Senua's Sagaからのレッスン:Hellblade2 -PCでのマイルストーンUnreal Engine 5リリース

セヌアの佐賀:Hellblade 2これまでに2024年にリリースされた最も視覚的に完成したゲームであり、私にとっては、Epic's自身の隣で最も重要なUnreal Engine 5リリースを表していますFortnite。それ自体が魅力的なテクノロジーを備えたゲームであり、非常に多くの開発者がUE5バンドワゴンにジャンプしているため、Hellblade 2が将来の開発者にとって有益であることは避けられないようです。他の要素を避けるのが最善であるかもしれない一方、ゲームが正しくコピーされるべきであることがたくさんあります。

非常にポジティブな要素から始めましょう。これは、最初にHellblade 2を起動するときに気付くユーザーエクスペリエンスです。ゲームが開始される前に、サウンドやディスプレイ設定などの重要なプレゼンテーションオプションを変更する機会があります。ゲームが誤ったデフォルト設定から始まると、カットシーンまたはイントロセクションから抜け出すことを強制して修正することを強制することができます。これは、それを処理する良い方法です。

設定を変更する機会を提供すると、バックグラウンドで進行するシェーダーコンパイルステップの時間も購入できます。速いRyzen 7 7800x3Dプロセッサを備えたPCでは、このステップには約40秒かかりました。そのため、設定の微調整が終了する前に終了しました。ローエンドのRyzen 5 3600マシンでは、シェーダーの事前コンパイルには約90秒かかりますが、まだ目立たないものでした。このステップは、多くの最新のゲーム、特にUnreal Engine 5タイトルにとって重要であり、Hellblade 2のケースでは、ジャストインタイムシェーダーコンパイルにしばしば伴うst音とフレームタイムのスパイクを防ぐために効果的と思われます。シェーダーを収集するための多くのUE5ツールを考えると、これは他のタイトルでも達成できるはずであり、できるだけ多くのシェーダーを事前にコンパイルすることは、学習する価値のあるレッスンです。

Hellblade 2 PC Techレビューの完全なビデオバージョンです。YouTubeをご覧ください

この重要なシェーダーの事前コンパイルを適切に取得する以外に、オプションメニューのプレゼンテーションは、他の開発者にとって素晴らしい青写真でもあります。私のお気に入りのポートと同様に、Senua's Sagaにはクールな方法で動作するリアルタイムのグラフィカルプレビューがあります。オプションまでスクロールして、グローバル照明など、プレビューボタンを押すことができます。バックグラウンドメニューは透明になり、メニューオプションが分離された状態でゲームレンダリングがリアルタイムでレンダリングされることがわかります。あなたがそれを変えると、あなたはリアルタイムで変化の効果を見ることができます。 UE5開発者は、このメニューのアイデアをNinja Theoryからまっすぐにコピーするか、少なくともプレビューウィンドウまたは透明なメニューの背景を提供して、設定の効果を明確にすることができます。

忍者理論は、オプションを変更するときにGPUとCPUのフレームをレンダリングするために、ミリ秒単位で時間をかける時間を含めることでさらに一歩進んでいました。また、VRAMの使用法と、純粋なV-Syncを有効にしてそのフレームのフレームレートとフレームタイムを確認することもできます。これは、ユーザーがどのグラフィカルオプションがCPUおよび/またはGPUの影響を与えているか、および特定のシステムが現在CPUまたはGPU Limitedであるかどうかを学習するのに役立つため、重要です。 30fpsをターゲットにしている場合は、CPU時間とGPU時間を両方とも33.3mを下回って適切なフレーム配信を確保する必要がありますが、60fpsの場合は両方とも16.6mを下回る必要があります。

例として、反射品質のような計算的に高価な設定を見てみましょう。粗い汚れに多くのRT反射を取得し、中程度でそれらを失い、それから低い上のスクリーンスペースからすべての反射を失います。また、このシステムは、ユーザーがパフォーマンスコストのあるが、ボリューム品質などのビジュアルにほとんど影響を与えないオプションを特定するのに役立ちます。私のPCは高で27msのフレームタイムを生成し、中で23.5msフレームタイムしか生成しませんが、実際の視覚差は最小限です。 。

動的解像度スケーリングは、より安定したフレームレートを可能にする強力なツールですが、DLSS、XESS、またはFSR2ではなくTSRでのみ使用できることは少し残念です。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

私はこのミリ秒メートルが大好きで、UE5を使用しているすべての開発者が直接または概念的にコピーするように検討する必要があると思います。パフォーマンスメトリックがPCのコンポーネントがパフォーマンスを制限するCPUまたはGPUの制限についてさらに大きな洞察を提供できるため、Hellblade 2がゲームのプレイ中にメーターをトグを合わせることを許可することを願っています。

別の要素開発者は、SenuaのSAGAからのコピーを検討する必要があります。たとえば、V-Syncは非常によくできており、フル率、ハーフレート、サードレート、四半期の品種を選択できます。これは、たとえば、60、40、30、または20fpsまでロックできるため、120Hzの画面に表示される場合に役立ちます。忍者理論は動的解像度のスケーリングもサポートしています。これは、私の経験では、特により高い解像度をターゲットにした低層GPUで非常に役立ちます。 DRSは一般的にPCではまれであり、特にUnreal Engine 5では、エンジンの公共ブランチが公式にサポートしていないため、ここでは歓迎すべき驚きです。

最後に、すべての一般的な再構成技術とAMDとNvidiaの2つのフレーム生成技術を含む、利用可能な多くのアップスケーリングオプションがあります。一般に、Ninja Theoryはグラフィカルオプションメニューのすべての正しいメモをヒットしています - そして、UE5ゲームの他の開発者はメモを取る必要があります。

このゲームは、UE5でのユーザーエクスペリエンスに非常に適しています。それでも、それは改善される可能性があります - そして、これの良い例は、グラフィックメニューが技術的に可能なはずの設定の組み合わせからユーザーをロックする方法です。たとえば、DLSS 3フレームの生成は、任意のアップスカラーまたはアンチエアシング手法で実行できますが、メニューはDLSSイメージの再構築を選択した場合にのみDLSSフレーム生成を示します。したがって、TSR、FSR2、またはXESSでDLSS 3フレーム生成を使用できません。

同様に、動的解像度のスケーリングは、Unreal Engine 5のTSRアップスケーリングでのみ許可されますが、ゲーム内のすべての画像再構成技術 - Xess、DLSS、またはFSR2など - はSDKの動的解像度をサポートします。これらは小さなニットピックですが、メニューが他の多くのことを正しくすると際立っています。実用的なレベルでは、多くのIntelまたはNvidiaユーザーがXESSまたはDLSSを動的解像度スケーリングと組み合わせて、ハードウェアのパフォーマンスと忠実度の最高のバランスをとることをお勧めします。

別のメニューnitpickはHellblade 2に限定されません。要するに、Unreal EngineがネイティブにサポートするハードウェアLumenをオンにする方法はありません。代わりに、ソフトウェアルーメンは、設定に関係なく、すべてのプラットフォームで普遍的に使用されます。Hellblade 2 Tech Review、これは、スクリーンスペースのトレースが広く使用されるため、品質が欠けている可能性があることを意味します。これまでにリリースされたUE5ゲームの大部分は、Hellblade 2のように、ハードウェアルーメンを切り替える機能も提供していません。

ありがたいことに、あなたが望むなら、ゲームをより伝統的な16:9のアスペクト比で実行するのは簡単です - それらの追加のピクセルをレンダリングするよりも、芸術的な意味を超えてパフォーマンスのペナルティがあることを認識してください。 |画像クレジット:忍者理論/デジタルファウンドリ

ルーメンのハードウェアとソフトウェアの両方のパスを許可するには、必然的に見た目とパフォーマンスを確認するためにより多くのQA時間が必要ですが、すべてのUE5ゲームが合理的である限り、ユーザーの選択を可能にすることを強くお勧めします。ハードウェアRTはこの時点で業界の未来です。したがって、特定のグラフィックスハードウェアが現在の品質の向上に苦労している場合でも、このような豪華なゲームをプレイする将来のユーザーは、その包含に感謝します。 PCに将来を見据えたグラフィカルなオプション、特にエンジンのチェックボックスを使用して簡単に利用できるようにすることは、PCでの視覚的な忠実度を非常に重視するゲームの優先事項となるはずです。

ここでゲームメニュー内に保管すると、ゲームの多くの後処理効果のコントロールもありません。 Hellblade 2が特定の芸術的ビジョンを目指していることは知っていますが、結局のところ、これは美学と同じくらいアクセシビリティの問題になる可能性があります。 Ninja Theoryは、Hellblade 2のアクセシビリティオプションにモーションブラーコントロールを置いているため、これを確実に理解していますが、ユーザーがフィールドの深さや色異常などの効果を同様に難読化することはできません。このゲームは、通常のゲームプレイであっても、一定の被写界深度と強い色素異常があるという点で、他のゲームとは異なり、一部のプレーヤーに問題を引き起こす可能性があります。したがって、ユーザーに何らかの容量でゲームを改造するようにONUSをかけずにこれらのオプションを使用できるようにすることは、一歩前進するでしょう。

ポストプロセッシングと同様に、Hellblade 2の視野および超波のアスペクト比は固定されており、ゲーム内で変更することはできません。簡単な改造で16:9でゲームを実行するのは簡単ですが、これもゲーム内のオプションであるはずです。パフォーマンスが苦しみ、いくつかの意図しないJankが黒いバーの後ろに見えるかもしれないという警告が付属しているものでさえです。ほとんどのユーザーは、たとえそれがクリエイターの芸術的意図に反していても、モニターで快適にモニターでプレイできる場合でも、この種のトレードオフで大丈夫だと思います。

単一の設定の選択の効果を見るのは非常に簡単で、プレビューボタンが画面全体を明らかにしています。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

メニューとグラフィックスのオプションを超えて、パフォーマンスに関するクロスゲームの結論を描くことは少し難しいですが、Hellblade 2のパフォーマンスプロファイルの側面は、すべてのUnreal Engine 5ゲームで一般化できます。たとえば、すべてのUE5ゲームは、Hellblade 2のようなパフォーマンスヒッチを避けるために、同様の方法でシェーダーコンパイルを処理する必要があります。ただし、Hellblade 2はTraversal Stutterと呼ぶのが好きなものに苦しんでいます。これは、ゲームの世界で目に見えない境界を移動すると、フレームタイムジャンプをトリガーし、データはしゃがみ込まれてデロードされます。

比較的ローエンドのRyzen 5 3600では、これは場所で明白で気を散らすst音につながります。 Hellblade 2は、他のUE5タイトルよりもトラバーサルスタッターが少ないようであるため、XboxシリーズXバージョンに影響を与えなくても、UE5タイトルをどのように普遍的に悩ませているかを考えると、開発者を非難することは困難です。それを考えると、私たちは問題を回避することが可能であることを知っています。UE5開発者チームが、トラバーサルのst音を減らしたり排除したり、この一般的なフラストレーションを防ぐために、ロードとデロードが発生する方法と時期を調べることを奨励します。

Hellblade 2の一部のユーザーにとってのフラストレーションのもう1つの潜在的な原因は、メモリ管理に関するものです。要するに、8GB以下のVRAMを装備したグラフィックカードを使用しているユーザーは、特定のイベントが発生すると、大きなフレームタイムスパイクが表示されることがよくあります。たとえば、1440pのRTX 4060 8GBグラフィックスカードで実行されているゲームのオープニングでは、Senuaに衝突する波が巨大なフレームタイムスパイクを引き起こします。ゲーム全体で同様の問題が見られます。カットシーン。言うまでもなく、これらのスパイクはRTX 3060で行われません。これは全体的に遅くなりますが、12GBのVRAMが装備されています。他の8GBのグラフィックカードは同様の問題を示しますが、RTX 2070スーパーやRTX 3070など、より高いPCIEおよびメモリ帯域幅を備えたカードは、比例して小さいヒッチに苦しんでいます。

通常、RTX 3060がRTX 4060、2070スーパー、3070を上回るとは予想しませんが、12GBのフレームバッファメモリは、8GBのカードで感じられるスタッターを避けることができます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

8GBのすべてのカードは、ゲームプレイや物語を破壊することで、ある程度苦しんでいますが、これらのフレームタイムスパイクを解決する良いソリューションはあまりありません。テクスチャを低くしてゲームを1080pに設定すると、フレームタイムグラフの小さなブリップにスパイクを減らすことができますが、明らかにこれには視覚的な忠実度に大きな影響があります。グラフィカルメニューにVRAMメーターがあっても、8GB GPUを備えたカジュアルなユーザーは、これらのヒッチがどこから来ているのかわからないでしょう - 特に蒸気の大部分のGPUの大部分を考えると、状況は改善されるべきですハードウェア調査には、8GB以下のVRAMがあります。

残念ながらこのレベルのヒッチングは多くの顧客にとってベースラインエクスペリエンスになるので、ユーザーは、パフォーマンスの悪いことを避けるために、設定メニューにより良い情報を装備する必要があります。完全に、ゲームがパフォーマンスではなく焦点であることを確認します。

要約すると、Hellblade 2は、ユーザーエクスペリエンスやグラフィックオプションメニューなど、非常にうまく機能する優れたPCリリースですが、主流のグラフィックスハードウェアのユーザーに不均衡に影響を与える予期しない制限とパフォーマンスの懸念も伴います。良いことも悪いことも、他のUE5開発者はこのゲームからPCで多くのことを学ぶことができます。