Horizo​​n Forbidden West:PS5のDecimaエンジンがどのように進化するか

Guerrilla GamesのDecimaエンジンは進化し​​ています。次の数か月にわたって、両方の変換が到着すると、既存の反復がPCに展開されます。死の策略そしてHorizo​​n Zero Dawn。しかし、それは明らかにされていますHorizo​​n Forbidden WestPlayStation 5については、Decimaに関する最新の作業と、Guerrillaが次世代のコンソールテクノロジーにテクノロジーを展開する方法についての最初の見方をご覧ください。それを念頭に置いて、私たちはスタジオの次世代ビジョンについてのアイデアを得るために、Forbidden West Leave Trailerを見てみることにしました。

ゲリラが直面している大きな挑戦はまさにでしたどうやって既存の作業を拡大するために、単に死のストランディングで見られるデシマの反復がすでに独自のリーグにあるからです。ただし、技術と同じくらい高度になっているのは、2013年のコンソールデザインの制約に基本的に束縛されており、いくつかのショートカットや妥協点が証拠になっているため、たとえば、世界の豊かな葉との相互作用はやや最小限です。禁止された西の予告編は、葉との直接的なキャラクターの相互作用の方法であまり誇示していませんが、風によって描かれたローリングパターンで背の高い草が風に流れるシーンを見ることができます。巨大なカメのメカの背面に葉からの二次的な動きがあり、巨大な動きに反応しています。しかし、これは進行中の作業であるという感覚がまだあります。トラッカーがボットを抑えるシーンでは、葉が地面に踏みつけたり落ちたりするとき、葉から物理的な反応はありません - 最終コード。

実際の葉の密度は、ゲリラが西の西側を停止して進歩している領域でもあります。オリジナルのゲームでは、詳細に焦点が当てられているのは、主にアロイを囲む前景にあり、シャドウマップ、ディテール、全体的なLODが遠くまで劇的にカットされています(PCでこれがどのように変化するかを見るのが待ちきれません)。死の策略では、そのゲームの葉が少ないため、優先順位が変わりました。葉はそれほど密度が高くはありませんでしたが、おそらくそのため、より多くのことが中程度にさらにレンダリングされる可能性があり、カメラに近い岩のような小さな要素でさえ、アップグレードを詳細に受け取りました。

PlayStation 5から撮影されたHorizo​​n Forbidden West Trailerのビデオ崩壊。YouTubeをご覧ください

Horizo​​n Forbidden Westは、本質的に「両方の世界のベスト」シナリオを提供します。テクスチャの詳細とメッシュ密度は、死のストランディングと比較してスケールの上端にありますが、AMDのレンダリングパワーにおける世代の飛躍によってもたらされる大きな技術的飛躍があります。より小さなスケールの詳細は、カメラからさらに離れて保持され、高精度の影を唱えています。元の地平線と比較して対比してください。ここでは、シャドウマップがプレーヤーカメラのすぐ隣にいない限り、かなり低い解像度になる傾向がありました。資産の詳細と影の詳細のこの世代間の変化は、トレーラーの閉鎖ショットで最もよく見られます。ここでは、揺れが遠くに移動するのがわかります。

この予告編の世界の密度とダイナミズムは、空のレンダリングにも素晴らしいアップグレードがあったため、地面に限定されていません。私たちは、過去に体積雲のレンダリングに対するゲリラのアプローチについて議論しましたが、これは驚くべきシステムであるとだけ言っておきましょう。内部的には、Nubisとして知られており、ベースPS4で2msのGPU時間が比較的大量に消費されます。 Decimaは1つのフレームで雲のごく一部をレンダリングしますが、動きが段階的であるため、すべての雲を複数のフレームでレンダリングできます。これは、雲がカメラから視線が並んでいる距離にあるときにディテールを保存できることを意味しますが、明らかなアーティファクトなしに突然の劇的な変化や速い動きを見せることができませんでした。しかし、実際には、ジェット戦闘機の速度で飛行していないため、とにかくスピードで雲が動くのを見るのは一般的に困難です - 要するに、それはPS4のハードウェアの制限にとって良い妥協です。

ただし、Forbidden Westは、動きの速い渦巻く雲の形成を見ています。クラウドスケープの中心は、地面のカメラビューからでも非常に高い視差で動いています。これは、私たちが理解しているように、古いシステムでは本当に不可能です。それだけでなく、雲自体の解像度は明らかに高く見えます。ここで見ているものに基づいて、PS5 GPUの余分なパワーにより、ゲリラは現在のコンソール生成の制約に基づいて起こる目に見えるアーティファクトからそれほど苦しむことのないアニメーションボリューム空を提供できるようになったと思います。興味深いことに、私たちがここで見ている効果は、GuerrillaのSiggraph 2017 Nubisプレゼンテーション

これらのより大きな要素を超えて、トレーラーにある小さな詳細のいくつかが私の目を引きました。たとえば、水レンダリングシステムが本当に好きでした。海の波の紋章は実際に壊れます - ゲームではめったに見られないもの - そしてトレーラーの最後のショットでは、その効果が遠くまで出てきます。また、私の目を引いたのは、大きな波が岩だらけの浅瀬に当たったときに垂直に壊れて変形する方法でした。水のレンダリングは一般的に優れており、滝の泡の泡に至るまで優れています。また、精度も相互作用にまで及びます。負傷したキツネとのシーンでは、水位が上昇し、動物と正確に交差します。これは本当に印象的です。幾何学と交差する水は、多くのゲームで多くの目に見えるクリッピングを引き起こすためです。

Death Strandingは、PS4およびPS4 ProのDecimaエンジンにとって見事な技術的成果でした...そして今ではPCに向かっています。YouTubeをご覧ください

しかし、このレベルのリアリズムは、Horizo​​n Forbidden West Trailerがゲーム内の忠実度を表している程度、またはカットシーン固有のシステムを見ている程度を不思議に思うようになります。たとえば、水中のキツネはゲーム全体のリアルタイム流体シミュレーションに反応しているのですか、それとも実際には、カットシーン専用に作られた「焼き」のジオメトリアニメーションが実際に作られていますか?どちらの方法でも行くこともできますが、特にHorizo​​n Zero DawnとDeath Strandingの間でここで改善されたため、一般的に水レンダリングが改善されることを期待しています。巨大なメカの「カメ」が水から立ち上がるシーンでは、液体の変位は、死のストランディングからの黒の染み気と同様の方法で動きます。

キャラクターモデルに関しては、アップグレードはもう少し控えめで微妙であると思いますが、それ自体は悪いことではありません。最初のゲームのキャラクターモデルは本当に素晴らしく、死の努力においてはほとんど比類のないものです。とはいえ、最初のゲームでアロイのような素晴らしいモデルでさえ、いくつかの妥協点を見ました - たとえば、彼女の耳に目に見えるポリゴンの縁のように、禁じられた西ではるかに丸くて現実的に見えます。もう1つのアップグレードは、太陽にバックライトされたアロイのキャラクターシルエットに見られる小さなファジーな髪です。これは、ビデオゲームではまれにレンダリングされることはほとんどない人間に共通するものです。キャラクターモデル上の皮膚の表面 - ゲリラがここでファジーな髪に伝統的な「カード」ベースのシステムを使用しているのか、それとも完全に何かを使用しているのか、私は非常に興味があります。この種の詳細は、GPUハードウェアの世代的な飛躍によって可能になった小さな恵みを販売するのに役立つトレーラー全体にあります。

もちろん、私たちが見たものは短い予告編であることを心に留めておく価値があります - 実際にはティーザーであり、特に照明と特定のレベルの資産品質に関して私たちが持っている多くの質問があります。予告編は、ゲームプレイから「肩越しのカメラ」のショットを見せませんでした。映画のショットや浅いクローズアップは、被写界深度の使用において豪華な浅いクローズアップに重点を置いています。ビーチに焦点を当てたショットがあり、2つの信じられないほど詳細なカニが見えます。カメラがズームインされている方法と野外深度がどのように見えるかを考えると、それらがカットシーンのヒーローアセットであると仮定します。必ずしもゲームの世界でカニで起こった場合にプレーヤーが期待するべきモデルの品質ではありません。

Horizo​​n Zero Dawn Frozen Wilds DLCのこのビデオ分析には、舞台裏のデシマコンテンツがたくさんあります。YouTubeをご覧ください

彼らがいるビーチでの小さな小石についても同じことが言えます - ゲーム内の地形がゲーム内で地面を閉じてじっと見つめた場合、このレベルの詳細でレンダリングされた場合、私は非常に嬉しく驚かされます。その性質上、カットシーンは慎重に振り付けられており、レンダリング時間はゲーム内で実行するよりもはるかに精度で使用でき、詳細な「ヒーロー」モデルが展開されることがよくあります。これは、照明の特定の側面にも適用される場合があります。いくつかのシーンでは、間接照明の効果をシミュレートするために追加のライトが配置されていることが示唆されています。拡張により、実際のゲームプレイのモデル5月それらが違って照らされているので、まったく同じように見えません手動でカットシーンで。これはまた、ゲームプレイ中に間接的な照明自体がどのように提示するかについては不明であることを意味します。なぜなら、私たちが見る限り、予告編には何もないからです。

とはいえ、Horizo​​n Forbidden Westは、これまでに見た映像の反射にRay Tracingを使用していないようです。少なくとも、遠くの水の反射には、デシマ風味のスクリーンスペースの反射が使用されています。トレーラーの最後のショットの1つでは、Pterodactylsは遠くの地形を不明瞭にし、その結果、その下の反射にはその情報がありません。 PS5は、ゲリラが利用するためのツールとしてハードウェアアクセラレイトレースを提供しますが、このようなゲームに最適ではないかもしれません。

Horizo​​nがこれまでに西に禁じられていることを見たことは明らかに非常に印象的です - そして、ゲームが実際に2021年のリリース日を予測している場合、おそらくGuerrillaがそれほど遠くない将来に見せることができるでしょう。発売は聞こえませんがあまりにも遠く、それはより視覚的な改善の余地がないということではありません。2017年2月にリリースされた最初のゲームと、2016年9月のPS4 Pro Revealでの以前のビルドを実践しました。多くこれらの最後の数ヶ月で変更され改善されました。スタジオに残された開発時間の量と組み合わせてこれまで見てきたことがほとんどないことに基づいて、まだ明らかにされていない「次世代のアップグレード」があるかもしれません。

それ以前は、死の座礁と地平線ゼロドーンが短期間でPCに到着するように設定されているため、別の観点からはデシマが再び見られます。ここでは、PCスタイルの既存の効果の精度が改善され、LODなどを押し出されることを期待していますが、古いゲームに改装された禁じられた西部で見られる次世代の作品のいずれかが見られることに驚いています。しかし、Decimaの基礎のいくつかがどのように移行しているのかを見て魅了されています - どのAPIが使用されますか? CPU使用率はどのようになりますか? Decimaのチェッカーボードは、ネイティブレンダリングと比較してどのように見えますか?そしてもちろん、大きなもの:これらのゲームはどのように見え、60fps以上でどれだけうまく実行されますか?