Xbox One Xのファイナルファンタジー13はバックコンパートの傑作です

Xbox Oneに最近のFinal Fantasy 13の到着は、後方互換のライブラリへの単純な追加の追加です。そして、少なくともXの所有者にとって、変革は驚くべきものです。もともとゲームの最も好ましいバージョンであったのは、今ではそれをはるかに遠くにプレイするための最良の方法です。さらに良いことに、マイクロソフトはユーザーに強化されたエクスペリエンスをもたらすために余分な距離を置いて、ラインが後方互換性とオーダーメイドのリマスター努力の間で大幅にぼやけてしまうようになります。

まず第一に、基本をチェックしましょう。 Xが強化されたバックコンパットラインナップの改善を伴う確立されたベースラインがあります。特に、XとYの両方の軸の3倍の解像度の増加は、ピクセルカウント全体の9倍のブーストのためです。ファイナルファンタジー13はもともと、Xbox 360で2X MSAAを搭載したやや残念な1024x576で実行されましたが、MicrosoftのVGPUはXbox One Xで大幅に改善された3072x1728ネイティブ解像度を提供し、同じAA技術を保持します。ファイナルファンタジー13-2と稲妻のリターン(逆方向の互換性とXで強化された稲妻のリターン)の場合、元の720pからフルネイティブ4Kに増加し、再び2x MSAAで増加します。

ここで重要なことは、ピクセルの数だけでなく、の品質もスクエアエニックスオリジナルのアートワーク。解像度のブースト - 歓迎ですが、元のテクスチャの欠点を強調できるXで強調されたタイトルがいくつかあります。ただし、マイクロソフトがネガティブLODバイアスを使用して高品質のMIPMAPを前面に押し上げるデザインの選択とスタイルは、ここで得られるものが4Kスクリーンの実行可能で美しいプレゼンテーションであることを保証します。それに加えて、HUDで見られる2Dビットマップは、低品質の資産のための鮮明で非胞子表現のための最近隣接するテクニックを介して上昇します。もちろん、高解像度のバージョンが望ましいでしょうが、これはこれらの資産を処理するための最良の方法です。

それに加えて、パフォーマンスの増加もあります。 9倍の解像度のブーストとXハードウェアの関連するGPU負荷にもかかわらず、ファイナルファンタジー13は、元のゲームで見つかったほとんどの問題をクリアし、元のXbox 360バージョンとそのPS3カウンターパートの両方を過ぎてパワーを供給するフレームレートに具体的な改善を提供します。 。擬似センセルのターゲット30fpsからまだ顕著なドロップがありますが、Xbox One Xは、ネイティブ4Kで動作しながら、ゲームの他のコンソールバージョンよりも高いフレームレートよりも高いフレームレートを提供する際に一定のままです。

しかし、機能強化はそこで止まらず、Microsoftが新しい地面を壊すのはここにあります。 Xbox 360のファイナルファンタジー13の重要な妥協点の1つは、PS3のカウンターパートと比較してストレージの基本的な欠如でした。Blu-ray媒体により、Square-Enixが33GBのビデオシーケンスをディスクに詰めることができました。ファイル構造の分析は、これらがソニー固有のコンテナ内のH.264ファイルであることを示唆しています。一方、Xbox 360は、576Pビンクを使用して、本当に嘆かわしい品質を備えています。彼らはXbox 360で持ちこたえず、4Kディスプレイではさらに貧弱に見えます。マイクロソフトのソリューション?ビデオコンテンツのまったく新しい720pバージョンを提供します。

Digital FoundryのJohn LinnemanとAlex Battagliaは、Xbox One Xのバックコンパートを介して実行される3つのファイナルファンタジー13タイトルについて議論し、必要な視覚的比較とパフォーマンスメトリックをすべて備えています。YouTubeをご覧ください

ここには夜と昼の改善がありますが、これはPlayStation 3バージョンがエッジを保持する1つの領域です。元のBlu -rayゲームの画質はまだ上にあります。とにかく、これはいくつかの理由で非常に重要な動きです。第一に、それはマイクロソフトが最高の体験を提供するために余分な距離を走ることをいとわないことを示しています。第二に、ここで利益を得るのはXbox One Xの所有者だけではありません。同じ改訂された資産も標準のXbox Oneで使用されており、すべてのユーザーに大きな改善を提供します。そして最後に、プラットフォームホルダーが既存のXbox 360ゲームに高品質の資産を注入した場所を知っているのは初めてです。 Microsoftのバックコンパートエンジニアがこれを行うことができる場合、彼らはさらに進んでいくでしょうか?これは潜在的に非常にエキサイティングです。

これは、ファイナルファンタジー13にのみ作成されたように思われる強化です - 他の2つのタイトルは、リアルタイムエンジンビジュアルを使用してカットシーンの膨大な大部分を提供しましたが、これは最もひどいスローダウンのいくつかをもたらしました。 、Xbox One Xはすでに問題を大幅に改善しています。

もちろん、議論は、ファイナルファンタジー13自体、特に冒険の大部分を通る線形パスの品質と性質を取り囲み続けています。タイトルのオープンエンドの探査の欠如が当時のオープンエンドの探査の欠如であったことが多くありましたが、オープンワールドが支配していた10年のゲーム開発の後、ファイナルファンタジー13に戻ることは、ほとんど新鮮な空気の息吹のようなものです。ゲームは非常によく耐え、5時間のプレーで沈んだ後、私は素晴らしい時間を過ごしました。

ケーキのアイシングは価格です。ファイナルファンタジー13-2とライトニングリターンは、デジタルストアではまだかなり高価ですが(物理的なコピーを追いかけることがおそらく最善の方法です)、FF13自体はXbox One Xユーザーが今わずか5.99ポンドで盗みます。これは、少なくともXbox One Xでは、多くのリマスターや隆起したポートの品質を上回る体験を提供するゲームにとって例外的な価値です。全体として、Microsoftは素晴らしいファンサービスとXbox One Xのもう1つの素晴らしいリリースのためにここで称賛に値します。