AMD FSR 3フレームジェネレーションとの実践 - DLSS 3への戦いをする

先週の金曜日、AMDは最終的にFSR 3フレームジェネレーションをリリースしました。これは、NvidiaのDLSS 3に対するその答えです。2つのタイトルがサポートされていました。強制そしてアベウムの不滅。制御された条件下で両方のゲームのデモをすでに見ていましたGamescom8月に戻ってきましたが、これは実践的な最初のチャンスでした。評決?生成されたフレームの点での画質は印象的ですが、他の場所には、AMDが対処する必要があるいくつかの根本的な問題があります。

フレーム生成が何であるかをすばやく確認しましょう。 NvidiaはこれをDLSS 3ですべてキックオフし、多くの点でFSR 3はまったく同じ原則に従います。次のフレームはレンダリングされ、それ以上のフレームがレンダリングされ、たとえばモーションベクトルなどのゲームエンジンからの入力を介して通知された光フロー分析の組み合わせを介して、それらの間にスロットが生成されます。その後、フレームレートは通常、4K解像度でRX 7900 XTXでAveumの不滅のFSR3を使用した私のテストでは、並外れたブーストを受け取ります。これは、標準レンダリングと比較して71%の増加です。

Rich Leadbetterは、FSR 3フレームの生成を最初に見て、フレームレートの改善、フレームペースの品質、およびDLSS 3に対する画像の積み重ねを分析します。YouTubeをご覧ください

dlss 3と同様に、nvidiaとAMDの両方がその用語を使用する可能性が高いにもかかわらず、「追加のパフォーマンス」と呼ぶことはできないと思います。ゲーム自体はフレーム生成がないため、まだ機能しています。実際、中間フレームを生成するために必要な追加の計算には独自のコストがあるため、フレーム生成がパフォーマンスを低下させるとさえ主張するかもしれません。

ただし、出力は目に見えてはるかに滑らかです。それルックス追加のパフォーマンスのように感じますが、その余分なフレームをバッファリングするとレイテンシがかかり、プレイ時に応答時間に追加されるため、そのように感じないかもしれません。 Nvidiaは反射技術を使用して可能な限り多くの遅延を抑制し、AMDには独自のAntilagおよびAntilag+テクノロジーがあります。理想的には、フレーム生成の応答時間を探していることを探しているでしょう。

FSR 3は、原則としてDLSS 3と非常に似ていますが、いくつかの違いがあります。第一に、FSR 3はクロスベンダーです。 AMDは仕様を推奨していますが、基本的にはコンピューテシェーダーであるため、ゲームがPCで実行された場合、FSR 3も実行されます。問題は、AntilagおよびAntilag+ Latency Mitigation TechがAMDのみであることですが、GeForceカードをお持ちの場合はNvidia Reflexを使用できるはずです。 AMDのおかげで、古いNvidiaカードがフレーム世代のオプションを持っているようになりました。

10月22日に戻って、NVIDIAの最初のDLSS 3実装の詳細なレビューをご覧ください。YouTubeをご覧ください

次の違いは、DLSS 3が任意の入力からフレーム生成を実行できることです。したがって、ネイティブ解像度、DLSS、XESS、さらにはFSR 2です。 AMDのFSR3はそれほど柔軟ではなく、FSR2アップスケーリングのみを使用しています。最後に、DLSS 3はV-Syncを公式にサポートしていませんが、VRRディスプレイで動作し、V-Syncをオフにします。私たちのテストでは、FSR 3はVRRで動作しませんが、V-Sync Offは完全に壊れています。後者の点で、同社は私たちが非ファイナルのコードを見ていると言いますが、私たちへの声明はVRRを示唆していますします仕事ですが、私はそれで問題を取ります。

フレームレートのブーストに関しては、AveumのImmortalsのベンチマークシーンで見た71%の改善は印象的ですが、RTX 4090が同様に印象的な隆起を見ました:67%。これは、ネイティブAAモードのウルトラ設定で4KでのテストでV-Syncを使用しています。ここで、FSR2はアップスケーリングに使用されていません。しかし、フレームのペースを見ると、問題があります。ディスプレイのリフレッシュレートから離れているほど、より一貫性のないフレーム配信がなります。これは、VRRが機能しないという事実と組み合わせることで、フレームGenをオンにし、設定をターゲットにして、可能な限りディスプレイのリフレッシュレートに近づく必要があることを意味します。

通常、V-Syncをオフにしてベンチマークするのはそうです - 少なくとも紙の上で、同様のフレームレートの隆起が見られました。ただし、v-syncが無効になっている場合、FSR 3フレーム遺伝子はミリ秒未満で生成されたフレームのみを表示しているように見えます。その日に戻って。

ここでは、AMDとNvidiaの両方のフラッグシップがテストされているように、見出しのフレームレートの改善は非常に印象的です。ただし、数字の2番目のグループでは、フレームペースで何かが上がっています。 Frame-Genを介した56FPSには、「ネイティブ」56FPSではそうではないフレームタイムが非常に変動します。これはGPUの問題ではありません - 4090には、同様のフレームレートでV-Syncが120Hzの容器にどのように存在するかを示す馬力がありました。

実際に見た提示されたフレームに関しては、実際には、フレームの生成をオフにするだけでは、v-syncをオフにしたものが少ないです。 AMDは、これはAveumのImmortals and Forkendで使用されている初期コードの関数であると言います。最終的には、FSR 3はV-SyncまたはBustであり、機能している場合でも、Frame Paceの下での荷物はあるべきではありません。

FSR 3フレーム遺伝子をDLSS 3等価物と比較することは、2つの理由で挑戦的です。まず、FSR 3はFSR 2を機能させる必要があります。つまり、DLSS 3でできる方法で他のUpscalersを介して生成されたネイティブ解像度のフレームまたはフレームにフィードすることはできません。 DLSS 3フレームの生成がFSR 2フレームで作業することを妨げています。 AMDのフレーム生成の品質は実際には非常に優れています - DLSS 3よりも悪く見えますが、FSR 2のアップスケーリングがDLSS 2の品質と一致しないため、使用することを余儀なくされています。

AveumのImmortalsで非常に迅速なレイテンシテストを行い、AMDのLatency Monitorがゲームで動作していないように見えるため、Nvidia Frameviewを使用してPCレイテンシメトリックを取得しました。ありがたいことに、AveumはNvidia Reflexをサポートしています。つまり、マーカーがゲームに焼き付けられ、AMDまたはIntel GPUでもレイテンシを測定できます。これらのマーカーは、反射が使用されていない場合でもアクティブです。 4K解像度でゲームを実行しているRX 7900 XTXのテストとFSR 3品質モードでのUltra設定のテストに基づいて、私の結果を便利なテーブル形式で示します。

nvidia frameviewフレームジェンオフフレームジェンオン
遅れはありません55ms64.5ms
遅れて50.5ms60.7ms
アンチラグ+27.5ms62.5ms

基本的なアンチラグがプレイされているため、基本的に4〜5msがフレームジェンオンとフレームジェンの両方の結果から剃毛されているため、効果的に同じ球場にいますが、減少は定量化できます。 Antilag+は、Aveumの不滅に大きな影響を与え、フレーム生成が無効になっているときに28m前後(!)を剃ります。ただし、フレームジェネレーションでは何もしていないようです。これは本当に残念です。それでも、FSR 3フレームの生成を有効にするときに入力ラグに10分間追加されるのはそれほど悪くなく、ほとんどの人が違いを伝えることができるとは思わない。 antilag+フレームジェンなし?それは大きな改善です。

更新10/10/23:この記事の公開後、Nvidiaは連絡を取り、FSR 3 Frame-GenでPCレイテンシを正確に測定するためにそのフレームビューソフトウェアが更新する必要があることを示唆しました。 Nvidiaは、使用を測定することを推奨しましたldat、ボタンからピクセル入力ラグを追跡する外部レイテンシ測定ツール。マウスボタンを使用して、レイテンシ測定の開始(武器の発射)をアクティブにすることに依存しています。これは、武器が非アクティブな上記のテストの複製に問題です。

以下のLDATテストは、第3章の2つのカットシーンが完了した後に撮影されます。これは、上記のテストよりもはるかに重いシーンであるため、フレームレートが低いため、ボード全体の入力遅れが高くなります。アンチラグがアクティブでない場合、フレームジェンのオンとオフの間のデルタは10.4msで、上記のテストとほぼ同じです。アンチラグをオンにすると、このテストではフレームジェンオフのわずかな減少が保持されますが、今回はフレーム世代ではまったく減少しません。最後に、アンチラグ+を使用すると、フレームジェンオフで同じ28msの遅延が減少しますが、再び、フレーム生成は、すべてのレイテンシ緩和手法を無効にするのとほぼ同じレイテンシを持っているようです。

nvidia ldatフレームジェンオフフレームジェンオン
遅れはありません96.9ms107.3ms
遅れて93.5ms108.4ms
アンチラグ+67.8ms106.8ms

FSR 3を要約すると、ここで2つの重要な勝利があるという感覚があります。まず、ハードウェアベースの光フローアナライザーがなければ、AMDはDLSS 3に匹敵する結果を得ることができました。同じ画像で両方のフレームジェネレーターを供給できないため、わかりません。画質は確かにDLSS 3に匹敵します。もう1つの大きな勝利は、期待するフレームレートの隆起を得ていることです。

ただし、AMDにはやるべきことがたくさんありますが、FSR 3がまだ発売されるべきだとは思いません。フレームジェネレーションは、パフォーマンスの低いゲームとフレームレートを高いリフレッシュレートの領域に推進するのに最適です。ただし、体験をスムーズにするにはVRRが必要であり、それはまだ機能していません。一方、V -Syncは動作しますが、Judder Artefactは、ほぼすべてのモニター、およびほとんどのテレビが何らかのVRR機能を備えた出荷時にPCゲームスペースで歓迎されなくなりました。重い負荷の下でのフレームペースは明らかに問題です。良い体験を得る唯一の方法は、設定を微調整して、できるだけリフレッシュレートにできるだけ近づくことを保証することです。一方、DLSS 3は、予想通りに静かに仕事を完了し、VRRに要求に必要な場合の重いリフティングを行わせますシーン。

DLSS 3自体は問題で発売されましたが、もちろん、その多くは時間を与えられたものに克服されました。うまくいけば、AMDはFSR 3フレーム生成を取り巻く重要な懸念に対処するのを見るでしょう。ここには約束がありますが、完成した記事であることは何らかの方法です。