Marvel's Spider -Manリマスター:実質的な機能強化とPS4 Pro -60fpsでのレイトレース

Spider-Man:Miles MoralesはPlayStation 5のキーローンチタイトルでしたが、Webslingerの最初の外出の次世代リマスターはチェックする価値があります。これは、より高い解像度で動作するPS4 Proバージョンだけではありません。新しい資産、洗練された照明、そしてもちろん、ハードウェアが加速したレイトレースの追加からの視覚的改善がたくさんあります。実際、最近のパッチでは、PS5が利用できるスパイダーマンタイトルの両方に拡張が存在する、1秒あたり60フレームでRTのサポートが追加されました。開発者Insomniacは、元のPS4ゲームから保存データを転送するという問題も解決しました。これは、ゲームを終えたことがない場合にストーリーを継続する優れた方法です。

最後の財団にもかかわらず、PlayStation 5が提供するブーストは印象的です。オリジナルのPS4 Proバージョンは、ほとんどの場合平均1584p約1584pの動的解像度スケーリングを使用して、1秒あたり30フレームをターゲットにします。その後、4Kディスプレイで再生されたときにクリーンな画像を配信するために使用されます。 PS5では、3つの異なる視覚的なプレゼンテーションがあります。品質モードは、ほとんどの場合、完全なネイティブ4K出力にぶつかります。パフォーマンスモードでは、ゲームは4K近くの解像度をターゲットにしますが、より積極的なDRSを使用して1440pに低下します。しかし、品質は維持されますが、最後の世代のシステムで非常にうまく機能したのと同じ時間噴射技術のおかげではありません。

これらはすべて、新しいレイトレースパフォーマンスモードをさらに面白くします。ハードウェアRTを毎秒60フレームで配信するには、どれだけのヒットが必要ですか?まあ、それは単なる解像度のカット以上のものですが、DRSウィンドウが下方に調整されていると言うだけで十分です - 下限は最低1080pに達する可能性がありますが、経験の大部分は1440pの上限に向かって演奏されます。また、同じ3つのプレゼンテーションモードも取得するマイルズモラレスのために同じ統計が機能していることを指摘する価値があります。実際には、PS5効果は非常に注目に値します。PS4Proに対して、フレームレートの2倍に加えて、解像度に小さなヘアカットでハードウェアレイトレースが得られます。

これらは見出しの統計ですが、私がリマスターについても楽しんだのは、ささいなことにも当てはまることです。イントロシーケンスだけで、ピーターパーカーのアパートに追加された追加の詳細が表示され、彼の捨てられたテイクアウトに追加された余分な麺になります。テクスチャの詳細が改善され、彼のWebシューティングゲームの幾何学的な詳細でさえも大幅に増加し、シーン内のさまざまなオブジェクトへの品質が向上します。シミュレートされたガラスの苛性も瓶に追加されます。これは、PS4 Proゲームに対して並んでいるだけで見られるような装飾ですが、リマスターに入ったケアと注意の一部を強調しています。改善された資産は、ゲーム全体にわたって展開されます。

PlayStation 5でリマスターされたSpider-Manの視覚的崩壊。このゲームとSpider-Man:Miles Moralesの両方のRTパフォーマンスモードの詳細な見方が含まれます。YouTubeをご覧ください

それからもちろん、新しいピーターパーカーモデルがあります。キャラクター自体の変更については説明しません。さらに、元のゲームにバックポートされたマイルズモラレスに展開されているテクノロジーが展開されています。新しいゲームからのレンダリングの大幅に改善されたヘアレンダリングは、ピーターパーカーだけでなく、リマスターされたスパイダーマンに存在し、正しいです。キャラクターはまた、肌の陰影と歯を改善しました。これらの拡張機能の一部は、ゲーム内のキャラクターにも適用されます。たとえば、表面下の散乱は、ゲームプレイでも有効化されたままです。これは、主にカットシーンでのみ使用される効果です。

都市に移動すると、不眠症は照明を大幅に回復させますが、遠くの詳細が延長され、車両や歩行者の距離が長くなります。より明白なことの1つは、テクスチャの詳細を継続的に後押しすることです。ほとんどすべての表面が触れられ、高品質の資産があります。これが行うことは、知覚の詳細を大幅に増やすことであり、ここでの全体的なブーストは環境からNPCにも及びます。マイルズモラレスと比較して対比するのは興味深いことです。あるゲームから次のゲームに移行する全体的な視覚品質の進化がありますが、スパイダーマンリマスターはピーターパーカーの冒険をほぼ同じレベルに引き込むのに大いに役立ちます。

しかし、このリマスターをオリジナルとは際立たせるのは、ハードウェア加速レイトレースと、1秒あたりの新しい60フレームあたりの新しい60フレームを含めることです。非常に多くのガラスの建物と一緒に街を揺れ動くことは、リアルタイムの反射によって可能になった追加の視差のおかげで根本的に強化されており、ここでの不眠症の実装は魅力的です。光線は地平線に由来します。つまり、反射内で論理的に見えるものはすべてレンダリングされます。ただし、これを引き離すために、ゲームは都市のわずかに低いディテールバージョンにたどり着きます。そのため、すべてのオブジェクトがBVH構造内の詳細で紹介されているわけではありません。ただし、リアルタイムの反射を使用する効果は控えめではありません。これは、今まで30フレームあたり30フレームでのみ利用可能だったというだけです。

新しいRTパフォーマンスモードでは、各フレームを構築するための16.7msしかありません。つまり、処理需要は劇的に増加します。それはGPUだけではありません - BVH構造の処理に必要なCPU時間にもかなりのコストがあり、不眠症がこれをサポートするためにフードの下で多くの変更を加えたことを示唆しています。実際、これを達成するための一般的な最適化の推進は、すべてのモードのシステムに影響を与えるように思われます。つまり、Molalesのパフォーマンスモードで私が見た減速の一部は、新しいパッチの到着とともになくなりました。

ただし、RTで60fpsを達成するには、戦略的なトレードオフが必要です。第一に、RT反射の解像度は、レンダリング解像度に応じて拡大します。基本的に、反射はメインレンダリングRESの四半期解像度であるように見えます。そのため、忠実度モードでは4Kでは、反射は基本的に1080pです。ただし、解像度が1440pに浸ると、代わりに反射は720pに過ぎません。よく見ると、結果として詳細が減少することに気付くでしょうが、通常のゲームプレイシナリオでは、効果がまだ非常に説得力があるため、文句を言うのは困難です。

その他の変更には、RT反射内のシャドウマップの品質の低下が含まれます - 建物や一部のオブジェクトは依然として影を示していますが、歩行者が完全に影を欠いている間、解像度は大幅に減少します - または、見るのが非常に難しいところまで格付けされています彼ら。この場合の完全に賢明な変更。また、遠くに見える歩行者の数も減少していますが、反射を注意深く観察しない限り、それは非常に目立ちません。ただし、これらの削減があっても、プレゼンテーションは非常に印象的であり、粗さのカットオフが調整され、粗い材料でさえ適切な反射率が示されます。

MarvelのSpider -Man:Miles Moralesの元の外観では、詳細への増加と4Kフィデリティモードで配信されるRTリフレクションが大好きでしたが、毎秒60フレームでゲームをプレイするチャンスを渡すことは困難です。それを念頭に置いて、RTパフォーマンスモードはボックスにチェックマークを付けて、本質的に両方の世界の最高を提供します。フレームレートの増加は歓迎され、品質の低下があっても、レイトレースの反射は経験に大きく貢献しています。さらに重要なことは、これはすべての次世代コンソールの所有者にとって良い兆候だと感じています。不眠症が発売タイトルでこの結果を達成することができたことは本当に印象的であり、エンジニアリングチームについてボリュームを語っていますが、おそらく私たちが最初に思っていたよりも多くのレイトレースの可能性があることを示唆しています。もちろん、より複雑なゲームでこのレベルのパフォーマンスを達成できるかどうかはもちろん、私は興奮しています。

マーベルのスパイダーマン:マイルズモラレスの発売分析。YouTubeをご覧ください

もちろん、私たちはまだパフォーマンスについて議論していませんが、それも重要です。私のテストに基づいて、ゲームは主に標的に60フレームに達します。発生するディップは珍しく、プレイするのは非常に流動的であると感じています。ゲームプレイ中に、リアルタイムカットシーンのカメラ遷移には重複したフレームがあり、時折、ほとんど気付かれないドロップされたフレームがあります。特にゲームプレイでは、実際の知覚可能な減速を見つけるのは難しいです。マイルズモラレスはより複雑なゲームのように見えますが、粒子、ボリュームトリック、ヘビーエフェクトが豊富なゲームでミッションを選択して、RTパフォーマンスモードはまだ続いています。すべてのことを言って、Insomniacはレイトレースを有効にして、毎秒60フレームを打って維持するのに素晴らしい仕事をしました。それは完璧ではありませんが、それに非常に近いです。

スパイダーマンのリマスターに関して言及する価値のあるパフォーマンスの反対側は、ロードです。それは基本的に瞬時であるという点で、マイルズモラレスとまったく同じように利益を得ています。ゲームを開始する、速い旅行または保存のロードには、基本的に何らかの意味のある一時停止がありません。しかし、私たちはローンチから削除され、PS5とXboxシリーズの両方のコンソールでより多くのゲームをプレイしたので、この点で不眠症が基本的に他のすべての人よりも先を行っていることは明らかです。 Insomniacの仕事が、先の世代でストレージがどのように利用されるかを示している場合、これは非常に非常にエキサイティングです。

また、PS4からPS5保存転送機能をテストしました。それは正常に機能し、以前にPS4で稼いだトロフィーをすべてポップするという点で興味深いですが、実際のプロセスはやや複雑です。基本的に、PlayStation 4バージョンは、現在のセーブ状態(すべてのマニュアルセーブではなく)をクラウドにアップロードできるようにパッチが適用されています。一方、PlayStation 5にリマスターされたSpider-Manには、新しいゲームにアップロードされるインポートデータオプションがあります。動作しますが、それは本当にエレガントではありません。私はこれを収集しますが、PS5のOSセットアップの何よりも制限であり、不眠症は回避策を見つけなければなりませんでした。少なくとも1回だけのプロセスを実行する必要がありますが、1つに注意すべきことは、プロセスが一方通行であり、PS5の進捗状況をPlayStation 4に戻すことはできないということです。

最終的に、Marvel's Spider-Man:PlayStation 5のリマスターは本当に素晴らしい作品であり、強くお勧めします。私の唯一の本当の批判は、タイトルのライブラリに本当に追加したいゲームの物理的なリリースがないということです。とにかく、ここでの不眠症の努力はファーストクラスであり、このリマスターはPS5コレクションに追加する価値があります。