Red Dead Redemption PC Tech Review:石造りの古典を再生する最良の方法

RockstarのRed Dead Redemptionは、英国のスタジオDouble Elevenからの港の後にPCでようやくリリースされましたが、14年間待機する価値がありましたか?ゲームを広範囲にテストして調べました。これは、RDRが元のコンソールリリースでどのように改善するか、さらにはレトロなPCハードウェアでどのように再生されるかを検討しました。

元のリリースからどれくらいの時間が経過したかを考えると、このPCバージョンの大きな側面は保存です。結局のところ、PCはゲームが永遠に生きることができる永遠のプラットフォームですが、このポートの第一印象はあまりありません。ここにはDRMの複数のレイヤーがあり、Rockstar独自のランチャーでの蒸気ログインとログインの両方が必要です。これは、ポートに任意のプラットフォームに元のマルチプレイヤーが含まれていない場合に奇妙な要件です。 Steamが未来にうまく続くと確信していますが、Rockstarランチャーは?私はそれほど確かではありません、そしてそれはゲームの遺産を複雑にします。

この苦情を超えて、ゲームの技術的な実行は適切です。グラフィカルなオプションの範囲と非常に迅速なシェーダープリコンパイルステップがあります - YUP、これはDirectX 12リリースです。 DX12はおそらくDX9向けに構築されたゲームではおそらく過剰だと思いますが、ゲームプレイ中にシェーダーコンパイルのしゃっくりはなく、ゲームは通常スムーズに実行されます。

Red Dead RedemptionはついにPCにヒットします - しかし、それは何か良いですか?これがアレックスの完全なビデオです。YouTubeをご覧ください

ここでのマウスとキーボードのコントロールも一般的には問題ありませんが、ゲームは徒歩または馬に乗ってスピードアップするためにスプリントボタンの迅速なタップを必要とするように設定されています。そのスプリントボタンはデフォルトでシフトしているため、ゲームを初めてプレイすることは、古代の粘着性のあるキーポップアップを召喚する可能性があります - そして、私はキーをリバインドするか、タップの代わりに保持されたときに機能するように設定すると感じています。自分でキーを逆転させるか、WindowsのSticky Keys機能を無効にすることができますが、それでも奇妙な決断です。マウスの照準は、少なくともコンソールに相当するものよりも大幅に優れており、コントローラーで苦労していたであろう照準とランドショットが簡単になりました。

ゲームのグラフィカルなオプションは、このポートの最良の側面であり、任意の解像度、さまざまなアスペクト比、最大144fpsのフレームレートをサポートしています。 (MODはフレームレートの完全なロックを完全に解除するために利用できるので、これはデフォルトでゲームにあるはずだと思います - たとえそれがより高い値がテストされず、問題が伴う可能性があるという警告が付いていても。)ウルトラでゲームをプレイするワイドは素晴らしいです、思考のカットシーンは16:9で再生されます - より広いアスペクト比が必要とする重要なアニメーションのリツールを考えると理解できます。 4:3でプレイすることもできます。また、ゲームの美的ジャイブは、たまたま手に持っていればCRTでうまくいきます。 8Kも可能ですが、テクスチャとモデルの解像度が限られていることを考えると、これは主にアンチエイリアシングのみに役立ちます。

これを超えて、動的解像度システム、複数のアップスケーリングオプションの選択、フレーム生成、およびスケーラビリティがウルトラから設定を減らして、古いシステムのパフォーマンスを改善します。後でパフォーマンスに取り掛かりますが、ほとんどの現代のCPUとGPUは、ほとんど問題でこのゲームを最大限に実行できます。つまり、フレームレートと解像度だけでなく、抽選距離の点でも、元のコンソールリリースよりもはるかに優れたエクスペリエンスを意味します。 LODの移行が比較的少なく、ポップインがはるかに少ないため、ほとんどのPCに豊富なCPU/GPUリソ​​ースの賢明な選択です。さらなる改善のための唯一の明らかな場所は、ローカルシャドウロッドで、コンソールのリリースに似たポイントまたはスポットライトがありますが、これはマイナーなquibbleです。

また、ポーティングチームは、より少ない人工物質、時間的安定性の増加、より良いフィルタリングを備えた、シャドウの品質を高めるための素晴らしい作業を行いました。モーションブラーを含む高品質の後処理効果もあります。

パフォーマンスの観点から、ゲームはローエンドRTX 4060で4K 60fpsで実行され、RTX 4090 PCは80-110fpsでDLAAでネイティブ8Kでゲームを実行できます。非常に高いドロー距離を考えると、ゲームは実際にはウルトラ設定でよりCPU制限されているため、控えめなRyzen 5 3600プロセッサは、オブジェクト密度が最も高い町で60fps未満を下回ることがあります。フレームレートは、より多くの農村地域で約100fpsであり、LOD範囲を超低いか、フレーム生成を一貫して高く維持できるようにすることを可能にするオプションが常にあります。のようなハイエンドCPURyzen 7 9800x3dまたは、Ryzen 5 3600のフレームレートの2倍以上で7800x3Dを実行するため、都市では簡単な120fps、オープンエリアで200を超える。

このゲームが最新のハードウェアでどれだけうまく実行され、技術的にどのくらい古いかを考えると、2010年のオリジナルコンソールリリースと同じ時期に利用可能なPCハードウェアでテストすることは面白いと思いました。 、しかし、これはゲームの(任意の)2GBフレームバッファーの制限を満たしていません。次にGTX 670を試しましたが、Core 2 Duo E6600はメニューに到達するのに6分かかり、さらに3分かかり、ゲームに入ります。 Core 2 Quad Q6600にアップグレードして、Snappy Menus用に作られましたが、ゲームは720p 30fpsで滑らかさの類似性を提供するのに苦労し、フレームタイムスパイクが大きくなりました。

実質的に長い抽出距離とポップインの減少は、PCリリースの特徴です。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

CPUは、同じ期間のコンソールハードウェアと比較してここでは確かに不足していますが、おそらくこれはシステムRAM(4GB)が少なすぎる、PCIE速度が遅すぎるか、古いGPUが最新のDX12の実装を好まないかもしれません。いずれにせよ、Xbox 360とPS3でRed Dead Redemptionが出てきましたが、PCポートは同時のPCハードウェアでは満足していません。

より近代的なハードウェアにも気付くいくつかの問題があります。ゲームの色の再現は、コンソールスタイルの限られた色の範囲に設定されていても、コンソールリリースとは異なるように見えますが、その理由はわかりません。 PCのカットシーンにも日光と影がありませんが、これは明らかなバグのようです。 HDRの実装も非常に悪いと伝えられています - おそらく私たちが見たのと同様のSDR-in-HDR-Containerの実装ですRDR2

14年が経過していることを考えると、ゲームに50ドルの費用がかかることを学ぶことも少し驚くべきことです。ただし、リマスターがパフォーマンスとグラフィカルな追加の観点からマークに当たることを考えると、比較的急な提示価格は正しいと感じています。ゲームはコンソールのリリースを超えてスケ​​ールし、ハイエンドとローエンドのPCハードウェアの両方の素晴らしいオプションを提供します。ロックスターランチャーの使用は、不必要な摩擦のように感じられ、将来の保存努力の合併症のように感じます。また、Double Elevenでチームによって修正されることを願っています。全体的に、これはシリーズを気に入ったり、当時のオリジナルのリリースを逃したりした場合、利用可能なゲームの最高のバージョンであり、プレイする価値があります。