Horizo​​n Zero DawnのPCポートは非​​常に残念です

Horizo​​n Zero DawnPlayStation 4 First-Party Exclusivesの驚異的なラインナップには、独自の特別な名誉の場所があります。ビジネスで最高のテクノロジーをいくつか提供したオープンワールドと、ゲームプレイフィネスとより直線的な体験のポリッシュと組み合わせて、世代の最も印象的なキャラクターレンダリングのいくつか。いつHideo Kojima彼のビジョンを提供するためにゲームエンジンを買いに行きました死の策略、それは彼が解決したゲリラゲームのデシマテクノロジーでした - それ以上の賞賛はありますか?小島プロダクションの一般的に優れた死のPCポートをきっかけに、Horizo​​nのPC変換には予想が高かった。それを念頭に置いて、ポートが期待に至らないのを見るのは困惑し、非常に残念です。

間違いなく、コアゲームはすべてそこにあります。確かに完全なエディションです。マルチプラットフォームプロジェクトや奇妙なPC専用でさえ、このように構築されていないという理由だけで、PCユーザーにとってはまだユニークな体験です。 Horizo​​n Zero Dawnは、さまざまな方法でクラスの外観と感じられます。はい、PlayStation 4およびPS4 Proのオリジナルと比較して、グラフィックス設定を増やし、解像度とフレームレートを改善できます。ただし、ゲームが不足している場合は、多くの技術的な失敗になります。

ゲームがコンテンツが完全に複雑であるが、ポリッシュとバグテストが必要な場合、それはベータコードと見なされます - それは、テストしたときにこの変換から得た印象です。レビュープロセスの多くがテストのケースであり、簡単な質問に答えるために複数のハードウェアでゲームを再テストする - 私たちのキットに何か問題がありますか、それともゲームが障害ですか?それはちょっとしたものであり、他の多くですが、一番下の行は、この記事にすべてを含めることができるとは限らないポイントに対処する必要がある多くの技術的な問題があるということです。 35GBの初日1パッチは、禁輸リフトと同じ日に到着しました。したがって、レビューの公開の遅延 - しかし、多くのさまざまな問題は、プレーヤーに道を譲るコードでまだ有効です。

ブートの最初の「最適化」フェーズから始まります。多くのDX12やVulkanのタイトルと同様に、シェーダーは、ゲームをプレイするときに初めてコンパイルされて保存されます - プレイ中に生成するのではなく、utterを引き起こす可能性があります。控えめに言っても、ストレージのフットプリントに追加されるのは拡張プロセスであり、この手順中にドライブがいっぱいになった場合、ゲームはデスクトップにクラッシュします。システム全体でテストと再テストを行いながら、必要なストレージが利用可能であっても、プロセスはしばしば失速してロックアップする可能性があります。それを超えて、フルスクリーンモードで4K画面でゲームを起動したとき、何かが正しく見えませんでした。 Horizo​​nが4Kでレンダリングし、1080pにダウンスケーリングし、再び4Kに上昇していることが判明しました。 Borderless Displayオプションに切り替えると、これを修正します(他の問題は導入しますが)。ボーダレスからフルスクリーンモードに戻ります。奇妙な。

Horizo​​n Zero DawnのDigital Foundry PC Tech Review。YouTubeをご覧ください

これらの問題を過ぎると、物事は見上げます。 Horizo​​n Zero Dawnは、デフォルトのPlayStation 4プレゼンテーションよりも高く、低いグラフィカル要素を微調整するための大量のオプションを提供します。さらに良いことに、「オリジナル」グラフィックスプリセットを含めることは素晴らしいタッチです。これは、設定が基本的にPS4バージョンに一致する「デフォルト」オプションに似ています。そこからコンソールエクスペリエンスをベースラインとして定義し、スケールアップまたはダウン - を定義できます。ただし、Death StrandingのPCポートと同様に、設定が高品質レベルにプッシュするためにありますが、ビジュアルの実際の改善は地面で薄くなります。

したがって、たとえば、反射設定により画面空間の反射の品質が向上します。そして、高いプリセットは、実際にコンソール標準の媒体よりも高い品質です。ただし、実際の違いは最小限であり、SSRの主な欠点は軽減されません。主に本質的に基づいたゲームは、反射表面の方法ではほとんどありません。つまり、利益がある場合、それは本当に重要ではありません。同様に、最高環境での影の品質の唯一の本当の違いは、アロイのすぐ前の最初のカスケードにあります。それは、自己影に触れるのに役立ちますが、それほどではありません。シャドウカスケードの範囲やそれらが「ポップ」する距離は変更されません。テクスチャの設定でさえ少し奇妙です。セットアップをプッシュすると、テクスチャの品質が遠くまで増加します。詳細の増加という認識がありますが、エイリアシングの問題を生成することもできます。コンソールの品質メディアに残すのは問題ありません。テクスチャの品質といえば、異方性フィルタリング設定は単に機能しません。私のアドバイス? GPUコントロールパネルで手動で16倍に設定して、実際の品質を高めます。

さまざまなアンチエイリアスオプションが利用可能ですが、それらすべてのうち、Taaだけが本当に良い仕事をしています - ありがたいことに、それは最小限のパフォーマンスヒットを持っています。コンソール品質からブーストすることをお勧めします。モデルの詳細と体積雲です。前者は、草や物の特定のパッチがアロイから遠く離れてレンダリングする距離を増やし、ポップイン効果を減らします。また、モデルの高品質バージョンがレンダリングされる距離も増加します。したがって、遠くにある木は、段ボールと「2Dのように」見えるようになり、個々の枝や葉をより多く見せびらかします。 Guerrillaのクラウドレンダリングシステムは素晴らしいですが、計算的に高価です。デフォルトのメディア設定にはいくつかのアーティファクトがありますが、明らかな改善が高く、ウルトラにシフトしています。 Highは、Bang vs Buckの最高のバランスを提供します。

究極の設定
PS4 Pro
元の設定
チェッカーボードの解像度から標準16:9解像度への変更により、被写界深度を含むゲームのポスト処理効果の外観が変化します。
究極の設定
PS4 Pro
元の設定
低設定
「オリジナル」グラフィックスプリセットは、PlayStation 4 Proのプレゼンテーションに最も近いものです。これは、グラウンドのレンダリング方法と異方性フィルタリングを除く。
ウルトラクラウド品質
雲の質が高い
中程度の雲の質
クラウドのウルトラ設定は、大規模なコストで品質を大きく上げています。高い設定は正常に機能します。
高い反射
中程度の反射
低反射
高い反射設定は、大規模なコストで品質を最小限に抑えます。ミディアムリフレクションは、バックに最適な強打を提供します。

パフォーマンスのバランスをとるためにゲームの動的解像度スケーリングを利用したい場合は、アプリケーションの極端で粗いものに熱心であるため、まったくお勧めしません。 RTX 2080 TIのウルトラ設定でネイティブ4Kを使用して55fpsでレンダリングするシーンを観察しました。ここでは、DRSは最小限の解像度ドロップでフルフレームレートを提供する必要があります。魅力的な動的解像度のスケーリングは確かに私を60fpsに導きましたが、ピクセルカウントでは、ゲームが仕事を成し遂げるために解像度を1080pに切り替えたことがわかりました。わずか5 fpsを抑えるために、ゲームはそれを行うための決意を四半期にしました。 Drs Disabledを残すことをお勧めします。

最適化された設定について話しましょう - ゲームの多くの微調整可能なものを横切るバックに最適なBANGのための私の選択。物事が立つにつれて、コンソール品質の「オリジナル」 - コントロールパネルとTAAを介して強制された16倍の異方性フィルタリング - は問題ありませんが、超モデルの品質、高い影、高い雲を自由に追加してください。ウルトラの設定は素晴らしく、感謝されていますが、意味のある視覚的リターンはほとんどありません。他の場所でそのパフォーマンスを使う方が良いので、手元の重要な問題に私をもたらします。私はハイエンドのハードウェアを実行するのに十分な特権を持っています。 Ryzen 9 3900XでRTX 2080 Tiとペアになっています。一方、私の主流のクラスリグでのパフォーマンスはペースがかなりありました。

ベンチマークからの平均フレームレートは、完全なストーリーを伝えません。どうやら、RTX 2080 TIで平均78フレームでネイティブ4KでHorizo​​n Zero Dawnを実行できます。それがあなたに言われていないのは、実際のゲームエクスペリエンスは、頻繁にスタートした状態で、それよりもかなり低いということです。 40msを超える、70ms、または100msを超えるスタッターは、カットシーンが開始または終了時、カットシーンの位置を変更したとき、UI要素がクエストのために更新されるとき、または世界を歩き回っていないときに発生する可能性があります。特に特別。これは、複数のグラフィックスカードとCPUと選択された解像度にわたって再現性があり、ゲームの流動性に影響を与え、そのようなst音を持たないPlayStation 4バージョンでは全体的に一貫性の低いエクスペリエンスを生み出します。

Decimaは、PC Death of Death Strandingが示すように、PCではるかに優れている必要があります。YouTubeをご覧ください

コンソールレベルの30fpsにドロップすると問題が解決する可能性があると思いましたが、問題はゲーム内の30fpsキャップが実際に29fpsで実行され、さらにst音が生成されることです。また、深遠なパフォーマンスの問題が発生している場合は、GPUの16x PCIE帯域幅用にメインボードを適切に構成していることを確認してください。これは私の上にありますが、私はそうしませんでした - 私のスロットは8倍の帯域幅に設定されており、パフォーマンスが足を踏み入れました。死に戻ると、PCIE帯域幅はまったく違いを生みませんでした。

ゲームが最適な条件であると思うもので実行されていても、パフォーマンスは本来あるべき場所ではありません。 Death Strandingは、GTX 1060またはRX 580システムで1080p60を提供します。 Horizo​​n Zero Dawnは、Decimaエンジンの古いイテレーションに基づいて、それから遠く離れていません。 Nvidiaからの1日のドライバーの欠如も興味があります。 Horizo​​nは確かに、RX 580に対するGTX 1060のパフォーマンス - その多年生のライバル - が著しく貧弱であるため、確かにそれを必要としているようです。実際、最適化された設定では、GTX 1060は非常に不安定なフレームタイムで1080p30の下に落ちる可能性があります。つまり、小さな視覚的隆起だけでPlayStation 4よりもパフォーマンスが悪くなっています。 Steam Hardware Surveyは、GTX 1060を最も人気のあるゲーミングGPUとして引用していますが、それは明らかにパフォーマンスを発揮していません。つまり、PC市場の大部分に問題がある可能性があります。拡張により、私たちが死に見た輝かしいDLSS 2.0のサポートが地平線に存在しないことを見るのは驚くことではありません。

対処する必要がある他の問題があります。 Cutscenesは任意のフレームレートで実行されますが、フェイシャルアニメーションは1秒あたり30フレームにロックされています - ほとんどウォレスとグロミットのような効果があり、正しく見えません。 Cutscenesのもう1つの問題は、30fpsを超える補間フレームレートのアイデアを中心に作成されていないことです。そのため、一部のカットシーンでは、シーンカット中にキャラクターがゆがんでいるのを見ることができます。アニメーションリフレッシュの不一致は他の場所で明らかです:Horizo​​nの背の高い「ステルスグラス」は常に正しいフレームレートで実行されますが、PCバージョンに追加された新しいダイナミックな植物と葉は、代わりに30フレームあたり30フレームでロックされています。ロック解除されたフレームレートは、まさにそれを意味する必要があります - PCハードウェアの制限を満たすことができるものと30Hzにロックされたままであるものを選択して選択することは選択肢ではありません。これについて非常に困惑しているのは、ゲリラゲームが完璧主義者であるということです。邪魔なst音とミスマッチのアニメーションがプレイステーション製品の1つに到達することは決してないと感じずにはいられません。

私たちのフィードバックは開発者に提出され、スタッターに対処し、壊れたテクスチャフィルタリングに固定することが優先事項であることを理解していますが、フルフレームレートアニメーションなどの重要な機能が検討されています。しかし、そのような驚くほど洗練されたコンソールの経験を見ると、非常に多くの問題があり、パフォーマンスが落ち込んでいるPCへの移行が問題です。デスストランディングは、技術的に堅実な(特にスケーラブルではない場合)ポートでバーを設定し、Horizo​​n Zero Dawnがこれまでのところ不足しているのを見ると、それは非常に失望しています。これらの問題が時間の経過とともに対処されているかどうかを確認するのを待っていますが、今のところ、ゲーム自体は強くお勧めしますが、このPC変換についても同じことを言うことはできません。