違いなく悪いです。一方、テクノロジーを超えて、私たちはコアゲームのデザインに問題があります - その盗聴と一貫性とポーランドの欠如は言うまでもなく。
最初にポジティブについて話しましょう。ゲームのPCバージョンは有能にまとめられており、多くのリリースを破壊する通常の一連の問題に悩まされていません。シェーダーコンピレーションやトラバーサルスタッターはありません。 UBIテンプレート)。さまざまなアップスケーリングオプションへのアクセスもあり、PCバージョンがゲームをプレイするための最良の方法であると言っていることに合理的に自信があります。
コンソールにも肯定的なものがあります。PlayStation5、シリーズX、シリーズSはすべて、30fpsと60fpsをターゲットにした30fpsの品質およびパフォーマンスモードを持っています。 PS5とシリーズSにはマイナーなパフォーマンスドロップがいくつかありますが、最終的には、これらはマイナーな問題であり、ゲームプレイの大部分はスムーズに実行されます。ゲームの初期のハブエリアは、PCバージョンに基づいてCPUでやや重いように見えます。これは、コンソールの問題の根本原因である可能性がありますが、全体的にはうまく動作します。
PCでの最善の光の中で、ここにはいくつかのグラフィカルな素晴らしさがあります。波があなたのボートと相互作用するので、水のシミュレーションは印象的です。また、太陽に逆転させたときの厚さに基づいて水の色を変える明白な地下散乱と同様に、いくつかの明らかな地下散乱があります。ほぼ岸の波のために開発された粒子システムはきちんとしています。粒子の白い群れは、衝突するものと相互作用し、ビーチや岩の近くで適切に現実的な外観を与えます。ここでの問題は、ゲームのポスト処理の多くが四半期解像度で実行されることです。これは、すでに非常に低いピクセルカウントで動作しているコンソールパフォーマンスモードの問題を提示します。
また、空は非常にうまく存在します - 彼らが本来あるべきであるように、Anvil Next Engineがこれをしばらくの間釘付けにしており、有能なボリュームクラウドのレンダリングを念頭に置いています。実際、頭蓋骨と骨が視覚的な観点からうまくいくことはすべて、さまざまな暗殺者の信条のタイトルで過去半年に感銘を受けたものである傾向がありますが、鈍くするために、それが賞賛が終わります。 。そうでなければ、このゲームはその複雑な歴史の多くの証拠を抱えており、開発中の長年にわたってポーランド語が欠けています。
たとえば、波のシミュレーションは優れていますが、水の反射は主にスクリーンスペースの反射で達成されます。これは、描画するスクリーン空間データを欠く反射が効果的に壊れており、反射が消えたり、穴を開けたりすることを意味します。低いスペックPCおよびコンソールパフォーマンスモードでは、SSRのもう1つの問題は解像度の欠如であり、反射は不安定で粒子が粗いことを意味します。カメラが動くと、たくさんのちらつきがあります。 XboxシリーズXとPS5の両方は、パフォーマンスモードでこの問題に悩まされており、品質モードでもある程度持っています。
シリーズSは、水の反射が非常に低い解像度であるため、そのようにほとんど認識できないため、さらに悪化しています。このシナリオのSSRは悪い考えです。 RT反射またはSSRは、何らかの形の予測リアルタイムキューブマップまたは平面反射と混合すると、より良い結果が得られます。実際、Assassin's Creed 4:Black Flagは、新しいゲームで見つかった問題を欠いている平面反射に広く依存しているように見えるため、頭蓋骨や骨よりも反射の一貫性が優れています。
実際、黒い旗を頭蓋骨と骨と比較することは非常に興味深いエクササイズです。なぜなら、新しいリリースは長年にわたってAnvil Nextエンジンに加えられた多くの機能強化からの利益ですが、ブラックフラグがある重要な領域があると言うより良い。真剣に。物理的にベースのレンダリングがAnvilに追加される前にブラックフラッグが出てきました。それは、AC4を見ると、ゲーム内の材料とキャラクターを見ると、頭蓋骨や骨に見られるように材料の質より劣ると考える特別な光沢があります。
ただし、古いゲームのキャラクターのアニメーションと表現は優れています。頭蓋骨と骨では、すべてのキャラクターが、静止と動きからの明らかな移行で口や目を動かすと、奇妙に頑丈な外観を持っています。おそらく、カットシーンのアニメーション品質のためにマルチプレイヤーゲームを批評することは不公平ですが、UbisoftはここでQuadruple-a Qualityであると言っており、このタイトルには驚くほどの量のNPC対話があります。それにもかかわらず、スカルとボーンズは、この時点で10歳の同じ開発者からの以前のタイトルと比較して、特にキャラクターアニメーションでは不足しています。
おそらく、頭蓋骨と骨のテクスチャとジオメトリの不均一な品質は、黒い旗では見られない高品質で低品質のテクスチャのミッシュマッシュです。これに関連するバグもあります。これは、最も強力なPCであっても、高品質のテクスチャの一部がまったくロードされないようです。非常に不均一なテクスチャの品質と変数の幾何学的品質を結合すると、ゲームには10年以上前に見える多くの領域があります。詳細レベルは、近くに航海する島に関しては、カメラの近くでオブジェクトが表示されたり、カメラに危険なほど顕在化したりする非常に格好のないMIPMAPレベルがあります。このゲームがSteamで早期にアクセスしていた場合、それは許される可能性がありますが、それは自称であるQuadruple-Aリリースであり、最新のハードウェアをターゲットにしていません。
別の問題は、照明品質です。頭蓋骨と骨は動的な時期を持っていますが、それでも最後の世代の照明技術を使用しています。したがって、影の領域は平らに見え、スクリーンスペースの周囲閉塞だけで日陰になります。 rtxgiはメニューのPCとコンソール品質モードにありますが、驚くべきことに、照明にほとんど影響を与えません。ウィッチャー3次の世代のリマスター。頭蓋骨と骨では、rtxgiは船の陰影のみに影響し、他には何も影響しません。陸上または遠くのすべてのエリアは、技術のだけでなく、船のみ - とrtxgiがより良い周囲の閉塞を追加するだけです。これは、私が今まで見た中で最も奇妙に限られたレイトレースの実装の1つです。
後処理の品質と粒子の影響について、より深く掘り下げる必要があります。第一に、粒子システムの多くは30fpsでのみ更新されるか、おそらくさらに低いため、PCでパフォーマンスが60fps以上であっても、ゲームは低いフレームレートの外観になります。四半期解像度でレンダリングされた粒子は、PS5およびXboxシリーズXで720p、シリーズSで540pで基本解像度がすでに非常に低いため、コンソール60fpsモードで恐ろしく見えます。
ゲームのもう1つの厄介な側面は、品質モードとパフォーマンスモードの間の大きな格差です。 PS5およびシリーズXでは、60fpsのネイティブ720pは30fpsモードでネイティブ4Kになります - 9倍の解像度乗数(!)。はい、60fpsのプレミアムコンソールは、Xbox 360のブラックフラグと同じ内部解像度を持っています。これは2013年に発表されました。もちろん、シリーズはそれよりも低くなります。 PS5とシリーズXのパフォーマンスモードは、FSR 2を使用して1440p(またはシリーズSで1080p)にアップスケールし、画質に悲惨な結果をもたらします。
実際、FSR 2はあらゆる種類の恩恵よりも品質に不利益をもたらすと思います。あなたはほとんどどこにでも粒子ゴーストを持っていますが、移動するオブジェクトは完全に大きなピクセルのエッジで作られたモーションブラーに囲まれています。オブジェクトの閉塞の問題は、大規模なピクセルを駆け巡り、移動中の実際のアンチアンチエリアスが欠けています。コンソールパフォーマンスモードでは、頭蓋骨と骨は安定していることも、アンチアリーアス、または特に高解像度のように見えません。簡単に言えば、画質は完全に動いています。これは、スクリーン空間が巨大なピクセルを持つ四半期の解像度粒子と結びついています。シリーズSのようなものでは、粒子の解像度は古いスーパーNESゲームよりも少し高いです。
したがって、60fpsモードでの優れたパフォーマンスの価格は、ひどい画質です。 DLSSまたは動的解像度スケーリングを備えた時間的AAアップスケーリングソリューションが利用可能であるため、PCユーザーのみがより良い結果を得ることができます。ちなみに、コンソールにはDRSはありませんが、このゲームに展開されていないFSR 2ソリューションを備えたパフォーマンスモードでは、非常に低いフラットな解像度があります。ただし、品質モードはネイティブ4K(!)であり、はるかに良く見えます。これは、私が今まで見たモード間の最大の画質格差の1つです。
これにより、より一般的なゲームプレイの問題につながります。黒い旗では、船の周りを自由に歩くことができますが、頭蓋骨と骨ではは船は、土地のキャラクターになるだけです。このゲームに慣性を制御し、大きな動きがあります。彼らは特に反応が良くなく、風力発電容器であることを考えると、それは大丈夫です。これは、結局のところ海賊ゲームです。この応答性の欠如は、非常に重いアニメーションを備えた土地のキャラクターの動きにも引き継がれています。
ゲームに組み込まれたデフォルトごとの動きの応答には、固有の遅延があります。 60fps以上で、これは許容できますが、30fpsでは、私はしばしば過剰に発見したり、理解したり、繰り返したりしないようにしたいと考えていました。それは私の船をより激しく操縦させ、私は多くの人々がこのように感じるだろうと思います。したがって、事実上、あなたは、悪いコントロールを備えた優れた画像品質、または優れたコントロールを備えた非常に悪い画像品質のいずれかを選択できます。これらは素晴らしい選択ではありません。
ゲーム自体に関しては、これは私が苦労した別の領域でした。これは陽気でエキサイティングな海賊の冒険になると思うでしょうが、ゲームの構造はフェッチクエストに基づいています。例として、1つのNPCに行き、別のNPCにアクセスするためのクエストを提供し、ゲームのRPGシステムのボーナスを取得するために世界で何かを取得するためのクエストであなたを送ります。あなたは常に小さな用事をしていますが、それは特に海賊のように感じません。ゲームに移植されたRPGシステムは、Pirateのコンセプトと対立しているように見えます。ゲームには、単にあなたが行う雑用をスピードアップするために存在するランダムなアイテムが詰め込まれています - 誤った進行と膨らんだ進行。
また、非常に奇妙な「クラフトと収集」のゲームプレイメカニクスもあります。船が常にアイテムを走っています。在庫にボタンをタップするか、より恥ずかしいことに、完全にからのものであると思われる収穫ミニゲームがあります。完全に異なるゲーム。頭蓋骨と骨の私の最大の問題は、海賊ではないため、海賊のコンセプトをコアゲームプレイで通信または配信できないことです。あなたは、カットシーンの目的、クラフト、NPCクエストの目的で純粋に存在する陸上のアバターを持つ船です。 - ギビング。
この切断の結果として、あなたは実際にもっと面白い海賊のようなことをするのに多くの時間を費やすことはありません。たとえば、搭乗や別の船に乗ることはとてもエキサイティングなはずですよね?頭蓋骨と骨では、これはカットシーンを見せて略奪品を獲得することになります。それでおしまい。
退屈なゲームプレイに加えて、プレイ中に多くのバグに遭遇しました。それらのいくつかは、純粋に鏡のような水のシェーダーが地面に塗られた時間のように、純粋に視覚的に視覚的に視覚的でした。他の人は、チュートリアルセクションには決して表示されない下船プロンプトのように、本物のショーストッパーでした。つまり、これ以上進むことができませんでした。
ゲームのチャットシステムを使用して他のプレイヤーにアドバイスを求めることを考えましたが、チャットシステムは、あらゆるプラットフォームでのゲームではまったく機能しませんでした。興味がある場合は、ゲームを再起動することによってのみ、必要なプロンプトが表示されます。つまり、チュートリアルを継続することができます。
最終的に、これは十分ではありません。技術的な実行の一部は正常に機能しますが(特にPCでは)、特にコンソールパフォーマンスモードではビジュアルは一貫していませんが、ゲームプレイは海賊のテーマに適していない概念によって揺れ動きます。 Quadruple-A標準のゲームですか?さて、自分で試してみてください。あらゆるシステムで8時間無料でダウンロードしてプレイできます。
ただし、入門前の事前にレンダリングされたFMVビデオがスムーズに再生されない場合、プレイする前にこの努力の質について疑問が生じます。このシーケンスはまた、Ubisoft Studiosの膨大な配列がゲームに貢献したことを明らかにしているため、予算は明らかにそこにあり、明らかにプロジェクトに費やされた時間が不足していませんでしたが、それでも「Quadruple-A」投資は何も提供していません。洗練された、または楽しい最終製品のように。