Doom Eternはまだ最も野心的なスイッチポートですか?

それについては疑いの余地はありません - Doom Eternalは非常に印象的な技術的成果です。 ID Tech 7エンジンは、PlayStationとXboxコンソールの全範囲で、1秒あたりのスムーズな60フレームで非常に高品質のビジュアルを提供します。私たちは、テクスチャの品質、ジオメトリ密度、世界規模の後押しを目撃しました。次世代の技術基盤を築きながら、これらのマシンの可能性を最大限に発揮するゲームです。理論的には、これにより、ID Techタイトルの以前のパニックボタンポートよりもゲームの潜在的なスイッチ変換がさらに困難になるはずですが、ここではこれが才能のある開発者の最も印象的な作品であると述べていることには良い議論があります。

もちろん、実質的に測定可能な基準 - もちろん、バーの消費量はありません! - Doom Eternのスイッチレンディションは、ゲームをプレイするための最も好ましい方法です。実際、セガ土星のQuakeのような古典的な変換を思い起こさせます。それははるかに印象的なバージョンでしたが、実際にそれを実現するための技術的な成果は単に計り知れませんでした。さらに、パニックボタンの作業を賞賛することができ、他のシステムでプレイするのが最適であることを十分に知っています。それがここでの鍵です - その欠点を認めながら、そのようなポートが印象的で興味深いものを見つけることができます。

私の観点から見ると、このようなポートの焦点は、インテリジェントなカットを行いながら、問題のゲームの重要な側面の再現に常に中心とするはずです。視覚的な品質が低下したとしても、ゲームは視覚的なアイデンティティを保持しながら、楽しみを台無しにすることを避けるパフォーマンス特性を提供する必要があります。ポートが痛々しいほど長い積み込み時間、パフォーマンスの低下、視覚品質の大幅な低下を示す場合、それは良い変換ではありません。以前のID Techポートを使用して、パニックボタンがこれらのオブジェクトを達成するのに適した作業を提供したと感じています。 Doom 2016とさまざまなWolfensteinのタイトルはすべて、低解像度とフレームレートではあるものの、元のバージョンのゲームプレイと視覚的な署名を非常に明確に提供しています。ただし、各ポートには、フレームのペーシングや減速などの欠陥がありました。

DoomのスイッチポートのDigital Foundryビデオレビュー。YouTubeをご覧ください

Doom Eternal Standingがより技術的に野心的なゲームとして、私はそれがどのように運賃を運ぶかに驚きました。たとえば、平均解像度はDoom 2016に匹敵しますが、一般に、最も野心的なWolfenstein:The New Colossusよりも高いピクセルカウントを保持しています。ドッキングモードでは、Doom Eternalは他のタイトルと同じように720pで最大になりますが、課税されると540pを下回ることができます。それに比べて、Wolfenstein:新しい巨像はドッキングしたときに360pの低下に低下したため、これは改善です。ポータブルモードでは、360pは可能性があり、612pは最大ピクセルカウントです。

2021年、これらの低いピクセルカウントは、特に4Kテレビでは、最新のディスプレイとやや互換性がありません。画面、ピクセルカウントの大きなカットにもかかわらず。そしてそれ永遠の運命。 SwitchとXbox One Xの間にさまざまなシーンを積み重ねたとき、ポートがオリジナルの外観をキャプチャしたことがわかりました。全体的なシーンの複雑さ、照明、効果はほとんど無傷です。はい、それはレンダリング解像度の低下の結果としてぼやけていますが、間違いなく永遠の運命です。

これは、インテリジェントカットの概念に戻ります。パニックボタンは、プラットフォームの制約内で元のゲームの外観を再現する方法を見つける必要がありました。私が最も魅力的だと思うのは、このような創造的な変化の必要性です。では、何が変わったのでしょうか?まあ、解像度は別として、最も重要な出発はテクスチャにあります。基本的に、ID Tech 7を使用すると、IDはMegatextureの残骸を残し、より試行された真の方法を受け入れます。これにより、近接でより大きな周波数の詳細が可能になります。これが、Doom 2016と比較してDoom Eternalでテクスチャが非常にシャープである理由です。ダウンサイドは、スイッチに資産品質を犠牲にすることなくこのアプローチをサポートするメモリがないことです。そして、それがまさにここで起こったことです。テクスチャの解像度は、より目に見える双線形のぼかしを伴う微妙な表面につながる全体で減少します。詳細な遷移レベルもスポットでより攻撃的であり、ボリュームトリックは通常どおり、精度が低くなります。

Doom Eternの前は、Wolfenstein YoungbloodがSwitchで実行されているID Techを最後に見たときでした。YouTubeをご覧ください

私の観点からは、もう1つの損失は、オブジェクトごとのモーションブラーと、被写界深度などの他の後処理効果の完全な排除です。これらの要素は、フレームレートの減少を相殺するだけでなく、Doomの永遠の外観を定義する上で重要な役割を果たすのに役立つため、これはおそらく最も重要なカットです。以前のパニックボタン変換に存在していたこれらの効果がなければ、ゲームは動きがやや印象的ではないように見えます。

これにもかかわらず、マップ自体の密度と複雑さが保持されています。展示されているジオメトリの膨大な量とマップデータのサイズを考慮すると、これは驚くべき成果です。また、ゲーム全体が無傷であることも保証されます。アニメーションの品質も保持されます。特定の領域で使用されるAlembicアニメーションも同様です。ただし、グラフィカルな妥協点が深くカットされることがあります - さまざまな時点で、カメラをポイントする場所に応じて、印象的で顕著に魅力的ではなく、Doom Eternal Swingが激しく揺れます。

とはいえ、スイッチで最先端のゲームを実行するという概念は、まだ完全に把握するのが難しい成果であり、チームがほとんどの場所で正しい電話をかけたと感じています。テクスチャの品質の低下は当然ですが、マップの複雑さがそのままであることを感謝しています。運命の永遠の美学は、概して達成されました。これは、以前のWolfenstein Ports全体よりも視覚的に優れていると私は主張するかもしれません。作られた犠牲は気を散らすものではなく、元のコンソールリリースとより密接に一致します。本当に、私が本当に適応するのが難しいと感じた唯一の大きな批評は、後処理効果の排除でした。少なくともモーションブラーが回復すると、ビジュアルの品質は非常に利益をもたらします。もちろん、これには独自の固定コストがあるため、特にパフォーマンスが非常に堅実な場合は、それを排除するという決定を理解できます。

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リマインダーとして、Doom 2016 on Switchはマイナーなディップと大きなフレームペーシングエラーを示し、Wolfenstein 2はゲームの大規模な戦闘中にパフォーマンスの深刻な低下に苦しんでいました。奇跡的に、Doom Eternalは、以前のすべてのID技術ポートを切り替えるために優れています。もちろん、ターゲットフレームレートは、ハードウェアで予想されるように、1秒あたり30フレームに減少しますが、以前のリリースとは異なり、Doom Eternalはほとんどの場合、このフレームレートを維持します。私はゲームコンテンツ全体の約50パーセントをプレイしましたが、ターゲットフレームレートに顕著なドロップがある領域が1つだけ見つかりました。これは、以前のポートよりも大幅に改善されています。モバイルモードは全体的にそれほど堅実ではありませんが、それでも非常にうまく保持されています。主な妥協点は、レターボックス化され、20fpsカットシーンをロックしています。とにかく、Doomを永遠に機能させることは小さな奇跡であり、それが途方もなく低電力予算でハンドヘルドで再生されるのを見ることは本当に驚くべきことです。

では、ここでの持ち帰りは何ですか?まあ、それは興味深い状況です。スイッチポートについて議論するとき、必然的に、描かれた結論を完全に理解していない人々のグループが存在し、なぜ不快な妥協の効果であるかに感銘を受けた理由ですが、それは非常に簡単です。スイッチは、携帯性の性質のためにパフォーマンスの点で、単に最終世代のコンソールに匹敵するものではありません。ポートを任意のプラットフォームに判断する場合、元のプラットフォームとターゲットプラットフォームの違いを定義する必要があります。そのため、SwitchのEternalは一般的に優れた変換であると思います。それはもう最高の現在のポートですか?さて、作業が行われましたウィッチャー3確かにそこにありますが、これは間違いなく市場で最も技術的に高度なエンジンの1つであるものの驚異的な翻訳です。

それだけでなく、それは明らかにパニックボタンがまだ行った最高の作業ボタンの一部です。以前のポートと同じ犠牲の多くを示しますが、Wolfensteinのタイトルの解像度を改善しながら、全体的なフレームレートをかなりスムーズに提供します。以前のゲームの不安定な結果と比較して、1秒あたり30フレームに近い30フレームを提供するという事実は、特にそもそも挑戦的なDoom Eternがどれほど挑戦的であるかを考慮することを考慮している場合、大きな成果です。最終的に、これDoom Eternal ...そして今では、ハンドヘルドでプレイすることができます。