パッチ1.16のリリースHorizon Forbidden Westゲームの60fpsパフォーマンスモードで最終的に視覚的な問題を修正したため、発売時に希望する30fpsモードと比べて、PS5でプレイする新しい推奨方法が設定されました。舞台裏でどのような変更が行われたのかを正確に調べるために、Guerrilla Gamesに話しました。GuerrillaGamesは、ゲームのアンチエイリアスソリューションについて魅力的な詳細を提供し、発売以来どのように変更されたかを説明しました。
では、起動時の60FPSパフォーマンスモードを取り巻く元の画質の苦情は何でしたか?要するに、このモードは多くのオブジェクトにエイリアスされたきらめく見た目を与えましたが、より高い忠実度30fpsモードでさえ、葉の中で異なる種類の顕著なきらめきを示しました。パッチ1.07には、「パフォーマンスモードの画質を改善するための植生への微調整」が含まれていましたが、最終的な画質には最小限の影響を与え、結果に不満を抱いていました。
ありがたいことに、パッチ1.16の形でチェリーでのゲリラの2回目の咬傷は、はるかに優れた結果をもたらしました。打ち上げバージョンで気を散らすきらめきを示した苔と植生を見ると、この問題は完全に修正されたようです。画像は安定していて、動きがきれいで、ほぼすべてのきらめきが打ち負かされています。問題のある赤い霧を見ると、起動コードの明らかな視覚的異常と1.16でより一貫した外観がある場合も同様の状況です。しかし、赤い霧は実際には遠い距離ではもはや見えないようです - 今はアロイの近くにしか見えません。最終的に、ここでの改善は劇的です - それで、フードの下で何がまったく変わったのでしょうか?
Guerrilla GamesのシニアプリンシパルハイテクプログラマーGiliam De Carpentierは、プロセスの非常に詳細な内訳を提供するほど寛大でした。「新しいAAモードでは、同じ交互のチェッカーボードパターンを使用して世界はまだレンダリングされていますが、今では別の方法を使用して再利用する履歴データ:古いシステムは、AAの入力として現在および以前の生レンダリングのみを使用して2つのフレームでネイティブ1800p出力を完了し、新しいシステムは現在の生レンダリングと以前のAA出力を使用し、AAのAAの入力として使用します。新しいフレームは、2つのフレームで出力分解能に安定していることを意味しますが、今では古いフレームからのデータをより長く再利用し続けることができます。プロセス。
「この概念自体は新しいものではありませんが、これは正しくなるのは複雑であり、多くの場合、ゴーストのような独自のアーティファクトのセットが付属しています。特に、ピクセルが移動中に「きらめく」ことができました。ある種。
「そして、歴史をより長く再利用する新しいAAテクニックに切り替えることは、たとえば、私たちがこれをきれいかつ堅牢に続けることができる新しいトリックの袋を開発しなければならなかったことを意味します。 . This included improving and further processing the motion vectors themselves, as well as find new ways to better reject all the out-of-date history while reprojecting actual sub-pixel-thin geometry more confidently and correctly over longer periods. In addition, weまた、シャープなカスタムリプジェクションカーネルと、動的解像度とともに変化する出力シャープニングも導入しました。これにより、解決された詳細をより明確に示すことができ、動的解像度の視覚的な違いがより効果的に戦います。」
これを煮詰めるために、Horizon Forbidden Westはまだ3200x1800の画像を作成するためにチェッカーボードレンダリングソリューションを使用しています。アンチエイリアシングパスは、入力フレームデータに依存して最終画像を構築し、初期バージョンでは現在および以前のみのみです。生レンダリングされたフレーム(再構築前)をこの入力として使用して、最終フレームを生成しました。新しいパッチを使用すると、AAステップが現在の生フレームと以前の完全なアンチアライアスフレームと組み合わせるようになりました。最終出力はまだ2つのフレームで安定していますが、以前のフレームから画像データ(「履歴」)をより長く利用できるようになりました。これにより、きらめきを減らし、よりサブピクセルの詳細を保持できます。前述のように、これは新しい手法ではなく、トレードオフが付属しています。以前のフレームから使用されるデータが多いほど、ゴーストフレームが導入される可能性が高く、開発者からのさらなるツールが必要です。
「次世代」のアップスケーリング技術の時代には、ゲリラがチェッカーボードのレンダリングで固執し、スタジオがいくつかの理由を与えて喜んでいた理由について、いくつかの混乱がありました。
「DLSS 2.0、FSR 2.0、およびチェッカーボードのレンダリングはすべて、実際の出力とはフレームあたりのピクセルを少なくするためのさまざまな方法であり、その後、時間の経過とともに高解像度の結果を再構築します」とGiliam de Carpentier氏は説明します。 「そして、これは、レンダリングされたピクセル間の距離が常に出力ピクセル間の距離よりも大きくなることを意味しますが、チェッカーボードのレンダリングにより、レンダリングされた画像と解像度の画像の行と列間の距離は依然として同じままです。ほとんどのエッジ(通常はほとんど水平またはほとんど垂直のいずれか)が簡単に「亀裂を通り抜ける」ことができないため、1つのフレームを完全に見逃すことができず、再び次のフレームを見えることはありません。
「これにより、薄いエッジをより安定させる可能性があるデータが生じますが、最適に使用するにはより複雑です。しかし、新しいカスタムAA解決は、データをより確実に区別することにより、このポテンシャルをタップする際の明確なステップアップです。 (きらめくために)再利用することは、(ゴーストを防ぐために)あまりにも異なっているデータと、FXAAのチェッカーボード互換バージョンとも組み合わされています。 - フレームデータ。」
Guerrillaが行った変更には本当に感銘を受けましたが、新しいアンチエリアステクニックも4K品質モードで展開されていることを指摘する価値があります。正直なところ、新しい外観を好むかどうかはわかりません。きらめく効果がなくなったのは事実ですが、新しいプレゼンテーションには以前のバージョンのピンシャープの精度がありません。このことを考えると、60fpsモードの強固な改善と比較して、後者は今では私の推奨方法です。
それが本質的にこのアップデートで変更されたものであり、なぜ多くの追加開発が必要なのかです。データの追加のフレームで画像を再構築することにより、最終的な出力の生成に関してはより多くの情報がありますが、明らかにこれらの変更を行い、テストするために必要なエンジニアリングの量は大幅にありました。
これらのグラフィカルな変更に加えて、開発者はまた、多くのバグ修正を行い、ゲーム内の導入シーケンスにいくつかの大きな変更を加えて、アロイが彼女の長い旅に出発しているのを見ています。ここでは、カメラの作業が調整され、照明の位置と強度が変更され、色グレーディングも変更されています。これらの種類の変更も導入に限定されておらず、アンチエイリアスの改善を超えた違いを示す並行テストに使用したシーンのいくつかがあります。
Gilerilaが発表してから、ゲリラも発売以来、ゲームの最適化に忙しくなっています。特に動的解像度システムをめぐる、品質と効果的な解像度の両方を改善し、これらの更新のいくつかも以前のパッチで既にドロップされています。
ゲームポストの起動のこのような大規模なオーバーホールを見ることはまれであるため、Guerrillaのチームは、ユーザーの懸念に対処するためにいくつかの深刻なクレジットに値します。スタジオはゲームを放っておくことができたかもしれませんが、代わりに、彼らはゲームを劇的に改善し、他の改善を全面的に導入する新しいソリューションに取り組むために余分な時間をかけました。 Guerrillaは、VRRサポートの追加と、30FPSモードの明確さと60fpsモードの応答性の違いを分割する40fpsモードの追加に取り組んでいるとさえ述べています。現在のコンソール生成の最高のタイトルの。