Rocksteadyのバットマン:アーカムのタイトルは、史上最高のスーパーヒーローゲームの一部です。三部作 - アーカムアサイラム、アーカムシティ、壮大なアーカムナイト - は、洗練された美しいアクションゲームです。しかし、彼らの最近のスイッチポートは少し興味があります。 PS3/Xbox 360時代のゲームとして最初の2つのタイトルは理にかなっていますが、Arkham Knightは、任天堂の低電力ハイブリッドコンソールで効果的に実行するために慎重にリツールを実行する必要があるビジュアルを備えた境界を押すPS4/Xbox Oneタイトルでした。あなたが見出しから把握したかもしれないので、それはアーカムの三部作のリリースでは起こっていません - それで、何が正確に何がうまくいかなかったのか、そして2つのデマンなタイトルはどのようにして耐えますか?
始めましょうバットマン:アーカムナイト- これはスイッチの免除されていない災害です。ここには多くの問題がありますが、パフォーマンスは断然最大の欠陥です。広いストロークでは、特にオープンワールドトラバーサル中に、ほぼ一定の滴を持つサブ30FPSフレームレートを検討しています。 20-25FPS地域の読み取りは、街を滑るときに一般的です。
フレームタイムグラフを見ると、フレームの配信は非常に多様であり、頻繁に100msを超えるスタッターであることは明らかです。そのため、ゲームは平均的なフレームレートが示すよりも主観的に悪いと感じています。バットマンは、フレームレートが低下するにつれて頻繁に映像に瞬間的にジャークしているのを見ました。これは、カメラの副産物が動き続けているようですが、バットマンはフレームのために静止したままです。いくつかのオンラインマルチプレイヤーゲームのラバーバンディング効果プレーヤーが経験した可能性のあるラバーバンディング効果のプレーヤーによく似ています。
それも悪化します。 Batmobileに入って高速チェイスに参加すると、ゲームはさらに大きなフレームレートの転倒を取り、フレームタイムの読み取りが非常に一貫していません。アーカムナイトは、絶え間ないst音のすべてでここでプレーするのが正当に非常に挑戦的です。ゲームが実際にコントロールするのがどれほど貧しいかを表現するのは難しいです - たとえば、ロックされた20fpsでさえ、これよりも世界をより良く感じます。ゲームのストリーミングシステムがここで深刻な問題を引き起こしていると思います。
それだけではありません。また、2秒以上続くことができる時折の超高フレームタイムスパイクを記録しました。少しだけ街を走り回るだけで、これらはかなり定期的にポップアップし、本当に体験からあなたを引き離します。ゲームは時々0fpsで無期限にぶら下がっています。または、少なくともクラッシュしたときに行われます。ゲームは手動で閉鎖する必要があり、しばらく時間がかかりました。これらのグリッチは、ゲームの基本的な不安定性を痛みを伴うリマインダーです。
ゲームの一部のセクションは、より容認できるほど実行されます。オンフィートのゲームプレイは、長期間にわたって30fpsをヒットして保持することがあり、屋内エリアも少し良くなる傾向がありますが、これらは時々かなりのフレームレートの問題に苦しむことがあります。基本的に、あなたが街の多くを持っていないが、あなたがそれほど速く動いていないなら、あなたは30fpsまたはその近くにいる可能性がかなりありますが、アーカムナイトのゲームプレイの多くは正反対です。
アーカムナイトがホームコンソールのカウンターパートの視覚的なマッチであったとしても、そのパフォーマンスは推奨することを不可能にするでしょう。しかし、残念ながら、ここには、最後の世代のホームコンソールと比較して、幅広いグラフィカルカットがあり、魅力のないゲームとぎくしゃくしたゲームになります。
この忠実度の喪失は非常に明白ですが、ミクロのディテールに焦点を当てることは、開始するのに適した場所です。 Xbox One Sで実行されているゲームの単一の電気パネルを見ると、テクスチャ解像度は非常に低下し、高電圧と危険の指標と赤みがかった汚れが失われ、具体的な光沢なしで材料特性が簡素化されます。下の地面のテクスチャも非常に削除されており、すべての草が取り除かれています。アーカムナイトとしてほとんど認識できないゲームになります。
代わりにガラスのキャビネットを見ると、照明の詳細のほぼすべてが失われており、シャドウイングはまったく失われていることは明らかですが、ガラス自体はスイッチで完全に透明に見えます。本当に広大な照明の違いがあり、剥がれた材料特性と周囲の閉塞もスイッチで完全に除去されています。
明らかに、これらの比較ではスイッチバージョンははるかに悪く見えますが、非常に重要なことは、アーカムナイトのように見えないと思います。ゴッサムのムーディーで機械的な世界は、照明の詳細のほとんどが剥がれ、テクスチャと素材が厳しく壊れられているときに、その性格の多くを失います。
同じ譲歩の多くは、遠くでも明らかです。私は非常に低解像度のテクスチャと、折り畳まれた遠い幾何学に気づきました。ゴッサムの遠い景色は、簡略化された背の高い建物の列でさえ遮断されています。都市を運転すると、これらの詳細レベル(LOD)の妥協の結果として、深刻なポップインが発生します。通りのレベルを見下ろすと、以前よりもはるかに少ない敵の騒ぎや交通があります。これはおそらく貴重なCPUサイクルを節約しますが、空の雲も大幅に簡素化されています。バット信号のテクスチャは、笑いながら低い解像度ではあるが、残っている。最後に、雨が存在し、実際には大丈夫に見えますが、その量はXbox Oneに比べて減少しています。
カットバックは、キャラクターやカットシーンでも明らかであり、最終系統のシステムで見られる詳細が多くないより基本的なモデルがあります。これらのキャラクターには、真のシャドウマップではなく、粗いブロブの影もあります。カットシーンシーケンスはややトリミングされており、再びいくつかのパフォーマンスを抑制する可能性があります。
アーカムナイトの細かくテッセレートされた波は、最終世代のホームコンソールで見事に見えましたが、当然のことながら、代わりに、よりパフォーマンスのある通常のマップトリックに置き換えられています。ポストプロセッシングも全面的に減少し、現場の深さが発生し、完全に欠落しているモーションブラーがあり、後者はゲームの決定的な効果であり、特に高速トラバーサル中です。また、破壊可能な要素は、運転中にヒットするときに存在しなくなることが多く、最後の世代のコンソールに残骸が表示されないことに気付くでしょう。
最後のメモとして、いくつかの最適化はゲームプレイに深刻な影響を与えました。たとえば、マップ上の場所を識別するためにラジオと電子レンジのレシーバーを目的とする必要があるミニゲームは、受信機が完全になくなっていることを示すグラフィックスが完全になくなっているため、基本的にプレイできません。これにより、Xbox OneのシンプルなゲームがSwitchオンブラインドチャンスによってのみ解決できるゲームに変わります。この種の問題は、実際にQAに合格すべきではありませんでした。
解像度に関しては、Xbox Oneの900p画像とかなりよく比較されるドッキングされたプレイでは、固定された810p解像度を検討しています。スイッチにアンチエイリアシングがないため、エッジの周りでやや粗く見える傾向があります。スイッチでは画質はあまりありませんが、ゲームには大きな問題があります。これは、540pに低下する解像度を除き、主観的に似たパフォーマンスと設定を備えたポータブルモードでも同様のストーリーです。小さい画面は、ゲームがポータブルエクスペリエンスとして非常に明るく向上することを意味しますが、まだ貧弱な形であることを意味します。
Arkham Knightが邪魔にならないように、The Trilogyの古いヴィンテージタイトル:PS3/360時代のArkham AsylumとArkham Cityを見る時が来ました。両方のタイトルは、2016年にUE4ベースのArkhamコレクションで2016年に最後の世代のシステムを受け取りましたが、Asylum and Cityのスイッチバージョンは、視覚的な機能と一致するオリジナルのゲームに基づいているようです。
Arkham Cityは、目に見えてより高いRESのセルフシャドウ(スイッチの軽微なアライメントの問題に悩まされている)であるが、フィールドの深さがなく、むしろ遅いテクスチャロードがあるとはいえ、元の2011年のPCバージョンに非常に似ているように見えます。スイッチバージョンは、最大1080pのドッキング(多くの場合900p)、最大720pの携帯性(通常はフルRes)で動的にレンダリングしますが、ゲームにはアンチエアシングがありません。
Arkham Asylumは、元の2009年のPCコードにも密接に一致しています。重要な設定の変更も、シャドウアライメントの問題やテクスチャの問題も見つけることができませんでした。解像度の観点から、亡命は同じダイナミック1080p/720p分割と同様の典型的な解像度を備えた都市との一致です。
基本的な視覚的設定に関しては、これらの第7世代の変換の1つは特に悪い状態ではありませんが、パフォーマンスは異常に劣り、アーカムアサイラムは特にひどく遠くなります。ゲームは多くの場合、30fpsのターゲットを下回り、20代半ばに長時間ぶら下がっており、全体的なパフォーマンスとは関係のないフレームタイムの矛盾があります。
Arkham Asylumは、この形でプレイするのに気分が悪いだけでなく、2009年のヴィンテージとけいれんの屋内環境を考慮してこのタイトルがそれほどうまくいかない理由がわかりません。奇妙なことに、ポータブルモードでは、アサイラムは非常に良くなるように見えますが、それでもフレームはドロップしています。
アーカム市にも問題があります。このタイトルは、特にゴッサムシティの幅広い景色や戦闘シーケンス中に、1回限りのドロップされたフレームまたはフレームタイムのぐらつきで、時々フレームレートのディップにも苦しんでいます。エクスペリエンスはアーカムアサイラムよりも全体的に一貫性があり、ゲームのまともなストレッチは30fpsで実行され、ポータブルモードで同じ感じがします。
残念ながら、3つのうち2つのほぼパスポートを通過する2つのポートは、最小の推奨事項でさえ許可されていません。
バットマン:Arkham Knight on Switchは、私がこれまでDigital Foundryでレビューした最悪のパフォーマンスソフトウェアです。それは容認できない、販売不可能な状態であり、狂ったフレームレートの問題と視覚的な品質への大規模なヒットがあり、そのキャラクターのゲームを剥奪し、それを未完成に見せます。これは、他の開発者から見たよりエレガントな8世代のスイッチコンバージョンのようなものであり、プレイアビリティの基本基準を満たしていません。
アーカムナイトの視覚的品質と最終世代のホームコンソールの機能に関する重いカスタマイズを考えると、ここでの悲惨な結果は理解できますが、これが合理的に達成される可能性のある最良の結果であれば、単に移植されるべきではありません。
他の2つのタイトルはうまくいくが、私が思っていたほど良くない。どちらのタイトルも独自のパフォーマンスの問題を抱えており、特にArkham Asylumは長期にわたるフレームレートのタンブルに苦しんでいます。 360とPS3で発生したゲームの場合、結果はせいぜいサブパールです。
この時点で、私はバットマン:アーカムの三部作を失敗としてマークしなければなりません。ここのゲームはどれも期待に応えていません - アーカムナイトはただひどいです。