ReturnalのPCバージョンはほとんどの場合、非常に問題あり、確かに昨年かそこらで見たUnreal Engine 4 PCポートの多くを超えてリーグがありますが、それを作成する前に注意すべき重要な問題がまだいくつかあります。購入。概して、プレイステーション5の起源を大幅に拡大できるゲームを見ていますが、特にレイトレースにはいくつかの問題があります。最適化された設定?私たちもあなたのためにそれらを持っていますが、私がこれらを作成するために私が置いた多くの作業と共通して、最終的にあなたが終わらせるのは、PS5に関するHousemarqueの既存の仕事を非常に連想させるゲームの視覚的なバランスです。
しかし、このリリースを賞賛することはたくさんありますが、それはゲームの最初のブーツから始まります。ここでは、リターンはすべてのシェーダーを事前にコンパイルします。これも簡単なステップです。コアi9 12900kで6秒の遅延と、Ryzen 5 3600のような主流のCPUでは確かに35秒です。ただし、2つのタイプがまだst音があります。まず第一に、UE4ベースのレイトレース効果のいずれかを実行すると、開発者が追跡して排除しようとしているヒッチングとst音を引き起こす可能性があります。現在の作業理論は、メッシュの作成に関連している可能性があると言われています。また、トラバーサルスタッターもあります。これは、今日までのPS5バージョンにあるため、返信退役軍人にとって新しいものは何もありません。ドアを開けるのはst音ですか?それもタッチのオフエットです。横方向のst音はハイエンドCPUで最小化できますが、それはまだある程度あります - それは能力の低いCPUではるかに問題です。
次に、ベンチマークは素晴らしいと言わざるを得ません。いいえ、ゲームプレイに基づいていませんが、間違いなくその7つのシナリオには、標準アクションよりも重い状況が含まれます。ここで本当にクールなのは、各シナリオを通過するときに、ベンチマークがハイライトすることです何ゲームはストレステストです。ベンチマークのアフターアクションレポートには賞賛も必要です。ギア5、ボトルネックがあなたに与えた情報のおかげでどこにあるかを完全に理解し、あなたのCPUまたはGPUがベンチマークのどのセクションが問題を引き起こしているかに基づいてどこでどこで制限要因であるかを伝えます。
設定メニュー自体は別の勝利です。ブリリアントに似ています日々メニュー画面、背景がフェードアウトし、リアルタイムゲームの世界がオプションの背後にレンダリングされ、調整するときにゲームの視覚的な構成の変更を確認できます。これを補完することは、リアルタイムで行われた調整を取り上げるのが難しい場合、説明的な写真とキャプションです。これに加えて、左側の隅で、ゲームの詳細CPUとGPUの使用率、GPUの温度、その時計レート、さらには使用されるVRAMの量さえ詳細に説明します。 RTSSまたはキャップフレームX。これは次のレベルのものです!
画像スケーリングオプションは幅広いものですが、不完全です。 DLSSの古いバージョンが使用されます(必要に応じて、最近のバージョンに.dllを交換できます)。ただし、AMDツールボックスのFSR1のみが含まれています。 NvidiaのNISも存在しますが、おそらくDX12 UltimateをサポートするAMD GPUのより多くの使用は、Tier 2変動レートシェーディング(VRS)の実際に印象的な演出です。基本的な空間的アップスカラーもありますが、少し.iniの微調整は、Epicのはるかに印象的なタウを蹴ることができます。 FSR2の欠如がイライラするため、画像のアップスケーリングオプションの観点から葉巻は閉じていませんが、開発者はまだ完了していないと言います。FSR2とDLSS 3が将来のパッチに統合されていることを期待する必要があります。
はい、ロック解除されたフレームレートとウルトラウェイドサポートがあり、後者は21:9のスクリーンでもうまく機能しています。 Ultrawide用に執筆されていないゲームの側面については、メニューオプションで何が起こるかを選択できます。たとえば、16:9の事前にレンダリングされたカットシーンには、黒いバーの代わりに背景がぼやけています。 1つの小さな問題はありますが、これは印象的なものです。 21:10の画面(たとえば、3840x1600ディスプレイなど)がある場合、ゲームプレイは21:9のウィンドウ内にあり、HUD要素のみが側面の柱箱の境界に広がっています。
PlayStation 5の上にあるスケーラビリティに関しては、最も顕著な違いが簡単に簡単になります。上の画像をクリックして詳しく調べてください。コンソールバージョンのネイティブ1080p解像度は、再構築された4K出力のために時間的アップスケーリングとチェッカーボーディングの組み合わせを使用しています。 PS5はネイティブ1080pをベストしますが、同じ基本解像度から上昇するEpicのTaauソリューションのように印象的ではありませんでした。ネイティブ解像度のレンダリングとDLSSは、同じ設定であってもPS5と比較して詳細なアップグレードを提供しますが、バランスモードの1440pのDLSでさえ、ゲームのコンソールレンディションよりもかなり詳細に詳細を提供します。また、PCユーザーにPS5ゲームのグレーっぽい外観を「チューニング」する機会を提供する構成性もあります。
これを超えて、アップグレードはより状況的ですが、RTの反射と影は興味深いものです。最初に反射を見ると、これは主に水に影響します。 PS5では、水は時々非常に軽いスクリーンスペースの反射と完全に透明になる傾向があります。 Ray Tracingは、角度に関係なく完全な反射を追加することでそれを強化し、一般的にゲームの見栄えを良くすると思います。しかし、それは異なって見え、標準のUE4効果であるため、一部のオブジェクトライトがプライマリビューレンダリングと完全に整列していない不完全さがあります。 RTシャドウ?現実的な減衰があり、シャドウはそれらをよりシャープに見えるオブジェクトに近づいていますが、これらの影は月によって鋳造されたものに限定されています - そして、多くの光源は手で配置され、RTの利益はまったくありません。
他のアップグレード?まあ、ボリューム解像度は高くなっていますが、実際には、コンソールのオリジナルに関連してこのポートを輝かせるPCハードウェアの幅広い範囲の改善された画像品質オプションとサポートです。以下の最適化された設定からわかるように、視覚的な忠実度とパフォーマンスの最良のバランスは、基本的にPS5グラフィック機能セットを可能な限り近づけることから生まれます。上に埋め込まれたビデオを見ることをお勧めします。すべてのコア設定がどのようにスケーリングされ、PS5ゲームがミックスに入り込む場所を深く掘り下げます。
PC最適化設定 | 約PS5設定 | |
---|---|---|
RT反射 | オフ | オフ |
RTシャドウ | オフ | オフ |
体積霧 | 高い | 高い |
周囲の閉塞 | 中くらい | カスタム(低/MED) |
モデルの品質 | すごい | すごい |
粒子の品質 | 高い | 高い |
影の品質 | 高い | 高い |
照明品質 | すごい | カスタム(叙事詩) |
テクスチャ品質 | すごい | すごい |
これらの最適化された設定を超えて、Intel ARC所有者にはNVIDIA RTXユーザーとXessにDLSSをお勧めします。ただし、現在FSR2サポートが存在しないため、AMD RDNA2/RDNA3 GPUの所有者は、動的解像度のスケーリングとVRの組み合わせを試してみたい場合があります。 VRS自体は、より暗いシーンで約13%のパフォーマンスの隆起をもたらすことができ、品質の損失はほとんどありません。 NVIDIA GTXユーザーと古い世代のAMD GPU所有者の場合、VRSは機能しないため、DRSだけが最適なルートです(GTX 16xxクラスGPUを持つNVIDIAゲーマーは、VRSにアクセスできるはずです)。ここでの唯一のダウナーは、V -Sync Activeを使用した動的解像度スケーリングが機能しないことですが、この時点でVRR PCモニターを実行していますよね?右?
では、最適化された設定をカバーしましたが、最適化されたオーディオ設定はどうですか? Rayトレースオーディオ(PS5オリジナルにも埋め込まれた機能)の最初のリターンタップがRTハードウェアにタップされます。私の聴力は大きくありませんが、違いはありますが、最適化された設定でのRTX 2060スーパーランニングでのパフォーマンスには約4%のコストがかかります。また、このオプションが追加された場合、フレームタイムの一貫性は低いです。前述のように、RT機能が有効になっている場合はそうです。私のアドバイス?開発者がパッチを持つまで、RTを無効に保つのが最善だと思います。
要約すると、発売時のFSR2の不足やst音の問題を除けば、PCのReturnalについては好きなことがたくさんあります。設定は優れており、ベンチマークは一流の層であり、これらの両方は他の開発者によってエミュレートする必要があります。画像品質のアップグレードだけで、PS5ですでにプレイしていても、この価値がありますが、120fps以上で実行するオプションは、このようなゲームに非常に変換されます。正直なところ、私はPCでゲームをプレイすることをやや圧倒しました - 私はビデオのために集めたBrollのゲームプレイラン中に死ぬことはありませんでした。
しかし、これはハイエンドのCPUでプレーした結果であり、レイトレースが意図的に電源を切って、それに関連するスタッターを避けることができました。このポートと同じくらい良いことですが、これらの問題は主流のCPUで問題があるため、欠点が大幅に拡大されているミッドレンジのリグを使用している場合は、購入で待つことをお勧めします。ハイエンドプロセッサでは、レイトレースが無効になっているという警告を使用して、ゲームをそのままお勧めできます。レビュー期間を通して開発者との会話に基づいて、私はポートの問題に対処する際の肯定的な結果に楽観的であり、進捗状況を最新の状態に保つために最善を尽くします。