ついに、PlayStation 5タイトルの打ち上げ波の多くを見ることができます。不眠症は、マーベルのスパイダーマンのリマスターとマーベルのスパイダーマン:マイルズモラレスのハードウェア加速レイトレース効果の最初の外観を明らかにしています。最も背の高い高層ビルから最小の水たまりまでの反射には大規模な改善が明らかになっていますが、不可解なことに、明らかなことはソーシャルメディアでのいくつかのビトリオールで満たされました。アーティファクトと妥協が強調され、レイがまったくトレースされていないことを示唆している人もいます。しかし、現実は明確です:ハードウェアRTは、新しいコンソールの新しい機能である開発者が知っているだけで、計算的に高価であるため、妥協は避けられません。 PCスペース。
PS5のMarvelのSpider -Manに関しては、60fpsのパフォーマンスモードと並んで30fpsで固定された4K品質モードの2つのレンダリングモードがあります。前者は明らかなRT反射を示していますが、レイトレースの周囲の閉塞も含めるために動かされます。これは、スクリーンショットやビデオで識別するのが難しいですが、一般に、周囲の閉塞はシーンに影を追加して、光の跳ね返りがよりミュートされる隅々の暗い効果をシミュレートします。リリースされた映像から私たちが伝えることができることから、60FPSパフォーマンスモードは、PS4のSpider-Manに見られる画面空間の反射に固執します。重要な制限は、カメラビューの詳細のみを反射できることであり、多くの視覚的な不連続性につながることです。高層ビルの反射は、高さに応じて変化するキャプチャされたキューブマップに基づいて、はるかに粗い近似に戻ります。
RTはここでの啓示的な改善ですが、一部の人々は感銘を受けていないようです。 RT反射の解像度が低いことは事実です - おそらくメイン画像と比較して四半期解像度です。他の人たちは、画面上で見られる特定のオブジェクトが反射に表されていないことに感銘を受け、私たちが見ているものがレイトレースにならないという提案につながりました。一方、木の葉は大幅に減少しているように見えますが、反射もいくつかの影を見逃しています。私が見るように、これらの特性はすべて意味があり、驚くことではありません。 Spider-Manで見ているのは、RTに複数のパフォーマンスに敏感なステップがあり、開発者がレイトレースのレンダリング予算が限られているという事実の単純な結果です。私はこれを4つの異なるステップに合理化しようとしました。
最初のステップでは、RT反射は、あらゆる方向から来る可能性のある光に基づいていることを認めています - 画面上でレンダリングされていない領域から、さらには遠く離れている可能性さえあります。すでにパフォーマンスの影響が構築されています。ゲームは、レイトレースをテストするために、簡単に読みやすいバージョンのゲームシーンを生成する必要があります。より大きくてより詳細なほど、GPUを生成するにはより多くのGPU時間が必要です。
2番目のステップは、実際のレイトレースです。ここでは、最初のステップで定義された構造にテイが撮影されます。衝突をジオメトリに正確にマッピングするために、ゲームシーンのすべてのオブジェクトには、周囲にサイズが大きくなる複数の目に見えないボックスがあります。シーンに撮影された光線は、ジオメトリを含むものにヒットするまで、これらのボックスを通り抜けます。光線が多いほど、衝突が多いほど、ジオメトリの詳細が高まり、このプロセスが時間がかかります。ハードウェアを介して加速されるのはこのステップです。
次のステップは、ヒットが登録されたピクセルのシェーディングに関するものです。簡単に言えば、これはヒットを覆うか、ピクセルの色を選択することを意味します。たとえば、高層ビルのガラス側を正確に塗るなどです。シェードするヒットが多いほど、シェーディングがより複雑になるほど、GPUが完了するのに時間がかかります。レイカウントは限られているため、最終結果は非常にうるさく見え、クリーンアップが必要です。これにより、反射が除去された最後のステップに導かれます。本質的に、スマートアルゴリズムが空白を埋めるために使用され、より説得力のある反射を与えます。
レイトレースステップ自体のハードウェアアクセラレーションがあっても、これはまだGPUに非常にストレスがかかり、妥協が必要です。そのため、Spider-Manの反射は解像度が低い理由です。レイカウントを劇的に削減し、プロセス全体に大きなスピードアップを与えます。このページに埋め込まれたビデオでは、優れたRT実装を使用しますGhostrunnerUnreal Engine 4で動作して、これらの妥協が整っている理由についてのアイデアを与えます。一番下の行は、単純なシーンでさえ、RTの反射を四半期解像度に落とすと、RTX 2060スーパーでパフォーマンスが28%増加し、より反射重いシーンで58%に上昇します。これは、Spider-Manの反射が同じ解像度で実行されていない理由を説明しています。
特定の文字やオブジェクトが反射に見られない理由については、これもパフォーマンスの最適化です。シーンの構造が構築されているステップ1に戻ると、シーンがシンプルであることとそのシーンにある動的なオブジェクトが少ないほど、パフォーマンスが高まるという理由があります。ただし、シーンを簡素化することは逆効果になる可能性があります。高層ビルのような要素にポップインすることは、反射の幻想を殺す可能性があります。したがって、NIPとタックを作成することができますが、他の領域で詳細を増やすことにより、パフォーマンスの勝利はある程度相殺される可能性があります。これはおそらく、反射の木に葉がスパイダーマンに戻される理由を説明している可能性が高い:透明度(ここで葉が数える)または粒子はRTでレンダリングするのが非常に重いので、それらを減らすことは理にかなっています。また、スパイダーマンの霧や蒸気のような要素も反映されていないことに注意してください。それは同じ理由です。
また、これは「適切な」RTではないことを示唆するいくつかの解説を見てきました。これは、XboxシリーズXのMicrosoftのMinecraft DXR Demoをrt 'done right'で引用しています。真実は、これらはレイトレースに対する2つのまったく異なるアプローチであり、Minecraft DXRのパストレースMajestyは、Minecraft自体のかなり基本的な性質のために実際に可能です(そして、忘れないでください、それはネイティブ1080pでレンダリングされています)。マーベルのスパイダーマンは、ラスター化と戦略的で費用対効果の高いハードウェアの加速レイトレースの使用の組み合わせを使用して、既存のゲームを装飾しており、他のタイトルでも同様の戦略が見られます。まず、まず第一に、カプコンの特別版がありますデビルメイクライ5、同じことを行います(そして、品質とパフォーマンスモードも提供します)。グランツーリスモ760fpsのターゲットに達するのは魅力的であるため、Polyphony Digitalは独自の妥協点を作り出しています。RTリフレクションが低解像度とチェッカーボードスタイルの効果を示しています。
そのすべては、レイトレースにとって非常に初期の時代であり、少なくともテクノロジーの「ボルトに関するボルト」を検討していることを意味しています。とにかく、Marvel's Spider-ManのRT反射の頭と頭の比較が現れると、PS4バージョンで見られる近似と比較して、それらがどれほど良く見えるかは自明であると確信しています。 PS5ゲームのパフォーマンスモードが疑わしい。より一般的なレベルでは、コンソールでハードウェアアクセラレーションのレイトレースが見られることに興奮していますまったく、NvidiaのチューリングGPUが2018年後半に展開されたときでさえ、まだファンタジーの領域にあると思われていました。それに加えて、私たちが発売タイトルで非常に多くのサポートを見ているという事実も注目に値します。楽観主義にはさらに理由があります。ここマーベルのスパイダーマンで見ているのは、最初の繰り返しです。 PCスペースでのRT機能とパフォーマンスが大幅に改善されており、コンソール開発者が利用できるレベルの低いアクセスにより、このテクノロジーが今後の世代でどのように進化するかを見るのが待ちきれません。