私たちはスペックを見ました、私たちはピッチを聞きました - しかし、私たちが経験していないのは、本物の次世代のビジョンのデモンストレーションです。それは今日、Epic GamesがUnreal Engine 5の公開で変化し、PlayStation 5ハードウェアでリアルタイムで実行されていることが確認された驚くべき技術デモを伴います。この約束は、展示されているビジュアルの品質と密度がほとんど信念に逆らっていることで計り知れません。幾何学的なディテールが無制限で、ポップインがなく、巨大な抽選距離がないゲームの世界を想像してください。今、完全にダイナミックなリアルタイムのグローバル照明によってバックアップされたこの前例のないレベルの忠実さを想像してください。それはあまりにも良いように聞こえますが、このページのビデオを見てください、そしてそれが展示されているものです。これは次世代であり、非常にエキサイティングです。
Unreal Engine 5を使用して、Epicはポリカウントの制約から解放され、コールを引き出すことを目指しています。パフォーマンス目標を達成するためのモデルを簡素化する必要はなく、LOD生成の必要もありません。新しいUE5システム - ナナイトと呼ばれる - は、あなたのためにそれを処理します。一方、Epicの新しいLumenテクノロジーを介した完全な動的なグローバル照明は、驚異的なリアリズムを備えたシーンの正確な照明を保証します。
ここでどのような詳細レベルについて話しているのですか? 「ナナイトの土地内のルーメン」デモには、8Kテクスチャの3,300万の三角形で作られた彫像のクローズアップが含まれています。シーン内の最大の忠実度で表示され、開発者入力は必要ありません。隣の部屋に移動すると、デモは、同じ彫像のほぼ500個の所定の位置に(485個)、すべて同じ最大品質で表示されます。これは合計で160億の三角形であり、スムーズに走行しています。不可能に聞こえますが、次世代は、今まで達成できないと思われる昔からのレンダリングビジョンを提供するためのツールです。他のメディアとともに、私たちはEpic Gamesに事前にブリーフィングされ、CEOのTim Sweeney、CTO Kim Libreri、EngineeringのNick Penwardenの副社長に質問をする機会がありました。
「ご存知のように、その背後にある哲学は、1980年代にレイエスのアイデアを遡ります。 「これは面白い頭字語です。つまり、本質的に無限の詳細が利用可能であることを考えると、それを表示するためにピクセルを描く必要があるピクセルを正確に判断するのはエンジンの仕事です。ピクセルよりもはるかに小さいことを意味し、それをレンダリングすることができますあなたはできます。そして、あなたがより多くのポリゴンをレンダリングした場合、それらは画面上の各ピクセルに微量で貢献するので、あなたはそれを気付かないでしょう。」
簡単に言えば、シーンはUE5を介してピクセルあたり三角形でレンダリングし、ユーザーは自分が見る必要があるものだけを見ます。それは馬鹿げているように聞こえますが、それはEpic GamesのグラフィックスのテクニカルディレクターであるBrian Karisが率いる3年以上の研究開発の集大成です。 UE5-少なくとも次世代は、マイクロポリゴンエンジンの実現であり、PlayStation 5で実証されているにもかかわらず、特にUnreal Engine 5は前任者と同様にクロスプラットフォームの努力です。
「私たちがデビューしている重要な機能は、次世代のすべてのコンソールプラットフォームで機能します」とスウィーニーは付け加えます。 「パフォーマンスの比較はありませんし、パフォーマンスの比較を共有することはできませんが、これはその世代、特にナナイトテクノロジーを使用したマイクロポリゴンジオメトリとルーメンを使用したリアルタイムグローバル照明で期待できる機能セットです。」
UE5は、2021年の初めにフランチャイズジャガーノートで最初の公開リリースを取得しますFortnite同じ年の後半にUE4の向かいに移行します。ただし、UE4とは異なり、エンジンの新しい反復は過去からのきれいな休憩ではありません。 UE4と同じシステムターゲットを備えています。つまり、最もハイエンドのPCから古いAndroidおよびiOSデバイスに至るまで、Switchを含む現在のコンソールも含まれます。明らかに、今日明らかにされた本格的な次世代の経験と同じレベルの忠実度を期待することはできません。
「古い世代のプラットフォームとの互換性を維持するために、この次世代コンテンツパイプラインがあり、資産を構築したり、最高レベルの品質で輸入したり、次世代のコンソールで直接実行される品質レベルで輸入しています」ティム・スウィーニー。 「エンジンは、数年前からiOSとAndroidデバイスまでずっと、すべてを実行するためにコンテンツをダウン分解度の低下に提供し、提供します。これらすべてのシステムに対して同じゲームを構築しますが、グラフィカルな忠実度の異なるレベルを取得するだけです。」
Epicは、Sonyがストレージからの極端な帯域幅の必要性について強力な議論をしているPlayStation 5で実証しているにもかかわらず、複数のシステムにわたる新しいテクノロジーの相互運用性に対する強いコミットメントを強調することに熱心です。一方、MicrosoftはDirectX 12 Ultimateを開発しました。これには、StorageがPCでどのように処理されるかの根本的な改良も含まれていますが、明らかに会社は1つのシステムの強度に大きく傾いていません。ただし、インタビューの後、EPICは次世代のプリミティブシェーダーシステムがUE5で使用されていることを確認しましたが、ハードウェアの加速が「過剰な最適化されたコンピューテシェーダー」として説明されているものよりも速い結果を提供する場合にのみです。
「このレベルの詳細をレンダリングするには、さまざまなコンポーネントが必要ですよね?」スウィーニーを提供します。 「1つはGPUのパフォーマンスとGPUアーキテクチャであり、あなたが話している信じられないほどのジオメトリを描くことです。これに必要な非常に多数のテラフロップが必要です。もう1つは、効率的にロードしてストリーミングする能力です。 Unreal Engine 5で行われている努力は、現在のパフォーマンスの倍数だけでなく、このジオメトリを持ち込んで表示できるように、次世代のストレージを最適化しています。 、すべてのフィッティングとメモリではありませんが、次世代のSSDアーキテクチャや他のすべてを利用してください。 、しかし、SSDを備えたハイエンドのPCで、特にNVMEを使用すると、素晴らしいパフォーマンスも得られます。」
しかし、私が特に驚いたのは、スウィーニーのレイエスの呼び出しです。 UE5 Techのデモは、近距離で極端な詳細を示すものではなく、LOD Pop-inの目に見える証拠もありません。すべてがシームレスで一貫しています。秘密は何ですか? 「秘密は、ナナイトがすることを目指していることは、ピクセルの1つの三角形を効果的にレンダリングすることであるため、そのレベルの詳細に到達すると、LODの進行中の変化のようなものは気づきやすいと思います」とNick Penwardenは答えます。 「それがあなたの目が見るすべてをレンダリングするという考えです」とティム・スウィーニーは付け加えます。 「あまりにも多くをレンダリングするので、違いを伝えることができなかった場合、詳細の量が変化するので、違いを認識できないはずです。」
そして、それは一言で言えば、マイクロポリゴンエンジンの定義です。 GPUリソースのコストは非常に高い可能性が高いですが、次世代ではそれを引き出すための馬力があり、利点は自明です。ピクセルごとに1つの三角形をレンダリングすることは、基本的にパフォーマンスが解像度と密接に拡大することを意味します。 「興味深いことに、ダイナミック解像度のテクニックでも非常にうまく機能します」とPenwarden氏は付け加えます。 「だから、GPUの負荷が高くなると、画面の解像度を少し下げて、それに適応できます。デモでは、実際に動的解像度を使用しましたが、ほとんどの場合約1440pでレンダリングします。」
Penwardenはまた、Unreal Engine 4に見られる時間的蓄積システム(以前のフレームから詳細を追加して現在のフレームの解像度を増加させる)がUE5およびこのデモでも使用されていることを確認しています。叙事詩からの透明性は印象的です。私たちは、会社が提供する3840x2160の範囲の3840x2160の範囲で長い時間を費やしてきました。彼らはピクセルカウントを逆にします。分解能は、たとえばBlu-ray映画と同じくらい意味のないメトリックです。しかし、時間的蓄積は、UE5の場合、抗拡張や画像の再構築よりもはるかに多くのことを行います。これは、ルーメンGIシステムを支えています。
「一時的な蓄積、あなたが知っている - 単なる通常の一時的な抗拡張以上のもの - それは私たちがこれと同じくらい見栄えを良くする方法の大きな部分です」とキム・ライブリは言います。 「一時的な知能がなければ、グローバルな照明はまだハードウェアでそれを行う方法はありません。実際、私たちは一時的なことが私たちをどのように助けることができるかを理解しています。一時的なコンポーネントは、私たちが映画のレンダリングに近づく方法です - それらのサンプルはありません(そして、それらは必ずしも純粋なスクリーン空間サンプルではなく、一時的に蓄積するためにできることがたくさんあります)それなしでもそうです。」
Libreri自身は、映画ビジネスで受賞歴のあるバックグラウンドを持っています。これは、Unreal Engine 4がますます影響力があることを証明している地域です。彼は、すべての分野で同一の品質の資産を使用できるようにする普遍的なワークフローのアイデアに特に熱心です。 「これの多くは、これらの両極端を持っているという事実から来ました。UE4にモバイルゲームを作っている人がいて、UE4でマンダロリアンを作っていて、統一された方法を統一された方法を把握しようとしている人がいます。このプレッシャーポイントはありません」と彼は言います。 「ご存知のように、人々の時間は、素晴らしいゲームや素晴らしいゲームプレイを作るのに費やすべきであり、必ずしも資産の創造の細かいことではなく、10年以上前からこれらの古いテクニックがあり、生産できるように展開する必要があるため、退屈なものです。あなたの環境。」
ポイントを証明するために、PlayStation 5で実行されているUE5デモは、キクセルのメガスカンズライブラリから取得した完全な忠実度アセットを主に使用します。8Kテクスチャを使用したビデオゲーム用に設計されたより単純化されたバージョンではありません。リベリは次のように付け加えます。「プリンの証拠は、デモの環境...私たちの環境チームの半分が標準で壮大な環境保護主義者であり、残りの半分は会社にとって真新だったということです。この障壁を心配したり、通常のマップを作成したり、低解像度のメッシュを作って高解像度をエミュレートする必要がなかったため、水にアヒルのようにエンジンに持ち込みました。
そして、エピックの非現実的なエンジン5で次世代のピッチを終了します。次世代のゲーム開発のために、前例のない詳細と照明は技術と組み合わさって、レンダリング解像度が許す限り、完全な忠実度に近い忠実度に近いもので、改良物理学と組み合わせて提供されます。アニメーションおよびオーディオシステム。一方、視覚的品質の真の世代的な飛躍を提供するために必要なコストと努力についての懸念がスパイラルになっているため、Epicの戦略はすべての開発者に使いやすいツールを提供しながら、最小から動作するために技術と必要な資産を統合することです。インディーは最大のモーション写真に至るまでプロジェクトします。同時に、スウィーニーはUE4からUE5へのスムーズな遷移を約束しています。
「私たちは今、そのシリーズで25番目のエンジン4.25にいます」と彼は言います。 「そして、UE5にアップグレードする際に、開発者のコストと複雑さは、これらのマイナーバージョンの更新のいくつかを経験するようなものになります。ほとんどの開発者は数か月ごとに行われます。前世代の特徴に固執しているストラグラーが何年も経っていないこと。」
今日の発表はUnreal Engine 5を超えています。Epicは、ゲーム自体が非現実的なエンジンで実行されなくても、蒸気のみであっても、それを望んでいる開発者にFortniteを強化するオンラインインフラストラクチャを開きます。これには、EPICのサーバーインフラストラクチャへのアクセスと、すべてのコンソールプラットフォームホルダーによって公式に認可されているクロスプレイ機能が含まれます。しかし、PlayStation 5で実行されているのは、最大の見出しと最も注目を集めるのは、「ナナイトの土地」テクノロジーデモであり、驚くことではありません。
先週のXboxシリーズXゲームプレイの公開をきっかけに、ある程度の失望があります - これはシリーズXや実際にゲームプレイの方法であまり特徴とは思われませんでした - 次世代ゲームの将来について懸念がありました。新しいコンソールは、今日プレイするゲームに劇的な飛躍をもたらしますか? Unreal Engine 5 Tech Demoは、私たちにこれまで見たことのない新しいレベルの詳細と忠実度 - を強調する答えを提供します。たとえば、ハードウェアの加速レイトレースはUnreal Engine 5でサポートされますが、今日明らかになったPS5 Techデモの一部ではありません。この注目すべきテクノロジーについては、もうすぐですが、その間に、次世代が本当に提供できるもののこの最初の味をお楽しみください。