High on Lifeは、ハロースタイルの戦闘力学、アクロバティックなプラットフォーム、およびアメリカの主要なコメディアンが声をかけたアセルビックのユーモアを備えた、風変わりな一人称シューティングゲームです。ゲームの世界で際立っており、昨年XboxコンソールとPCで発売されたときに説得力のある体験をしています。 8か月のMicrosoft独占性の後、ゲームはついにPS4とPS5に登場し、長年の欠陥を修正した主要なゲームの更新をもたらしました。これらの新しいバージョンは人生の正義を高くしていますか?ゲームのUE4ビジュアルは、7つの異なるコンソールプラットフォームにまたがっていますか?
Life On Lifeは、その中心での複雑なゲームではありませんが、興味深いゲームプレイの繁栄があります。戦闘は、ズームモードと特別なアクションが混在しているいくつかの異なる武器の周りに構築されています。出会いは非常にダイナミックである傾向があり、浮かぶジャンプとダッシュにより、プレイヤーは敵のチームとさまざまな範囲でそれを混ぜることができます。ガンプレイは、ハローや運命と機械的に同じレベルではありませんが、特に後の銃器のロックを解除すると、満足感を感じることができます。出会いは、多くの場合、プラットフォームの課題と簡単なパズルによってペースを分割し、さわやかな小さな射手になります。
そのメカニックを超えて、Life on Lifeは、物語を動かし続けるために、Metatextualユーモアの感覚に大きく傾いています。これはすべてのプレイヤーに平等にアピールすることはありませんが、私はそれが十分に面白いと感じました。多くのゲームストーリーはかなり忘れがたいものであり、High on Lifeは完全に私のお茶ではありませんが、ほとんどのタイトルよりも私を魅了しました。さらに、このようなゲームの範囲が、とにかく劇的な物語を引き出すために必要な慎重に作られた映画のようなものを保証する可能性があると思います。
とはいえ、人生運賃は基本的な視覚的観点から驚くほど驚くほどよくあります。ゲームの世界はカラフルで活気に満ちており、資産は詳細であり、照明は多くの場合説得力があります。 Life on Lifeは非常にUE4由来の外観を持っており、そのエンジンの機能セットを最大限に活用します。少なくともクロスジェンゲームのレベルまでです。つまり、間接的な照明を処理するための高品質のベイクド照明と周囲の閉塞、画面空間効果に大きく依存し、モーションブラーを備えた優れたTAAが混在しています。それは完全に有能で、動きが非常に魅力的に見えますが、他のUE4タイトルを超えてプッシュしていません。
明確な問題もあります。人生は時々気を散らすポップインに苦しんでおり、小さなオブジェクトといくつかの影がプレイヤーのキャラクターに非常に近く現れています。 PS5でプレイしているときに、ジッタリーシャドウマップやちらつきのオブジェクトなどの問題も一握りの視覚的なバグに注目しました。ここでは、材料がうまくいくとは思いません。ほとんどのオブジェクトは、特に間接的に明るい条件では、少しプラスチックな光沢がある傾向があります。さらに、レベルはやや反復的であり、対話シーケンスはかなり基本的なものであり、ビッグ予算のタイトルと比較してゲームのプロダクション値がやや低いことを裏切ります。
とはいえ、私が感謝しているユニークな視覚的なタッチが一握りです。ゲーム内のさまざまな銃には、幅が広く表情豊かな顔があり、彼らの目はあなたとチャットするときにNPCキャラクターを追跡します。武器はやや硬直しているように見えますが、世界を移動すると肉が揺れ、撃たれたときに激しく反動します。プレーヤーの武器の微妙な傾きは、プラットフォームの反応を感じるのに役立ちます。一般的な一人称アニメーションは本当に一流です。
したがって、基本的なビジュアルに関しては、開発者は良い仕事をしました。最近のUE4の取り組みに比べて例外的かもしれませんが、ゲームはエンジンの重要な機能を効果的に使用して、活気に満ちた視覚的に興味をそそるゲームの世界を提供します。
残念ながら、このプレゼンテーションは、PS5での不快なパフォーマンスによって損なわれています。デフォルトのパフォーマンスモードを見ると、いくつかのドロップされたフレームが時々あります。これには、画面の上部5分の1で裂けることがよくあります。これはそうではありませんあまりにもゲームは、フレームレートグラフには表示されない奇妙なパフォーマンスの問題に苦しんでいますが、悪いことにポップアップします。
本質的に、Life on Lifeには迷惑なアニメーションの問題があり、ゲームは安定した60fpsであっても、フレームを削除しているように見えます。プレーヤーカメラと特定のアニメーションは、フレーム間で不均一なレートで移動し、アニメーションを非常に厄介に感じます。これは常にポップアップしませんが、中央都市エリアのように、何らかの理由で特定の場所で一貫して再発します。アニメーションの問題に似ていますGhostrunnerシリーズSでは、私が約2年前にデジタルファウンドリ用にカバーした最初のゲームであり、これも非現実的なエンジン4タイトルです。
XboxシリーズのHigh On Lifeの元のコンソールリリースは、ほとんどのゲームプレイで邪魔なアニメーションの問題を抱えて、実際に同じ問題に苦しんでいましたが、これは発売後のパッチですぐに修正されました。したがって、新しいPS5バージョンで同じ問題の再発を見るのは失望ですが、開発者がSonyのプラットフォームで問題を迅速に押し出すことができることを願っています。ありがたいことに、30fpsをターゲットにする品質モードは、この問題をまったく抱えていないようであり、私のキャプチャ全体にロックされたフレームレートを維持していましたが、明らかに、より高いフレームレートは一人称シューティングゲームに利益をもたらします。
現時点では、現在のXboxシステムは、少なくともパフォーマンスの観点からPS5よりもはるかに優れています。シリーズSとXの品質モードとパフォーマンスモードの両方がほぼ完全に振る舞い、アニメーションの問題なしでそれぞれ固体30fpsと60fpsを押しました。特に要求の厳しい初期のシーケンス中に、マイナーな1回限りのドロップされたフレームに気づきましたが、典型的なプレイでは、フレームレートとフレームタイムグラフの両方で完全にフラットなラインを見ています。
視覚的な機能は、現在のコンソールで提供されている2つのグラフィカルモード間で異なります。品質モードは、影の品質の向上、遠いディテールの向上、余分な霧と煙の効果の向上、および周囲の閉塞の改善を提供します。 2つのモードの視覚的な違いは、シリーズXとシリーズSで見られるかどうかにかかわらず、非常に厳密ですが、両方のシリーズSモードはシリーズXよりもテクスチャ解像度が低くなります。
PS5はシリーズXとほとんど同じですが、1つの重要な違いがあります。周囲の閉塞の改善は、品質モードのSonyコンソールにほとんど存在しないようです。私がテストしたショットでは、AOカバレッジは品質モードとパフォーマンスモードの間で非常に似ています。これはおそらくバグ、または奇妙な省略です。
ピクセルカウントに関しても驚きがあります。シリーズSは両方のモードで1080pであり、30fpsで実行される場合の追加のパフォーマンスヘッドルームは、おそらくそれらの拡張された視覚的機能に移行します。シリーズXはほぼ同じで、私がテストしたすべてのショットで〜1440pで入っています。逆に、PS5はパフォーマンスモードで平均〜1800pで、ここではフレーム間でかなりのばらつきがありますが、品質モードは一貫して〜2160pです。実際には、PS5とシリーズXはスムーズに見え、通常はエイリアシングなしで動作しますが、PS5はシリーズXに対して画像の明確さにかなりの利点があります。
PS5の高解像度にもかかわらず、現職シリーズSおよびXバージョンはより洗練されているようです。 PS5のアニメーションのペーシングの問題とフレームレートのぐらつきは、Microsoftの9世代のプラットフォームには存在せず、適切に調整されたパフォーマンスと高品質の視覚モードを備えています。 High On LifeのPS5バージョンはオーブンでより多くの時間を必要としているようであり、アニメーションのペーシングの問題は特に明白な問題です。
また、新しいPS4およびPS4 Proリリースを含む、最終世代のコンソールはまた、ライフトリートメントの高さを獲得しています。視覚的特徴は、パフォーマンスモードでシリーズSバージョンと同等に見られますが、シャドウ解像度の低下、シャドウカバレッジの減少、葉の密度の低下など、いくつかの余分な削減があります。 PS4とPS4 Proの両方が約900pにレンダリングされているように見えますが、Sonyの拡張マシンが最大限にプッシュされていないことを示唆していますが、画質も問題ありません。
パフォーマンスの観点から、PS4は、よりマイナーなフレームタイムブリップに加えて、時々かなりのヒッチングでいくつかの問題に直面しています。メインメニューであろうとゲーム内であろうと、現在のモデルと比較して、ロードはかなりひどいです。 PS4 Proはほぼ同じように運賃していますが、より大きなスタッターはあまり頻繁ではないようです。それは十分な十分な経験ですが、最近の多くのクロスジェンタイトルのように、あなたは最後の世代の機械に焦点を当てていないことを知ることができます。
Xbox Oneプラットフォームも同様に動作し、同じヒッチングとロードの問題があります。 1つのSバージョンには、フレームタイムのディップがより頻繁にディップされ、ドロップが延長されているため、追加の懸念もサドルされています。解像度に関しては、1つのsは〜792p、1つのxは〜1080pであり、後者はそのコンソールに通常期待されるものの下端に向かっています。
最終世代のXboxは、私が予想していたよりも優れたバージョンのLifeを獲得し、以前のカバレッジはXbox Oneコンソールでのフレームレートキャッピングの問題を強調しています。 8世代のすべてのプラットフォームは、適切にペースの30fps出力を提供するように見えますが、明らかに他の実質的な問題を抱えています。特に、PS5で見られるアニメーションの問題を示す最終プラットフォームはありません。
High on Lifeは、見栄えの良いゲームであり、私が演奏を楽しんだ面白い冒険です。基本的な視覚的なプレゼンテーションは非常に楽しいもので、UE4機能セットを大いに利用しています。 PS5は、発売時にXboxシリーズバージョンを悩ませたアニメーションペーシングの問題に苦しんでいるため、パフォーマンスが重要な苦情です。ほとんどの場合は元気ですが、ゲームがアニメーションの問題を経験している場合、それは不快です。
最終世代のコンソールにはさまざまな問題があり、最近のタイトルでよく見られる長い荷物と長い負荷があります。それは理想的ではありませんが、それらは間違いなくプレイ可能です - しかし、予想通り30fpsのアップデートを保持するのにもう少し苦労しています。
High On Lifeの新しいエディションは、ポストリリースパッチが既存のXboxリリースのより大きな問題を解消した後、ほとんど予想通りに登場します。ただし、昨年XboxシリーズSとXに載っていたように、PS5のアニメーションペーシングの問題に対処する必要があります。