Xbox One Sの将来はどうなりますか? Digital Foundryでは、Microsoftのベースコンソールに懸念される傾向があることに気付きました。システム独占科目は品質の観点からもうまく保持され続けていますが、トップエンドのサードパーティタイトルはシステムを制限に押し上げています。 。問題はこれです。Sが競争に対応している場合、今後数年間でどれだけうまく持ちこたえることができますか?結局のところ、その後継者は2020年まで到着する可能性は低いです。
これらすべてをコンテキストに入れましょう。 Xbox Oneは常にPlayStation 4よりも能力が低いGPUを持っていたため、一般にPS4がMicrosoftのカウンターパートよりも解像度またはフレームレートの利点を提供しています。世代の大部分。概して、720p対1080pの比較はさておき、両方のコンソールを直接側面に比較した場合にのみ違いが実際に明らかになります - それで、何が変更されますか?
ここには再生の組み合わせがありますが、ほとんどの場合、私はそれがいくつかの要因にかかっていると思われます。まず、バニラプレイステーション4は、その輝度なインストールされたユーザーベースのために事実上ベースプラットフォームです。第二に、開発者は以前よりもそのプラットフォームをより強く押し進めています。したがって、PS4ビルドの機能を支持する解像度の妥協は、Xbox One Sビルドに大きな影響を与えます。次に、Xbox One Xの到着があります - その基本的なナットとボルトの設計の観点から、そのアーキテクチャはPS4とPROとの重要な共通性を持っています。
コンソールの世代全体で、開発者からベースXbox OneのEsramについての苦情を聞いてきました。これは、他のメモリよりも速いメモリの高い帯域幅セクションの概念ではなく、32MBしかないという事実です。レンダリングターゲットが空間に収まることができない場合、パフォーマンスが大幅に低下すると、はるかに遅いDDR3に追いやられます。実際には、Xbox One Sの開発にはより基本的な課題があります - GPUの能力は低く、メモリのセットアップは協力するのがはるかに困難です。一方、Xbox One XはEsramを完全に棚上げし、PlayStationコンソールで使用される完全に統一されたメモリのセットアップに従います。
それでは、これらすべてが実際のソフトウェアにどのような影響を与えましたか? Dice's Battlefield 5は良い例であり、最先端の機能を備えたテクノロジーをプッシュしますが、解像度を動的に削減し、画質を回復するために再構築技術を使用することで支払います。それは画像の明確さのために完全に理想的な状況ではありませんが、PlayStation 4で召集を渡しますが、Xbox Oneでは大幅に猛烈に見えます。最も激しいシーンで720pに達するための再構築?機能し、フレームレートは高く維持されますが、きれいではありません。
レッドデッドリデンプション2別の例です。驚くべきことに、このゲームがどれほど進歩したかを念頭に置いて、3つの付随するコンソールビルドと並んで機能が完全に複雑です。それだけでなく、PS4ゲームと同じパフォーマンスレベルを効果的に提供しています。ただし、864pの基本解像度と組み合わされた時間的なアンチエイリアシング技術は、非常にぼやけたプレゼンテーションを再び提供します。リビングルームのフラットパネルでは特にお世辞ではなく、最新の4Kディスプレイのスケールがさらに劣ります。時間的AAは、この世代のテールエンドで標準になっており、見栄えが良くなりますが、まともな基本解像度に依存しています。
別の興味深いシナリオは、Avalancheのシナリオですちょうど原因4。 JC3でのパフォーマンスの低下をきっかけに、開発者はCPUの使用率を最適化することと、完全に動的解像度のスケーリングを完全に採用することにより、巨大な爆発と非常識な物理学の仕事によって提供される課題に取り組みました。 Vanilla PlayStation 4は720p Pixel -Countで強く押し出され、底が出ます。ぼんやりした画像は、ターゲットフレームレートに頻繁に落下すると組み合わされています。
また、デビュータイトルであるThe Dimin Slushを見落としていたDevelopmentの最終日に閉鎖されたため、Codemasters Evoチームと一緒に時間を過ごしました。これは、ゼロから構築された最先端のエンジンのもう1つの例です。ほぼすべての点で完全にダイナミックです。また、ユーザーに解像度とパフォーマンスを選択する機会を提供し、60fpsで最高のプレイを行います。ただし、このオプションは、30fpsモードのみを備えたゲームのベースXbox Oneバージョンでは使用できませんでした。
これらはすべて、Xbox One Sの軌跡に関する懸念を要約しています。現在のコンソール生成とその前に100mヒットする可能性のあるPlayStation 4ユーザーベースにさらに2年が予測されているため、技術ベースラインを定義するのはソニーです。バニラPS4がますます激しく押されると、Xbox Oneがさらに苦労することです。
マーケティングの観点から見ると、Microsoftは、Xbox One Xの存在のおかげで、多少断熱されています。したがって、たとえば、会社がRed Dead Redemption 2の報道を強調したことに注意するのは興味深いことです。2。ゲームはXbox One Xで最もよく見えると言いました。 「True」では、4Kは驚くべき成果です。しかし、私たちまたSバージョンがどのように見えるか、そしてそれが他のバージョンにどのように一致しないかについて議論しました。 Xが存在しなかった場合、ストーリーはMicrosoftにとってポジティブなようなものではなかったでしょう。
明らかに、Xbox One Sはどこにも行きません。マシンが新しい役割を引き受ける可能性が非常に高いです。 Xは、4Kスクリーンにふさわしいパフォーマンスと画質を高く評価するコアゲーマー向けですが、Microsoftは視聴者の拡大を計画しており、Sが重要な役割を果たす場所です。同社は、クラウドベースのストリーミングシステム(プロジェクトXCloudと呼ばれる)が、Sアーキテクチャの周りに構築されたサーバーブレードを備えていることをすでに明らかにしています。モバイルデバイスがストリーミングの主要なターゲットであることを念頭に置いて、解像度の欠陥は問題になりませんが、Xの代わりにSハードウェアを使用すると、大規模な電力節約とはるかに大きな効率を表します。手元のタスクにはより明白なフィットです。
一方、光学ドライブのないXboxがまもなく登場し、Xbox One Sアーキテクチャの周りに構築することが理にかなっています。ディスクを実行できないマシンの概念は、コアゲーマーにあまり魅力的ではないかもしれませんが、Microsoftの価値があるデジタルベースのゲームパスサービスの完璧なコンパニオンだと思います。要するに、Game Passと同様に、これは、異なる、潜在的により多くの視聴者に対処するために設計された新しい製品です。もちろん、Xcloudにも同じことが当てはまります。もちろん、確立されたハードウェアに固執することで、Microsoftは5年前に遡るゲームの膨大なバックカタログを備えたストリーミングサービスを提供できます。
それでは、これはXbox Oneのユーザーをここと今どこに残しますか?私たちが2018年に見た傾向は続くと思います-PlayStation4はマルチプラットフォーム開発のベースプラットフォームであり、これは最も挑戦的なタイトルのSに結果をもたらします。ただし、Xbox One Xにはその逆が当てはまります。Xbox One Xは、強さから強さへと進んでいるようで、Microsoftのマーケティング勝利を何度も提供しています。この世代の「コンソール戦争」は効果的に終わりました - 現在Xboxに購入する人は、Sが不足している領域についてあまり気にすることはほとんどありません。 Sの仕事は進化します。その後、ビルドコストが低いため、新しい、非常に異なる視聴者に訴えることを目的としたイニシアチブにとって理想的な手段となります。ここで行われている作業は、Microsoftの次世代提供を形成する上で非常に重要になる可能性があります。