メトロエクソダス:2人の大佐は、4AゲームによってリリースされたDLCの最初のピースであり、少なくともPCユーザーにとっては、すでに最先端の将来を見据えたレンダリング実装が次のレベルに押し上げられます - 最高のレイトレースの1つこれまでに見られた実装には、驚くべき新機能があります。 4Aの最近リリースされた拡張は、より伝統的なメトロアドベンチャーのための元のサンドボックスレベルの幅広いサンドボックスレベル、cr屈な廊下、緊張したスクリプトシーケンス、そしてゲームが知られているほろ苦いトーンでいっぱいのために取引します。この馴染みのあるメトロエクスペリエンスに戻ると、4Aの最新の変革的グラフィックスの更新、つまり放射照明レイトレースの照明の追加のシーンが設定されます。
それはエキサイティングなものであり、以下の比較ギャラリーは、新しい照明がどれほど効果的かを示していますが、詳細を掘り下げる前に、ベースゲームでRTがどのように機能するかを簡単に要約しましょう。地下鉄の出エジプト記は、光が太陽と空から発せられるグローバルな照明を通り抜けてレイを実装し、伝統的なラスター化されたテクニックよりも自然にゲームの世界を照らすために一度跳ね返ります。これは、屋外エリアに大きな違いをもたらしますシミュレーションそれよりもエミュレートレイトレースがオフになったときに表示されない新しい影、ライト、色を作成します。ただし、太陽と空の世界的な照明がシミュレートされていない屋内シーンは、レイトレースの周囲閉塞に置き換えられたスクリーン空間周囲閉塞(SSAO)の利点のみを見るだけです。これは良い変化ですが、RTが他の場所にもたらすラジカル変換と比較して、メトロのすでに非常に暗いトンネルに微妙な微調整です。
2人の大佐では、屋内シーンが最終的にレイトレースの放出照明でキラーRT機能を獲得します。簡単に言えば、放射剤は、照明条件に関係なく、その色を維持する1つ以上の色のタグ付けされた単純なテクスチャです。たとえば、輝くオブジェクトについては、これらをSFゲームで見ることができます。これらのテクスチャは通常、内側または近くに配置されたポイントまたはスポットライトとペアになっているため、放射性テクスチャは近くのオブジェクトに照らしているように見えます。ただし、これらの2つのシステムはゲームの世界で切断されているため、錯覚は、その変化がペアの点光に反映されないときに、放射性のテクスチャの色を変える、サイズが大きくなったり、完全に消えたりすることで破られる可能性があります。 Metro Exodusは、放射面にRayトレースを使用してこれを解決します。そのため、そのような表面から発せられる光は常に表面の形状と色に一致します - もはや幻想ではなく、これは物理的に接地されたシミュレーションです。
また、レイトレースの放出物は、より良いスケーリングを行い、典型的な妥協のないシーンで、より多くの光発光オブジェクトを見えるようにします。従来のゲームは、パフォーマンス上の理由で使用されるポイントライトの数を厳密に制御する必要があるため、5つのポイントライト、照明をテクスチャに永久に焼くか、放射性照明をポストプロセスブルームで偽造することができるため、20のライトのストリングを近似する可能性があります。これらはすべて、忠実さとパフォーマンスの間の良いトレードオフを提供しますが、近づき、幻想が崩壊します。対照的に、RTが有効になったメトロ出エジプト記では、個々の電球が独自の形状と色を持つ独自の放出面であり、同じシーンの非RTバージョンでは見えない劇的な効果を生成します。火炎放射器を使用すると、その効果はより顕著です。炎の噴出は、その周りの部屋全体を照らし、最終的には輝く残り火に薄暗くなります。
この方法でレイにトレースされた放射線を使用することには、多くの明白でそれほど明白ではない利点があります。最大のものは、放出面の表面が光を放出できるようになったため、エミュレートしている光の形状としばしば一致しない単純なポイントライトではなく、環境全体のほぼすべての形状のエリアライトがある可能性があることです。蛍光チューブを考慮してください - 光はチューブの長さから来るはずですが、ゲームでは、不一致の結果を生成する単一の点光が表示されると予想されます。火は同じように機能します - 燃えるような表面の形状と色がどんなに複雑であっても、ペアのポイントライトはシンプルで静的であり、影を投げかけることさえありません。レイにトレースされた放射線はそれを変え、シーン内の異なる照明要素間のより自然な相互作用を可能にします。
照明に影響を与えるだけでなく、レイにトレースされた放射性テクスチャを使用すると、光が届かない場所に形成される現実的な影が生成されます。これは、人々とオブジェクトの外観に影響を与え、方向性とトーンで世界に接地し、キャンプファイヤーや火炎放射器のストリームなどの小さなまたは一時的な光放射テクスチャを考慮して、まったく新しい光と影の領域を作成します。
もちろん、この余分なリアリズムはすべて犠牲を払っています。一般的に、基本ゲームの屋外エリアでそれを有効にするために見たように、2人の大佐の屋内エリアでRTを有効にするための同様のパフォーマンスペナルティを期待しています。 4K DLSSのRTX 2080 Tiで、レイをオフからハイプレクトにトレースして26%のパフォーマンス低下を変えました。代わりにRTからRTウルトラに移動すると、フレームレートは36%削減されます。これは、ゲームの屋外エリアでグローバルな照明を可能にすることからのヒットよりも少し少ないですが、それでも言及する価値があるほど重要です。ベースゲームの高およびウルトラRTプリセットはわずかな視覚的な違いのみをもたらしましたが、2人の大佐の視覚的アーティファクトが少なく、より安定した結果を得ることができます。
しかし、設定に関係なく、2人の大佐のレイトレースは、見る価値のある変革効果を生み出します。しかし今、今では、RT処理能力がPlayStation 5とProject Scarlett Hardwareにどれだけの量を焼くかを予測することは非常に困難です。明日のコンソールで探索されます。とにかく、Metro Exodusのようなタイトルは、RTがどのように変革的であるかを示しています - そして、2人の大佐では、4Aのレイトレースサポートのあまり肉付けされていない要素の1つが根本的に改善されました - そして、開発者がどこに行くのかを見るのは魅力的です次。