オリジナルのスーパーマリオゲームは、これまでに作成された最も重要で影響力のあるビデオゲームの1つですが、シリーズが3番目の次元にシフトした後、マリオのサイドスクロールアドベンチャーは同じ高さに達することはありませんでした。今、1995年以来初めて、少なくとも私の意見では、2Dマリオの魔法は再び住んでいますスーパーマリオブラザーズワンダー。
この魔法の冒険は、マリオを素晴らしいものにするすべてのものを完全にカプセル化します。非常に創造的なレベルのデザインと、美しいビジュアルとキャッチーなサウンドトラックと組み合わせています。それは夢のように見え、音を立て、演奏しますが、任天堂の成功した新しいスーパーマリオブロスシリーズの同様の支持を提供することができます。これらは良いゲームですが、私たちの中には完全にクリックされることはありません。
したがって、今日、私はそれ自体のメリットと以前に来たものとは対照的に、スーパーマリオワンダーを探索したいと思います。もちろん、私たちは技術的な状況もカバーしています - これは結局のところデジタルファウンドリーです。
私は自分自身をプラットフォームのジャンルの愛好家であると考えており、長年にわたって何百ものプラットフォーマーを破ってきたので、本当に素晴らしいサイドスクラーを説明するための独自の基準を開発しました。これらの4つの要素に帰着します。
- コアゲームプレイメカニクス- これには、キャラクターの動きと、上記のキャラクターとの関わりから得られる満足度が含まれます。
- レベル設計- レイアウトと課題のペーシング。
- ビジュアルデザイン- ゲームプレイは王様かもしれませんが、魅力的でよくアニメーション化された体験がゲームの世界にさらに引き込まれます。
- 音楽- 本当に素晴らしいプラットフォーマーには、楽しくてキャッチーなサウンドトラックが必要です。
Super Marioはこれらのカテゴリにどのように適合し、他のマリオのタイトルに対抗するのでしょうか?コアゲームプレイメカニックから始めましょう。 2つのマリオゲームはまったく似ていませんが、私のお金のために、私は常にスーパーマリオワールドの正確なコントロールに部分的でした。このゲームで可能な速度と精度は、今日でも魅力的なままです。
スーパーマリオワンダーで、任天堂は世界の超高度とより重いスーパーマリオブラザーズの間のどこかに感じるものを作成しました。ゲームの世界を駆け抜けるのは素晴らしいことです。すべての基本的なアクションは使用するのが楽しく、ゲームをプレイするだけで固有の満足度があります - プラットフォーマーでは重要なことです。
彼らはまた、火の花を除いて、動きセットを新しくしました。マリオ・ワンダーは、独自の能力を備えたまったく新しいパワーアップを誇っています。象はトレーラーでよく知られており、Warioに期待するように制御していますが、バブルキャップとドリルキャップはまったく新しいゲームプレイの機会を提供します。
ゲームを通してプレイするとき、Wonderが4つの新しいSuper Mario Brosゲームと比較してプレイに対してより敏感になったと感じたことは即座に明らかでした。そのため、この側面をより詳細に調べることにしました。
私は当初、スタンディングジャンプが不思議と新しいスーパーマリオUの間でほぼ同じであることを発見しました。他のシナリオをテストし、それらも似ていることがわかりましたが、違いがあると感じることができました。ゲームの感触に大きな影響を与える大きな変化が1つあります。
要するに、マリオは、新しいスーパーマリオブラザーズゲームとマリオワンダーで勢いをはるかに長く維持しています。特に、人々が不平を言う重さの新しいシリーズを貸し出すのはこの要素です。景色に適応し、正確な操作を行うことは、少なくとも私にとっては、その結果、不思議に満足しているだけです。応答性の向上が重要ですが、以前の2Dマリオタイトルにわたって主要なアップグレードだけではありません。ゲームのプレゼンテーションについて話しましょう。
スーパーマリオワンダーのビジュアルは色と個性に巻き込まれています。すぐにそれについて説明しますが、その重要な勝利の1つはアニメーションとキーフレームに由来します。古いスプライトベースのゲームでは、アーティストは固定間隔で再生される一連の個々のフレームを作成します。マリオがスーパーマリオの世界にジャンプすると、このサイクルが動作しているのがわかります。これは、ゲームがどのようにプレイするかに大きな役割を果たしますが、個々のフレームに縛られず、代わりにスムーズで補間されたアニメーションを作成する場合、3Dでは少し難しいです。
しかし、スーパーマリオワンダーでは、任天堂は完璧な中間地を築くことができ、スプライトのように動くように設計された3Dキャラクターと思われるものを作成しました。
どういう意味ですか?さて、デザイナーは明らかにポーズとキーフレームに多くの時間を注ぎました。たとえば、マリオがジャンプすると、彼は古典的なボックスアートマリオを連想させるポーズをとっています。彼らはこのスプライトのような雰囲気を達成するために特定のポーズにとどまります - マリオは彼の上向きのジャンプポーズをとり、それから下向きのポーズを持っています。微妙な二次的なアニメーションが起こっていますが、広いストロークはこれらの特定のポーズに依存しています - どのような種類のスーパーマリオの世界を模倣するか。
ワールドマップは別の重要な概念を示しています - 走り回るとき、マリオの実行アニメーションは流動的ですが、ゲームはモデルをスムーズに回転させるのではなく、8つの枢機andの方向と順序の方向のいずれかをスナップします。これは、アーティストが特定の角度のみを描くスプライトベースのゲームで見られるかもしれないものを非常に具体的に模倣しており、通常のゲームプレイアニメーションでもこれを見ることができます。
で最近舞台裏のブログ任天堂は、マリオのモデルを2つの異なる角度から共有しており、モデルを操作する方法を移動方向を示し、表情を保持する方法を強調しています。
これは、新しいスーパーマリオブラザーズが成し遂げなかったすべてのものです。そして、マリオのポーズを並べて比較して、マリオUでは、彼はややぐったり外観を持っています。そこのアニメーションには、マリオの動きを強調する具体的なポーズがありません。新しいスーパーマリオシリーズの勢いの増加と組み合わせることで、スーパーマリオワンダーと比較して、そのゲームが重くて鈍いと感じる理由を説明するのに役立ちます。悪魔は詳細にあります。
アニメーションの詳細は、マリオだけをはるかに超えています。敵や他のキャラクターもさまざまな表現を示しています。マリオと彼の敵はどちらも目の追跡を使用してステージを駆け抜け、敵がマリオの行動に反応することさえできます。
これらの反応はすべてゲームをより大きな性格の感覚に与えます - そしてそれには、マリオの行動に反応して、世界中に現れる話の花が含まれます。ゲームの感触を前向きに変えるのは楽しい小さな追加です。
主人公を超えて、スーパーマリオワンダーのバックグラウンドビジュアルも印象的です。その成功の多くは、マリオの伝統から脱却する開発チームに由来しています。
マリオの初期の頃、このシリーズは新しい分割払いごとに進化し、新しい抽象的な形とデザイン要素を採用しました。スーパーマリオワンダーは、最近への復帰のように感じられ、シリーズにとって非常に新鮮な視覚的なデザイン言語を受け入れています。
それはすべて形と色に関するものです - 新しいシリーズの主要な色は、まったく新しい範囲の色合いに取って代わります。明るい紫、焦げたオレンジ、深い緑が本当にポップします。シーンは、粒子と効果を吹き飛ばすことで人生に満ちています。レベルは、しばしば異常な幾何学的形状とデザインを誇っています。視差のスクロールも大幅に増加しており、複数の独立した層が異なる速度でスクロールし、すべてのシーンの深さを高めています。
すべてのレベルは、手作りの感触を持つ芸術作品です。新しいスーパーマリオブロスシリーズの場合のように、古いゲームの拡張機能のように感じられなくなりました。代わりに、チームは、まだ本物のマリオを感じている新しいものと違うものを構築する自信を持っていたようです。
それでは、それをパワーする技術はどうですか?まあ、第一に、これまでの信頼性からoatmealdome推定したマリオワンダーは、モジュールシステムツールとテクノロジーの動力から派生しています王国の涙そしてスプラトゥーン3。これが各プロジェクトに適合するように変更される方法を理解するには、より多くの洞察が必要になりますが、ここで非常にうまく機能することは疑いの余地がありません。
ワンダーは心の2Dゲームかもしれませんが、シーンごとに複雑なアニメーションシステムと膨大な数のオーダーメイドオブジェクトを誇っています。しかし、王国とスプラトゥーン3の涙とは異なり、Wonderは非常に優れた画質を提供します。これは、選択されたスタイルに一部起因して、任天堂から見た中で最高のものの1つです。ゲームは、ドッキングモードで1080pネイティブ、ポータブルで720pで実行されます。動的解像度スケーリングを使用します。これは864p(1080pの80%)に低下する可能性がありますが、これは比較的まれであり、通常は3D Overworldマップにのみ適用されます。
ここには、動的なオブジェクトから投影された影、適切に断続的な粒子効果、いくつかの心を曲げる段階変換など、いくつかの気の利いた技術的なトリックもあります。私は言います近く完璧なレベルに移行するときに時折しゃっくりがあったため、これはゲームプレイを妨げることはなく、全体的な体験がしっかりしているように感じます。サイドスクロールマリオゲームにも同じように期待していますが、確認するのはいいことです。
その後、マリオワンダーの最大の改善は、キャラクターの勢い、優れたアニメーションとポーズ、美しく細工されたステージと表現力豊かな敵の減少に起因しています。それはすべて、素晴らしいものに合体します。マリオは、これらの2つのデザインの柱を完全に釘付けにしているのは私の意見です。優れたコントロールとコアメカニズムと、スムーズに実行される美しいビジュアルです。
これにより、レベルのデザインとサウンドという残りの2つの基準が残ります。注文を動揺させてオーディオから始めたいと思います。なぜなら、これは素晴らしいプラットフォームゲームにとって非常に重要だと感じているからです。退屈な(またはさらに悪い、迷惑な)サウンドトラックは、あらゆるプラットフォームゲームを絶対にドラッグすることができます。
素晴らしい音楽は、行動の感覚を高め、雰囲気を築き、ゲームに対するあなたの感情を強化することができます。音楽は感情的ですが、個人的なものでもあります。つまり、誰もが必ずしも同意するわけではありませんが、私を聞いてください。
新しいスーパーマリオブラザーズは、インスピレーションを受けていない音楽で有名ですが、実際には2つの問題があります。第一に、メロディー自体は、必ずしも悪いわけではありませんが、それほど面白くも多様でもありません。もう1つの問題は、計装にあります - トラック自体の作成に使用されるサンプル。それは私の耳には良く聞こえません。
それに比べて、マリオ・ワンダーは最初の予告編から良く聞こえました、そして、今回のコジ自身がサウンドプロダクションに関与していることが明らかになったとき、私の興奮は増加しました。では、何が変わったのでしょうか?
Super Mario Wonderは2つのことを行います。まず、作曲自体は優れています。ビジュアルのように新鮮に感じますが、それでもマリオです。ただし、より重要な変更は計装です - これは重要です。
1990年代のスーパーマリオワールドの興味深いサンプルの選択と説得力のある構成は、2012年の新しいスーパーマリオUの音楽よりもはるかに魅力的です。後者は、より鎮静楽器の選択とペーシングがあり、プレーヤーの注意を実際に把握していません。比較すると、ワンダーの最初の段階は、より有機的で豊かなサンプルの選択により、はるかに心地よく聞こえます。それはあなたにも固執する素晴らしいメロディーです。
Super Mario Wonder Alosのサウンドは、今回はよりダイナミックに感じられます。たとえば、Wonder Seed Mechanicは、アクションを支援するために音楽の変化が必要です。
さらに、サウンドチームは、すべての重要なサウンドエフェクトをやり直すことを決定しました。これは、80年代と90年代のすべての新しいマリオゲームに当てはまりましたが、最終的に任天堂は、新しいスーパーマリオゲームがパイプを旅したり、ファイヤーボールを撃ったり、ジャンプしたりするためにほとんど穴を尽くした特定のサウンドに落ち着きました。これらはすべてマリオワンダーでリフレッシュされ、ゲームに新しいエネルギーを貸しています。
これはまた、チャールズ・マルティネットがリードしていない数十年ぶりのマリオゲームでもありますが、マリオはまだ馴染みがあります。彼らが実際に話されたラインであろうと何か他のものであろうと、それは良いものです。
これはすべて、任天堂が2Dマリオの音を完全に再活性化する驚くべき仕事をしたと感じているということです。そのデザインの柱に関する限り、彼らはそれを釘付けにしました。
これにより、最終的なトピック - レベルデザインになります。コントロール、ビジュアルデザイン、オーディオを釘付けにすると、それらを楽しむのに適した遊び場が必要です。そこで、レベルのデザインが登場します。
新しいスーパーマリオゲームに公平を期すために、レベルデザインはそこでは問題ではありませんでした。マリオUによると、レベルデザインは一般的に高い水準であったと思います。しかし、スーパーマリオワンダーは、いくつかの重要な領域で物事を前進させます。
第一に、世界の地図自体は、スーパーマロ3に遡るクラシックマリオの定番でした。任天堂は長年にわたってこのコンセプトで演奏してきましたが、スーパーマリオワールド以来、私のお気に入りのテイクがあります。基本的に、あなたの目標は常に存在しており、世界地図の真ん中にあり、周囲の世界をクリアするためにゲームを費やすことになります。マップには、固定されたパスとフリーフォーム領域が組み合わされています。これらのエリアのいくつかは、ほとんど自分自身にミニダンジョンのように感じます - 世界中で遊んでいる間にゆっくりとロックを解除する砂漠の宮殿のように。
テーマの変化のために実際の世界とレベルはエキサイティングです - 主なテーマのいくつかは保持されていますが、草、砂、水、溶岩の世界を訪れているだけではありません。輝く滝は、角張ったピークとキラキラ光る滝を備えた完璧な例です。それは典型的なマリオレベルのアーキタイプに実際には適合していません。
ただし、テーマは別として、実際のレベルのデザインはかなり創造性を発散し、多くのレベルが完全にオーダーメイドの課題を提供します。
これは、ワンダーシードメカニックによってさらに強化されています - ゲームの世界はワンダーシードによってゲートされており、それらを収集する方法は複数ありますが、ほとんどのレベルはやや隠れた種を特徴としています。それを収集すると、これは完全な変革を開始します。パイプが生き返り、物事があらゆる方向に動き始めた最初の段階から、あなたはあなたが御treat走のためにいることを知っています。
他の例には、雲の上を飛んでくるスタンピード、突然発生した敵の巨人主義、上から雨が降る無敵の星、暗いマリオシルエットステージ、ヘック、ある時点でクイズショーさえあります。心配しないでください、私は本当にここで表面をひっかいているだけです - ワンダーシードがほぼすべてのメインレベルを満たしているので、楽しむべきことは無数にあります。あなたはまだ何も見ていません。
ゲームで本当に私を売ったのはこのレベルの創造性です - あなたの期待が再び爆発するという絶え間ない驚きの感覚です。それは、レベルを終えると、あなたが今プレーしたことを友人に伝えたいという衝動を感じるようなゲームです。それはとてもいいです。
また、この作品の出身地でもあります - 私はこの経験について自分の考えを共有するために場所が必要でした。マリオ・ワンダーは素晴らしいゲームではなく、実際に私の気分を上げて、そもそもゲームについて楽しんでいることを思い出させたゲームです。
また、低スペックの「時代遅れの」ハードウェアで何が可能かを示しています。不思議は技術的な境界を押し広げませんが、ターゲットに完全に焦点を合わせ、それを釘付けにすることの利点を示しています。