ポータルゲームは本物のクラシックです。独創的なゲームプレイメカニック、マインドベンディングデザイン、機知に富んだストーリーテリングを組み合わせて、真に特別な体験を作成する素晴らしい、独創的な一人称パズルゲームです。ただし、これらのゲームは、それぞれ2007年と2011年の元のリリース以来、コンソールスペースに基本的に存在していません。 Xboxでの逆方向の互換性の拡張サポートは別として、PlayStation 3/Xbox 360 ERA以来、どちらのゲームからも新しいものは何も見られませんでした。良いニュースは、これが先週、ポータル:コンパニオンコレクションのリリースによって見事に変化したことです。
ValveとNvidia Lightspeed Studiosからのこの新しいダブルパックは、ポータル1とポータル2魅力的な£13.49/$ 19.99のボーナスゲームプレイコンテンツとともに。両方のゲームは、2004年のパワーを供給することで最も有名な画期的なソースエンジンで実行されます半減期2、だから明らかに、私たちはここで最先端の技術を見ていません。しかし、ゲームとアートデザインの輝きは、両方のタイトルを任天堂のハイブリッドコンソールに最適なマッチとしており、これらのゲームを再訪することは素晴らしいことであり、プラットフォームにぴったりです。
プラットフォームの違いに入る前に、タイトルの基本的なグラフィカルな構成と、2つのゲームの間で行われた巨大な芸術的および技術的な改善について議論する価値があります。ポータルは、基本的に一連の基本的なパズルルームです。パズルは十分に興味深いですが、環境は単純で、初歩的な平らな壁、角度の形状、焼き照明と影に大きく依存しています。このゲームには、反復的で率直なアートワークを備えた厳格な外観があります。約10人のチームによって開発されたプロジェクトの制約を考えると、これらの制限は理にかなっています。
残念ながら、当時のソースエンジンとツールは、小規模なゲームが要求するような微妙な詳細を提供することができませんでした。ポータルには主に通常のマッピングがなく、鏡面照明の方法がほとんどなく、環境の影マップはありません。当時の他のゲームで一般的なテクニックはありません。ポータルのようなゲームの芸術的な制約は、この努力をより挑戦的にするかもしれませんが、2004年のような以前のタイトルの小規模なスペースの描写が確かに達成されていました運命3、 例えば。この場合、それは今日まで輝いているゲームのデザインです - しかし、続編はすべての点で問題を改善します。
ポータル2は、その前身と同じうぬぼれ、つまり一連のパズルルーム - に基づいていましたが、長年の不使用の後にゲームプレイ環境を描写し、アーティストに葉と自然光で環境を埋める言い訳を与えました。エリアは本当に多様であり、大規模な環境を通じて拡張された映画のゲームプレイシーケンスによって分割されました。技術的にポータル2は、Half-Life 2エピソード2で掲載されたソースエンジンテクノロジーの進化について実行しました。これは、シャドウマップ、HDRベースの照明、高品質の粒子効果の広範な使用を意味していました。ソースはこの時点までにその年齢を示していましたが、アートの調整、新しい技術、そしてより大きな生産予算の組み合わせは、はるかに見栄えの良い努力を生み出しました。
Xbox 360のオリジナルで新しいスイッチポートを積み重ねると、それほど多くは表示されません - 両方のバージョンはほぼ同じように見えます。スイッチのリリースは、特に最初のゲームでは、一般的にはもう少しコントラストがある傾向がありますが、影、オブジェクトの抽選、照明は同じようです。画質は、物事が分岐する場所です。Xbox 360コードは両方のタイトルで720pで実行されます。最初のゲームではアンチエリアスの形はなく、2番目のゲームではプリミティブブルールフィルターがありません。印象的なことに、スイッチは2倍のMSAAと思われるものをドッキングしながら、1080pを完全にリリースし、画像の詳細と品質を大幅に後押しします。細かい機能は、より明確に解決し、安定性を高めます。動的解像度は可能性がありますが、テスト中に気づきませんでした。
MSAAがスイッチに展開されることはあまりありませんが、その利点は明らかです。エッジエイリアシングは明確さとシャープネスを維持しながら減少します。つまり、これらのゲームはスイッチタイトルの非常に強力な画像品質を備えています。 Portal 2には、Portal 2にはポータブルプレイではアンチエイリアスの形がありませんが、Portableモードは予想どおり720pにカットされます。解像度以外では、視覚設定はポータブルプレイとドッキングされたプレイと同じように見えます。
Xbox 360の比較は1つのことですが、Steam Deckで実行されているネイティブLinuxバージョンに対してこれらのポートを積み重ねるのは楽しいかもしれませんが、それでもうまくいきます。おそらく驚くことではありませんが、高性能ハンドヘルドは、4X MSAAと改善されたテクスチャフィルタリングで1080p60でロックされた両方のゲームを実行できますが、スイッチはデッキと同等です。はるかに有能なPCハードウェアでも、Xbox 360またはPS3を超えた設定機能の強化の余地はあまりありません。実際、スイッチOLEDモデルは全体的に優れている可能性があると言います。デッキで時々経験する技術的な迷惑のいくつかは、テレビプレイにXboxコントローラーに適していないコントローラー入力曲線など、全体的なエクスペリエンスを減衰させます。
具体的にスイッチに戻ると、パフォーマンスは実際にこのポートが上に行く場所です。少しのコンテキストでは、30FPSターゲットを対象とした元のPS3およびXbox 360がリリースされ、一般的に非常に安定していましたが、Xbox 360では、不幸なフレームペースの問題がいくつかありました。 30FPSはこれらのタイトルでは完全に正常に機能しますが、流動性の増加は確かに高く評価され、それはまさにスイッチで見られるものであり、両方のタイトルで大部分のプレイで満たされているターゲット60fpsがあります。
横断中に時折重複したフレームがポップアップし、カメラを密なアルファエフェクトまで貼り付けると問題が発生する可能性がありますが、一般的にはドッキングされたプレイで60fpsを堅実に取得しています。ポータル自体は、ドッキングされたプレイの主要な問題を証明しています、気をつけてください - 2番目のビューポートを追加すると、時々フレームレートのしゃっくりを引き起こす可能性があり、ポータルをビューにロードすると、シーンの複雑さに応じて短いが顕著なパフォーマンスの問題を引き起こすことがよくあります。 )。しかし、それは大したことではなく、経験に侵入することはめったにありません。
ポータブルモードは、これらのパフォーマンスの懸念を主にクリアします。ポータルはハンドヘルドモードで正常に動作しますが、トラバーサル中のわずかなst音はまれです。それは確かに非常によく実行されます - 本質的に典型的なプレイでロックされた720p60です。ブーストされた画質と並行して、より高いパフォーマンスターゲットの組み合わせにより、このポートは本当に特別になります。このスイッチは、第7世代のコンソールタイトルの需要に適しており、通常、移植されたゲームで解像度の拡張機能を提供します。ただし、フレームレートの2倍は典型的ではなく、印象的ではなく、ポータブルおよびドッキングされたプレイにも720p/1080pの分割があります。それは非常に印象的な努力です。
グローバルレベルでは、このリリースでは、おそらくValveがPCオリジナルを定期的にリフレッシュするように、最新のコンソールハードウェアのクラシックカタログの更新を検討したいと思うかもしれないことを思い出させてくれます。そして、ソニー・マシン、そして誰が最新のデバイスで半減期の物語を再訪したくないのでしょうか?しかし今のところ、ポータルコンパニオンコレクションは本当に優れたスイッチポートです。シャープな画質とソリッドパフォーマンスは、典型的なスイッチ変換をはるかに上回り、はるかに強力なハードウェアに対してシステムを固体の足場に置きます。これは、任天堂のハイブリッドを最高の状態で示す2つの素晴らしいゲームの素晴らしい翻訳です。