技術分析:私たちの最後の2がリアリズムを次のレベルに押し付ける方法

現在の世代のコンソールハードウェアで、さらに技術革新をどの程度提供できますか? Sonyは、E3 2018で一連の素晴らしいゲームプレイが明らかにして数えられるように立ち上がっていました。いたずらな犬私たちの最後のパート2です。表面的には、あなたが期待すると同じくらい素晴らしいように見えます。その詳細なキャラクターから緑豊かな環境まで、ゲームがうまく形成されていることは明らかです。しかし、近づいていると、展示されているいくつかの注目すべき新しいテクノロジーがあります。私たちの観点から見ると、アニメーションと相互作用は、このゲームをライバルから分離するために設定された2つの重要な領域です。

すぐに明らかなことは、アニメーションには市場に出回っているものとはまったく違って、デモが本物のゲーム内アクションであるとさえ信じない点まで、アニメーションに流動性があるということです。もちろん、Naughty Dogには、この点で境界を押し戻す際の豊かな歴史があり、未知のタイトルと最後の私たちの両方で見られる巧妙に作成されたブレンドと移行がありますが、明らかに、この最新のE3の公開はまったく新しいレベルです - そして、それはすべて、モーションマッチングと呼ばれる新しいアニメーションテクノロジーにかかっています。

「このクレイジーなサイエンスフィクションのもので、数百と数百のアニメーションを前に向けて回転させるなど、この巨大なバケツに入れて、プレイヤーが何をしようとしているのか、NPCが何であるかに基づいています。やろうとすると、それはそのバケツ、時には2つまたは3つの異なるアニメーションから引き出され、それらをブレンドしてこの完全にシームレスなものを作る」と共同ゲームディレクターのアンソニーニューマンIGNに言った

「モーションマッチングテクニックは他のスタジオで使用されていますが、応答性が常に大きなものであるため、いたずら犬のスピンを撮影しています」と、共同ゲームディレクターのカートマルゲナウは付け加えました。 「だから私たちはそれを取り、それに基づいて構築し、この非常に流動的で非常に現実的なアニメーションを既存で組み込んでいる未知のゲームのようなものの応答性と迅速さのこのハイブリッドなことを作りました。 。」

では、何がモーションマッチングを特別なものにしているのでしょうか?従来のモーションキャプチャでは、俳優は適しており、ゲームに必要なアクションを数多く実行します。アニメーターはこのデータを取得し、それをチャンクに切り取り、マッサージして、ゲームに実装された使用可能なアニメーションチャンクを作成します。これは非常に関与する手順のやや基本的な要約ですが、最終的な行は、リアルなアニメーションを達成するために多くの作業が必要であり、信じられる移行のような側面には多くのオーダーメイドのアニメーション作業が必要になる可能性があるということです。

私たちの最後のパート2の見事なE3ゲームプレイデモに見られるテクノロジーの完全なビデオ崩壊。YouTubeをご覧ください

モーションマッチングの背後にあるアイデアは、このプロセスを簡素化しながら優れた結果を生成することです。基本的な要点は、モーションリグから多くのデータをキャプチャし、そのデータをゲームにフィードして、ゲームが検索してアニメーションを検索して、コンテキストに関連するコンテキストに基づいてアニメーションをプルすることが含まれます。プレイヤーはやろうとしています。このデータは常に適切なアニメーションのためにスキャンされ、2つの間のブレンドはリアルタイムで発生します。これは、より流動的で、応答性を犠牲にしないアニメーションでより流動的で作業しやすくなる、よりシステム駆動型のアプローチであり、インタラクティブな体験の鍵です。

これは、モーションマッチングを使用した最初のゲームではありません。名誉のためにこのように設計されたものもありましたが、いたずらな犬のアプローチはさらに洗練されていると感じています。さまざまな移行の間にアニメーションがスナップするという本当の証拠はありません。エリーは、適切な重量で世界中に自然に動きます。それは多くの点で微妙ですが、最終的には非常に効果的です - それはまた、ELLIEがE3デモでゲームの世界を反応させ、移動する方法に、はるかに多様性とリアリズムを導入します。コンテキストに依存します - エリーの現在の位置、彼女の勢い、周囲の環境の構成。彼女はまた、手を伸ばして、彼女が後ろに隠れている車に手を置いて自分自身を飾ることを示しています。これは、レイキャスティングを使用してオブジェクトからの距離を決定する可能性が高く、適切なアニメーションが選択されます。

デモはまた、戦闘中に非常によく振り付けられた移行を示しています - エリーはスムーズに弓を引き出し、矢を発射し、次の相手からの攻撃を避ける前にそれを隠します。私たちの最後のパート2には、今回は専用のクラウチボタンとダッジボタンが特徴であるため、これはプレーヤーによる完全なリアルタイムの動きの入力であり、おそらくモーションマッチングシステムにとって最も重要な課題の1つであると想像できます。デモは、これを完全にシームレスで完全に自然な一連の動きとして示しており、異なるアニメーション状態間でスナップすることはなく、単に信じられないほどに見えます。私たちの観点からは、これがゲームプレイでどれほど反応しているのか、実際にコントロールしているように感じるのか、順番に再生する一連のコマンドにダイヤルしているのではないかと疑問に思う必要があります。いたずらな犬のスタッフからのコメントは応答性を強調しているので、私たちは希望を持っています。

ここのシステム全体は、コンテキストに応じて最適なモーションシーケンスを選択してカスタマイズすることでリアリズムをシミュレートするために作成され、いたずらな犬のE3デモを見るほど、このシステムがどれだけうまく機能しているかを見ると、瞬間はほとんど気付かれずに通り過ぎることができます。たとえば、敵のAIの死のアニメーションは完全にシームレスであり、エリーの怪我の物理的なコストがあります - 彼女が隠れている間に休むと、彼女は著しく痛みでひどくひるみます。それとも、エリーが殺害の打撃の準備をしているとき、倒れた敵の顔に純粋な恐怖の瞬間はどうですか?

最後の私たちパート2で使用されている新しいモーションマッチングアニメーション手法について詳しく知りたいですか?アニメーションディレクターのKristjan Zadziuk(Ex-ubisoft、現在はLucid)は、「芸術、デザイン、技術的な腕前のユニークな融合」について語っています。YouTubeをご覧ください

私たちの最後の暴力は常に残忍でした。それは共鳴し、私たちを安心させ、率直に言って、一部の人々をオフにしています - それは完全に理解できるものであり、開発者の計画の一部である可能性があります。このアクションとのこの感情的なつながりは、明らかに、いたずらな犬が完璧に多くの時間、努力、技術を投資したものです。ここでの重要な側面は、プレイヤーがそれを購入しなければならないこと、リアリズムが最も重要であり、E3デモが最終的なゲームを示している場合、驚くべき - 不安な場合 - 経験を期待する必要があります。

技術レベルでは、モーションマッチングシステムはキャラクターをアニメーション化する方法を処理しますが、アニメーションの効果は、衝突ベースのメカニズムとシミュレートされた運動量を追加することでさらに強化されます。敵がエリーとミスで揺れ動くと、彼は適切な方向に偶発的なオブジェクトが飛び立って、景色を現実的に打ち負かします。弾丸が衝突した後、デブリは現実的に飛びますが、近接武器はキャラクターメッシュに真の影響を与えます。ただし、物理的な接触はそれよりもはるかに進んでおり、いくつかの微妙な効果があります。 Naughty DogがUSパート2の最後のリアルタイムカットシーンと一緒に滞在したと仮定すると、トレーラーのキスシーン中にエリーとディナの間にわずかなメッシュの変形があり、顕著により現実的な外観を与えます。

デモはまた、いたずらな犬が取り組んでいる他の重要な要素をからかいます。 AIはこのようなゲームで大きな役割を果たしており、チームは非プレイヤーキャラクター間のより自然な行動の実現に取り組んでいます。敵は、プレイヤーの位置に関するファジーな知識を持つより広い灰色の領域を特徴とするように設定されています。AIは、エリーの痕跡を探しながら、声と視覚を使用して通信できます。

E3デモは、ステルスメカニズムを達成し、グレーエリアが現実的に最も難しい側面であることを管理することを紹介しています。トレーラーはここで有望に見えます。コンテキスト主導型の検索動作が幅広く、AIは適切なチームとして機能しているようです。これが最終的なゲームで効果的に機能する程度はまだわからない。最初の最後のタイトルは、最初のE3ゲームプレイレビューで多くを約束し、ゲームはゲームの最初のゲームの最も強力な側面ではなかった。

でもレンダリング?これはいたずらな犬がゲームのマスターである領域であり、最後の私たちパート2は失望せず、間接的な照明、ボリューム、反射、およびその相互作用の見事な実装で未知のシステムと技術を明らかに進化させています。材料付き。もちろん、モデルの詳細は誰にも負けませんが、ゲームの見た目と同じくらい良いですが、開発者は自分で優れたグラフィックスが体験を売れないことを理解しているようです。私たちの最後の私たちのパート2のE3ゲームプレイからの私たちの大きな持ち帰りは、現実的な世界をレンダリングするだけでなく、プレイヤーがそれに浸ることができるということです。デモは見事に見え、最終的なゲームがここに示されている計り知れない約束を提供するかどうかを見るのが待ちきれません。