ファンタジーペルソナゲーム - それはナプキンピッチの裏ですメタファー:リパーメント、ペルソナゲームの主要なメカニズムを斬新なファンタジー設定とブレンドする今後のAtlus RPG。しかし、メタファーはこれを拡大した範囲と結婚し、半開きの世界ゲーム構造内で長いストーリーキャンペーンを位置づけます。それは、近年の技術的能力で必ずしも知られていないアトラスにとってトラブルを綴る可能性があります。そして、ゲームデザインのすべての輝きのために、メタファー:リファンタジオには相対的な技術的な問題がいくつかあります。ビジュアルの謙虚さ。
視覚的なプレゼンテーションが時々印象的である可能性があるため、メタファー:リペンタジオがうまくいくものから始めるのが最善だと思います。 Signature Atlusファッションでは、そのUIデザインは絶対的なハイライトです。メニューは、慎重に図解された2Dキャラクターアートと、塗料のテクスチャーの大胆なスプラッシュと、人間の科学的探査のルネッサンス時代を思い起こさせる図像を組み合わせています。これは、テキストを強調するために使用されるバックグラウンドとフォアグラウンドペイントスプラッシュ要素の間に挟まれたメインキャラクターの絵画の変化を強調するゲームのメインメニューで最もよく評価されています。
メインフォントは、産業革命時代のセリフ書体であり、厚い線と細い線の視覚的なコントラストを強調しています。テキストには、古い科学的または工学的なイラストの一種を示唆するぼろぼろのストレートと円形のスケッチマークと交差しています。さらに、ゲームは時計と時間の経過に少し執着しています - おそらくカレンダーを中心に展開するゲームにふさわしいでしょう。究極の効果は、ゲームのテーマに合った非常に視覚的に印象的なものを呼び起こすと思います。そして、メニューは一般に、この明らかな視覚的な複雑さにもかかわらず、読み取りやナビゲートが非常に簡単です。メニューパネル間の遷移も十分に実行されており、動きの感覚を持っています。
最近のペルソナゲームを幾分連想させますが、非常に異なる場所から視覚的なインスピレーションを取り、より多くのテクスチャーと色の品種を使用しています。さらに、リアルタイムの3D要素をはるかに最小限に抑えます人3リロードまたは最近ペルソナ5スピンオフなので、その点でペルソナ5自体に沿っています。ソウルハッカー2やShin Megami Tensei 5、魅力的なUIデザインがありましたが、比較してはるかに基本的に見えます。
ペルソナゲームのように、メタファーは非常に効果的に提示されている長く詳細なストーリーを語っています。約80時間のランタイムは、明らかに、他のRPGで見ることに慣れている可能性のあるシーンあたりの生産価値の種類にそれ自体を貸していないため、多くの比較的基本的な対話シーンがあります。これらのシーンには、効果的なフレーミング、まともなループアニメーション、感情的な状態を伝えるための印象的なアニメーションポートレートがあります。ただし、メタファーは、長期にわたる完全にアニメーション化された3Dカットシーンを含む、多くのより高い生産予算シーンも特徴としています。さらに、このゲームには非常に多くの2Dアニメカットシーンもあり、主要なプロット開発のためにストーリー全体に自由に散らばっています。これは、ペルソナ3のリロードのような他の最近のアトラス運賃よりも大きな改善です。これらのより要求の厳しいアニメーションシーケンスは、より控えめに使用されています。これまでの私のプレイから判断すると、メタファーは他の長いAtlus RPGと比較してこれらのシーケンスの高密度を持っていると思います。
メタファーはまた、アトラスの以前の努力のほとんどよりも大きな世界を代表するという信頼できる仕事をしています。ゲームプレイスペースはまだチャンクに分割されているので、それは私が言う私が言うオープンワールドゲームではありませんが、一部の領域はかなりのものである可能性があります。市場エリアには多くのNPCSが粉砕されており、ゲームは時々一度に数百のキャラクターをレンダリングし、ドロー距離は寛大です。 2Dの背景はそれほど一般的ではなく、都市エリアと対話シーケンスは一般的に完全な3Dアートで組み立てられていますが、時々ミックスに時折絵画があります。ダンジョンは肉付きで、いくつかの興味深いエリアがありますが、おそらくペルソナ5は宮殿エリアでもう少し視覚的に印象的でした。メタファーには、ファンタジーの設定内でよりしっかりと植えられたままでいる必要があるため、少し厳しい質問があります。その文脈の中で、アートはかなり良いと思います。
メタファー:Repantazioは、ベースラインターゲットプラットフォームがPS3からPS4に移動したという点で、ペルソナ5から一歩踏み出し、ゲームの環境の複雑さが付随する増加があります。メタファーはおそらく資産の複雑さに対して賞を受賞しているわけではありませんが、環境アートワークには間違いなくより大きなレベルの多角形の定義があります。たとえば、この壁にはかなりの量の幾何学的なディテールがありますが、以前は以前は比較的平らだったでしょう。また、今年初めにAtlusがP3リロードで達成したものを超えたかなりのステップであり、奇妙に環境芸術がありました。
また、メタファーの照明もかなり良いと思います。実際のオープンワールド照明は間接的に照らされた領域では非常に平らに見える可能性があるため、ここでAtlusをあまり信用したくありません。ただし、小規模な領域は高品質のベイクド照明を示し、SSAOやペルソナ5のようなブルーム照明効果のような素晴らしい後処理タッチがいくつかあります。ゲームの照明とテクスチャアートは、一般的に、以前のアトラスの努力をまったく連想させると思います。
メタファーは間違いなく現在の照明基準、または必ずしもより洗練された最終世代のゲームの品質でさえありませんが、照明の質は多くの場所で十分に満足のいくものです - そして、そうではない場合でも、使用は使用です高周波のテクスチャアートは、ペルソナ3のリロードのようなゲームよりも視覚的に障害をあまり明白にしない方法で画像を分割するのに役立ちます。最後に、このゲームはかなり視覚的にまとまりがあるように見えると思います。ゲームが提示されるさまざまな方法の間にはいくつかの文体的な変化があります - たとえば、シャドウは3Dカットシーンにクロスハッチされたパターンを持っています。レンダリングされたグラフィック。しかし、全体的には、まとまりがあるように見え、リアルタイムのグラフィックスはUIと2Dアートとよく混ざり合っています。
メタファー:Repantazioにはいくつかの大きな視覚障害があり、これらの問題はプレイヤーに固執する傾向があると思います。第一に、ゲームのレンダリング技術の全体的なレベルはPS3時代を連想させるため、PS4およびXbox Oneの取り組みを定義した洗練された焼きたてのグローバルな照明、物理ベースの素材、TAAを取得していません。現在の世代をますます特徴付けています。代わりに、メタファーは、PS3やXbox 360のような第7世代の機械で一緒になった視覚的なミックスである、厳しいシャドウマップ、通常のマップ、鏡面性によってマークされています。必ずしも消耗品のミックスではありませんが、ゲームには時代遅れの感覚を与えます。これは、約10年前の初期の8世代のゲームをやや連想させ、より高いアート予算とより原始的なレンダリングテクニックを組み合わせています。
アートも均一に高品質ではなく、2D資産が少し疑わしい領域がいくつかあります。レベルのジオメトリはほとんどの場合十分に有効ですが、テクスチャは少し平らで泥だらけです。ビデオにもいくつかの奇妙な問題があります。タイトル画面で使用されているビデオキャプチャが非常に低いように見えるように。アニメのカットシーンも少し柔らかく見え、時々圧縮されているように見えることがあります。
ただし、次の2つの問題はおそらく最大であり、最悪の状態でビジュアルを定義することになる可能性があります。メタファーの画質は比較的不十分で、常に多くのエイリアシングとキラキラがあります。ペルソナ5と同様に、アンチエリアスはまったくありませんが、ここでは、ゲームの幾何学的密度に大きな衝突が見られ、アーティファクトをエイリアシングするためにより多くの飼料を提供しています。それをアウトラインシェーダーを使用するハイコントラストアートスタイルと組み合わせると、ゲームは単なるエイリアスの混乱です。 PS5はCARCA-1656Pでレンダリングされるため、解像度は実際には問題ではありません。画像の詳細は、通常の視聴距離から十分に見えるように見え、ゲームはかなりシャープに見えます。イライラするのはエイリアシングのプレゼンテーションであり、それは時間的なAA技術だけが本当に修正できるものです。
対照的に、ゲームのPCバージョンは、RTX 4090ベースのシステムで高いリフレッシュレートでネイティブ4Kで非常にうまく実行されますが、実際にはまったくクリーンに見えません。 PCでのレンダリング解像度も伴うアウトラインスケールのいくつかのサイズのように思われます。つまり、RESをステップアップすると視覚的なスタイリゼーションを少し失い、より細かいラインが明らかに輝く傾向があります。 4Kに完全にダウンサンプリングされて、まともな画質に近づくには、4090でさえ60fps未満のパフォーマンスを促進します。これらのブルートフォースアプローチは、コンソールハードウェアでは機能しないため、 'taaまたは' taaまたはこのタイトルの画質のバストの状況は、私が思う。
率直に言って、Erformanceはあまり良くありません。 PS5では、ゲームは基本的に不安定な60fpsで動作し、最悪の場合40代の低いフレームレートがあります。一部のエリアは、第2の都市のように、主に60で再生されますが、最初の都市のほとんどのエリアはかなりのパフォーマンスの問題を引き起こします。戦闘も貧弱になる傾向があり、奇妙なことに、より囲まれたダンジョンと内部スペースのいくつかも、毎秒60フレームをはるかに下回る傾向があります。 2Dアニメシーケンスはまっすぐな30fpsでエンコードされているように見えますが、リアルタイムのカットシーンも長期にわたるドロップが表示されます。これは、このように見えるゲームでは少し奇妙で、PS5コンソールで中程度の解像度で実行されています。空に向かってカメラをパンすると60fpsのロックに戻ると、ゲームが主にGPUが主に制限されているという感覚は間違いなくあります。
ただし、一般的にゲームでは少し奇妙な動作が行われています。かなり広い範囲を持っているにもかかわらず、ここには良いレベルの詳細システムがあるとは思いません。遠くのキャラクターに様式化されたインポスター(本質的に)の使用を除いて、ゲームのモデルにポップインに気づいたことはありません。また、プレーヤーが見ないオブジェクトが描かれていないように、カリングシステムがどれほど効果的であるかはわかりません。私は本質的に壁に面しているようにカメラを配置できますが、その壁の後ろの領域に複雑なシーンが含まれている限り、大きなパフォーマンスのヒットを得ることができます。ほとんどのゲームエンジンは、視野外と遠くの詳細を制御しておくのに適した仕事をしていますが、少なくともこのゲームではペルソナ5エンジンはそうではないかもしれません。
ペルソナ5は、同じゲームエンジンを使用して現在世代のコンソールでかなりうまく動作し、PS5とシリーズXで4K60にヒットしますが、比較してかなり基本的な環境を持つ傾向があるはるかにシンプルなゲームです。ただし、おそらく比較のより良い点は、PS5のPS4 Proバージョンのメタファーのバージョンで、PS5の後方互換性の下で実行されます。ここで、ゲームは、PS5で一貫して苦労していた忙しい都市エリアを含む、私がテストしたコンテンツのロックされた60fpsでほぼ実行されます。重大なことに、解像度はここで大きな削減を受け、PS5の約1656pからPS4コードを実行している1080pになります。インポスターはカメラから近い距離でも使用され、Shadowmapの解像度は大幅にヒットし、いくつかのテクスチャ資産は特に低解像度が表示されます。 UIは1080pでレンダリングされていますが、これはネイティブPS5バージョンの4K UIに比べて見栄えがよくありません。しかし、そのパフォーマンスレベルは批判的にはるかに高く、おそらくこれらの妥協のいくつかは、ネイティブのPS5バージョンが60fpsを維持するために必要ではないでしょう。
核の選択肢は、1か月待つだけかもしれませんps5 for、45%のGPUバンプがゲームを60fpsにロックするほぼほぼ同じでしょう。これは、ゲームにPS5 Proのサポートがあり、Atlusがより高いレンダリングを強制するなど、あまり考慮されていないことをしないことを前提としています。ゲームブーストの機能がPro GPUの完全な力を古いソフトウェアに展開する場合、それだけで十分かもしれません。残念ながら、このレビューのためにXboxコードをサンプリングしていなかったため、Xboxシリーズコンソールのパフォーマンスとビジュアルに完全に対処することはできません。しかし、PS5での私の経験では、完全なゲームと密接に対応するため、長い再生可能なデモがあるので、そのコードを簡単に見てみました。
シリーズXでは、PS5と非常によく似た視覚体験があります。グラフィック設定は同じように見え、同じ1656pの解像度と同様の影とインポスターと組み合わされています。繰り返しますが、パフォーマンスはPS5に似ており、40代に浸るが60fpsにヒットする可能性のある可変フレームレートがあります。シリーズSは、予想通り、解像度を1080pまで下げます。これは、シリーズXおよびPS5の4KからSの1080pまでのUIにも影響します。パフォーマンスは、シリーズXおよびPS5と比較して特に劣化し、フレームレートが30代に浸ることがあります。
全体的に、私はメタファー:Repantazioで自分の時間をとても楽しんでいました。このゲームは、多くのペルソナの比較を引き付けます。これは、Atlusがプロデュースしたすべてのゲームの中で、ペルソナシリーズ自体の外で最もペルソナのようなものです。非常に多くの類似点があり、それらを説明するために独自の拡張記事を必要としますが、非常に類似した時間管理、ソーシャルリンク、ターンベースの脱力志向の戦闘、パーティーベースのゲームプレイ、アイテムと機器、ダンジョンレイアウトがありますおよびメカニック。ペルソナの事実上すべてがここに直接的なアナログを持っています。あなたがペルソナに慣れているなら、このゲームは最初から馴染みがあります。しかし、メタファーは慣習的にもう少し囲まれており、より小さなキャラクターの物語よりも幅広い包括的な物語にもっと焦点を当てています。ペルソナのソーシャルリンクの直接的なアナログであるゲームのコンパニオンシステムは、これまでの私のプレイではそれほど具体化されていませんが、より多くのゲームプレイでさらに発展する可能性があります。私は音楽も本当に楽しんだ。
私は間違いなく、将来の私の個人的な時間にもこのゲームをもっとプレイしたいと思っています。 PS5またはPS5のPS4 Proコードを続行する必要がある場合は、PS5 Proを待つか、PCまたはXboxで再起動する場合はわかりません。これは、Atlusがリリース後のパッチを通じてゲームをさらに開発する方法を非常に条件としており、特にPS5 Proでゲームの仕組みに依存しています。メタファーには大きなパフォーマンスの妥協があり、これらの問題が対処されていることを実際に見る必要があります。高品質の30fpsモード、ターゲットパフォーマンスレベルでより一貫して実行される60fpsモード、およびPS5で有効になっているVRRを使用して120Hzの出力の低いフレームレート補償サポートをより一貫して実行することを確認したいと思います(開発者はそこの途中です-120Hzはサポートされていますロック解除されたフレームレート)。
メタファーの基本的な視覚障害が解放後に固定されることを期待することはおそらく非現実的ですが、ゲームの構成をより一貫したフレームレートでより良く動作させることを大歓迎します。特に、PS4コードが実際のネイティブPS5バージョンよりもPS5ではるかに優れているのは本当に好きではありません。現時点では、ゲームのコンソールバージョンを心からお勧めすることはできませんが、カーソリーの外観は、ハイエンドのハードウェアがある場合、PCのリリースが確かな選択である可能性があることを示唆しています。とはいえ、VRRを備えたPS5バージョンは、通常48FPを超えていることを考えると、コンソールの現時点での画質とパフォーマンスの最良の組み合わせです。しかし、私はまだメタファーだと思います:Atlusの最新のRPGは素晴らしいと思うので、あなたがペルソナスタイルのゲームを楽しんでいるなら、またはあなたが楽しんでいるか、あなたが楽しむと思うなら、リペンタジオは非常に多くの価値があります。それを最高に楽しむためには、さまざまなプラットフォームと表示の選択肢を慎重にナビゲートする必要があります。