Horizo​​n Forbidden West:熱心に予想されるPCポートを実践する

PlayStation 5で最も技術的に高度なゲームの1つは、PCに差し迫っていることです。Horizo​​n Forbidden WestPS5での美しいレンダリングとスムーズなパフォーマンスで称賛されており、ポーティングスペシャリストのNixxesがPCにどのように適応したかを確認し、その(完全に合理的な)推奨される仕様がゲーム内でどれだけ正確であるかを確認しました。スタジオは引き続き発売されるまでゲームの取り組みと改良を続けていますが、プレビュービルドで1週間ほどの1週間を過ごし、最初のインプレッションを提供できます。

この作品を準備する際に、私はゲリラゲームやNixxesと話をする時間がありました(そして間もなくインタビューを公開します)。スタジオが「コンソールのような体験」を目指していることを知りたいと思っていました。使いやすさと卑劣さ、ゲームを好みに合わせて微調整する能力を保持しながら。それが私の最初のポイントです。基本は正しく行われます。ユーザーインターフェイスは論理的で機能的であり、グラフィックス設定の変更はリアルタイムで表示されるため、微調整する際に違いを確認できます。そして、より高度な機能のパフォーマンスヒットと比較して、品質の向上についての独自の結論に達することができます。他のNIXXESプロジェクトと同様に、一時的な攻撃懐疑論者のためにSMAAまたはNO AAを含む、利用可能な豊富なアップスケーリングオプションとアンチエイリアスオプションがあります。

いつものように、NixxesはUltrawide Supportを含む最も人気のあるPCオプションに対応するために最善を尽くします。21:9のアスペクト比は、Horizo​​nの広大な景色にぴったりです。カットシーン中にレターボックスをオフにする機能も印象的です。他の場所では、読み込み時間に関しても、ハイエンドのPCがあります。高速NVMEドライブPS5同等の設定での実行は、コンソールでの迅速なエクスペリエンスに匹敵します。これは、DirectStorageによって支援されていますが、GPU減圧は有効にされていません。現在、開発者は、この機能が混合と一致する減圧形式の点であまりにも制限的であり、完成した記事ではないと感じています。 Horizo​​nはCPU制限が大きくないため、GPUに追加の負担を追加するのではなく、CPUで減圧を実行することは理にかなっていると言われています。

これは、PCの化身でHorizo​​n Forbidden Westの詳細な印象ビデオを紹介します。YouTubeをご覧ください

いずれにせよ、RatchetとClankのGPUベースのDirectStorageで見たフレームタイムの問題はここには見えません - そして、私たちがStutterのトピックについては、ゲームの最初の負荷に伴うことを見るのは良いことです。シェーダープリコンパイルステップ。 Venerable Ryzen 5 3600プロセッサでは約1分かかり、その半分以下のRyzen 7 7800x3dには半分以下です。ここで、PCはゲームの世界での手続き植生の配置に使用されるコンピューテシェーダーをコンパイルしており、予備のCPUコアでバックグラウンドでゲーム内でより多くのシェーダーコンピレーションが発生します。最終的な結果は、Ryzen 5 3600システムでさえ、PSOのst音は見られなかったということですが、もちろん、完全に除外することはできません。しかし、一般的に、これまでの私のテストに基づいて、PCの西側は西にスムーズなゲームプレイエクスペリエンスを提供します。

PlayStation 5バージョンでの実際のアップグレードは、たとえばRatchet and Clank:Rift Apaleよりもやや保守的です。ブーストがある場合、それは主にサンプル数の増加またはゲームのさまざまな効果の品質を増加させることです。 PS5の表面に基づいて2倍、4倍、または8倍で動作する異方性フィルタリングを取ります。もちろん、PCは最大16倍のランプで、テクスチャ品質がはるかに優れているほど、遠くに移動します。より詳細なブラシとレベルのジオメトリにより、詳細と地形の質も向上します。

それを超えて、アップグレードはそれほど明白ではありません。たとえば、PCは全面的にフィールドの深さの深さのロックを解除しますが、PS5の映画のみでのみ使用されます。しかし、現実的には、PS5の品質モードとPCでの最大のエクスペリエンスの違いを示唆するために目を細めています。実際、視覚的な機能に関して最も顕著なアップグレードを提供する16倍のテクスチャフィルタリングオプションです。

ただし、効果的な解像度とアンチエイリアシングの観点からPCオプションの向上により、画質は別の問題です。特に、1800pをターゲットにするためにチェッカーボードのレンダリングと動的解像度の両方を使用するPS5のパフォーマンスモードと比較した場合。ただし、このソリューションはネイティブ1800pに対して非常に格下げされており、一般に、コンソールバージョンはPCで同じ解像度よりも明確で安定していません。実際、ネイティブ1440pまたは1440p DLSSは、PS5のパフォーマンスモードよりも詳細を解決します。それを念頭に置いて、ユーザーはPCバージョンの動的解像度システムと組み合わせて高品質のアップスケーリングを活用して、素晴らしい結果を達成できます。

RTX 3070を使用してDLSSを使用してPCバージョンをダイナミック1800pに設定する場合、画質はPlayStation 5のパフォーマンスモードよりも著しく優れていますが、このクラスのGPUからそれを期待するかもしれません。それを超えて、私はDRSを使用してDynamic 1440pでRTX 2070スーパーランニングを試しましたが、PS5の1800pチェッカーボードパフォーマンスモードよりもタッチブルリエであるが、詳細が解決されたことを発見しました。私がここで作成しようとしている基本的なポイントは、このポートで優れた画質が簡単に達成されることです。

画質のアップグレードに加えて、PCのパフォーマンスのアップグレードもあります。 120FPS-ブルートフォースまたはDLSS 3を介して達成されるかどうかは、コンソールエクスペリエンスよりも別の触知可能な改善です。問題は、PCに馬力があるかどうかです。これにより、NIXXESの推奨設定のトピックになります。一般的に、私はそれらが大丈夫だと思います - 1つの警告があります。スペックシートに設定されたターゲットを実現するには、一貫性に動的解像度スケーリングが必要です。

PS5を超えるPCの大きな拡張機能は、改善されたテクスチャフィルタリングの改善 - これは、実際には長い道のりを歩んでいます - ロッドを強化し、コンソールの1800pチェッカーボードパフォーマンスモードに対して積み重ねられた画像品質を大幅に改善しました。高解像度のために画像をクリックしてください。

仕様によると、RTX 3070は高設定で60fpsで1440pを達成できると述べていますが、ゲームのオープニングエリアでも、実際には50代です。もちろん、VRRディスプレイには問題ありませんが、動的解像度のスケーリング(デフォルトでエンゲージしている)のみでは、持続的な60fpsに近づきます。もちろん、コンソールバージョンはDRSも使用しています - およびチェッカーボードのレンダリング - 独自の60fpsターゲットを押します。それは非常にうまく機能しているので、パフォーマンスとグラフィック品質を最大化するためにPCでも使用することを強くお勧めします。

特定のフレームレートをターゲットにして、PCに装備されている最良のアップスケーリングソリューションとペアリングすることをお勧めします:DLSS、XESS、またはFSR2。 DRSは、ネイティブの解像度の50%という低い低下であり、GPUを完全に使用するためにできるだけ近くに保つために、常にわずかに刻まれて調整します。

次に、8GBのVRAMでグラフィックカードについて話しましょう。 1440pでは、RTX 2070スーパーとRTX 3070の両方が、VRAMが不足しているため、フレームレートドロップに問題はありませんでした。また、RTX 3070で解像度を1800pにぶつけようとしましたが、カットシーンの後、カットシーン中、または速い旅行の後、VRAMが過剰に埋められ、ゲームがシステムにページングを開始するにつれて、大きなフレームレートドロップとスイングが見えることがわかりました。メモリ。テクスチャ品質を分解する代わりに、VRAM管理用のNIXXESシステムはテクスチャを高品質に保ちますが、時にはシステムメモリからそれらを引き出すことを余儀なくされます。これが将来変更されない限り、高テクスチャ設定を使用している場合は、最大1440pで8GB GPUのプレイをお勧めします。高解像度に進む場合、中程度のテクスチャ設定は視覚的に有能に見え、私の経験で同じパフォーマンスの落とし穴を持っていませんでした。

動的解像度スケーリングにより、一貫したフレームレートが保証されます。 RTX 3070は、DLSSで一貫した1800p60を達成し、RTX 2070 Superは1440p60で同じことを行います。

CPUのパフォーマンスに関しては、(現在の)ローエンドのRyzen 5 3600を使用してコンソールと同等の60fpsを達成できるかどうか疑問に思っていました。スムーズ - そして、ここで、高い設定でも良い体験を得ることができます。特定のカットシーンや大規模な戦闘の出会いなど、ゲームの最も重いシーンでのみ、60fps未満で制限されました。

問題のCPUの年齢を考えると、これは完全に合理的です(5年前に続いています!)が、私は実際に負荷の下でのフレームタイムの一貫性に本当に感銘を受けました - 通常、CPU-BottleNeckedは災害のレシピですヒッチングとst音の、しかし、低いRyzen 5 3600でさえ、ここではかなりうまくいきます。現在、このCPUのst音に関する最大の問題は、Nixxesに報告した最初のカットシーンに限定されていたため、途中でいくつかの変更があるかもしれません。

変更といえば、ゲームを将来の更新に追加したいことがいくつかあります。現在のところ、FSR 3フレームの生成はありませんが、Nixxesは私に言及しています。同様に、可能であれば、上部と下部の解像度をカスタマイズする機能を備えた、わずかに動的な解像度制御を確認し、おそらくリフレッシュレートの上下により細かい穀物フレームレートを制限できるようにしたいと思います。

このゲームは、CPUベースのDirectStorageにロードに使用し、Snappyです - 高速ドライブを備えた高速PC CPUはPS5よりも高速ですが、より主流のセットアップは数秒遅いです。

最後に、可能であれば、時折のテクスチャーが最高品質に解決されないような奇妙な動作や、イントロのフレームタイムの2倍の微調整を見て、パフォーマンスが落ち込んでいます。これらは小さな傷ですが、比較するPS5バージョンを再生せずにすぐに気づきました。

これらは、発売前の状態におけるHorizo​​n Forbidden Westについての私の最初の考えです。それはたくさんのことをしており、多くのカスタマイズの可能性とまともなPCエクストラの配列を備えた良いポートのように見えます。最も重要なことは、MarvelのSpider -ManまたはRatchetとClankの起動バージョンで見た一貫性の問題のいくつかがなく、特にデフォルトの動的解像度スケーリングオプションが有効になっている場合、一般的なパフォーマンスがユーザーを満たす必要があります。

最適化された設定とPS5等価設定(いくつかの調整を伴う高設定)を見てすぐに戻ってきますが、それまでは、発売前コードの経験は肯定的であり、私たちは念頭に置いていたと言ってみましょう。 Ryzen 5 3600とコンソールに相当する2070スーパーで60fpsをターゲットにします。これは、ローエンドキットの程度のスケーラビリティを示唆しています。