Guerrilla Gamesは、コンソールテクノロジーの限界を推進することで長い間知られていますが、Horizon Zero Dawn、オランダのスタジオは新たな高みに到達します。 10年以上を費やして世界に没頭した後キルゾーネ、ゲリラは、おそらくオープンワールドのタイトルで見られる最も印象的なビジュアルで、深く複雑なアクションRPGでギアをシフトしました。これは、焦点が大幅に変化し、開発者側の大きなギャンブルです。それで、何が機能し、何が機能しないかHorizon Zero Dawn?
Horizonはその中心で、Decimaエンジンの上に構築されています。ゲリラは、ゲームにパワーを供給するために作られた社内テクノロジーです。 「Decima」という名前は、Kojima Productionsが今後のエンジンを選択したときにのみ明らかにされました死の策略、しかし、ツールとテクノロジーは何年も進化しています。これまで、ゲリラは常に線形アクションゲームの構築に焦点を当ててきましたが、オープンワールドへの移行により、チームはこの新しいタイプのデザインをサポートするためにエンジンの機能を拡張する必要がありました。
これは、より野心的なゲームモデルへの大きな変化ですが、良いニュースは、デシマの視覚機能セットがキルゾーンシャドウが落ちてから拡大しており、妥協はほとんどありません。このテクノロジーは、物理ベースのレンダリング、ポスト処理効果の印象的なスイート、リッチアニメーションのサポート、高度なオーディオサブシステムなど、幅広い機能をサポートしています。 Guerrillaが長年にわたって提供するプレゼンテーションは、ユーザーフレンドリーな開発環境の絵を描いており、完全なノードグラフシステムを備えており、設計者が最小限のプログラミングエクスペリエンスで高度な動作とゲームプレイの概念を作成できるようにします。物事が立つにつれて、デシマは今日の業界で最も柔軟で能力のあるエンジンの1つであるように見えます。
エンジンが進んでいるかもしれませんが、まったく新しいタイプのゲームにスタッフを配置して移動することは、挑戦的な終わりです。結局のところ、いついたずらな犬JakとDaxterからUnchartedにジャンプし、動きの膨大なスケールが多くの困難を提示しました。未知の2:泥棒の間。ゲリラはより優雅な移行を管理しましたか?それは私たちがはるかに大規模に期待するようになった忠実さを提供することができましたか?その目標を達成するためにどのような犠牲がなされ、潜在的な続編で何が改善される可能性がありますか?
何が機能しますか
- 世界:技術的および芸術的な観点から、Horizonの世界は勝利です。展示されている規模の感覚は本当に息をのむようなものであり、ゲームは詳細に豊富です。葉と瓦bleは、風景の中に遠くにそびえ立つ機械式都市が塔を吹き飛ばし、体積照明がそっと空中に垂れ下がっています。これは、その過程でよりまとまりのある環境を構築する空の現実的な描写を可能にする驚くべきリアルタイムクラウドシミュレーションに裏付けられています。これらの要素が互いに補完して、このような印象的な環境を作成する方法は、デザインの驚くべき成果として際立っています。
- 素材:Killzone Shadow Fallは、物理的に基づいたレンダリングを利用したこの世代の最初のゲームの1つであり、Horizonは豊富な材料システムでその傾向を続けています。 Horizonは、木や石などの天然素材と旧世界の古代の技術を兼ね備えています。マシンは、より自然な環境からうまく機能する未来的な見た目のポリマーと金属板で飾られており、ユニークな見た目のゲームになります。テクスチャは詳細が豊富で、さまざまな照明条件の下で見栄えがします。
- キャラクターのアニメーションと詳細:オープンワールドゲームは、キャラクターの詳細を必然的に犠牲にすることがありますが、印象的に、ゲリラは線形アクションゲームと同等の品質のレベルを維持することができます。衣服と肌に使用されるテクスチャは高解像度であり、適用されたシェーディングはリアリズムの余分な層を導入します。ワールドトラバーサルはスマートデザインのおかげで自然に感じますが、逆運動学では、アロイの足と体が地形の野生のうねりに自然に反応することができます。 Killzone Shadow Fallのスケルトンシステムは、さらに堅牢なアニメーション作業を可能にするリターンをもたらします。各衣装は、動いている間にこれらの材料が自然に反応できるように設計された物理システムを使用するビットとボブを展示しています。モデルの品質とアニメーションの流動性はすべて集まり、ゲームの基本的な感触を高める動きと相互作用の満足のいく感覚を作り出します。
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- 後処理効果:Killzone 2以来、Guerrillaはポストプロセスパイプラインの品質の観点から封筒を押し進めてきました。モーションブラーや被写界深度から反射や光の花まで、HorizonはDecimaで利用可能な完全なエフェクトスイートを利用しています。モーションブラーはゲーム全体で顕著であり、カメラとキャラクターの動きにも適用されます。これは、劇的な行動を強調しながら、アニメーションの流動性を高めるのに役立ちます。効果は美しいですが、気を散らさないように十分に微妙です。高品質のBokeh深さの被写界深度は、写真モードと会話の両方で使用されます。ソフトフォーカス効果は、明るい背景とは対照的に顕著です。これらの効果はそれぞれ互いに結合して、非常に魅力的な最終構成を作成します。
- フレームレート:表面的には、1秒あたり30フレームは特に印象的ではありませんが、このサイズとスコープのゲームでこのような安定したレベルのパフォーマンスに到達することは、実際に成果です。 Fallout 4、Just Cause 3、The Witcher 3、Infamous:Skyrimのリマスターバージョンなど、長年にわたって多くのオープンワールドゲームをテストしました。同様の戦闘。これらの典型的な問題なしにこのような安定したレベルのパフォーマンスでHorizonのようなゲームをプレイすることは、単に賞賛しなければならないものです。それを超えて、フレームはプロセスの不安定性の感覚を排除する全体で均等にペースを合わせています。
- 読み込み時間:オープンワールドゲームでよく遭遇したもう1つの潜在的な落とし穴は、読み込み時間です。 Witcher 3の長い待ち時間であろうと、Fallout 4のロード画面の絶え間ない弾幕であろうと、多くのゲーマーは、オープンワールドタイトルのロードスクリーンを見つめることに慣れており、非常に重要な没入感を混乱させています。それに比べて、Horizonはこれらの問題のほとんどをかわすことができます。最初のスタートアップは完了するまでに40〜50秒かかることがありますが、ゲームに1回、ロードは速くなります。死亡は一般に、速い旅行が管理する一方で、再試行するのに10秒未満を待つことは常に合理的です。
- 事前にレンダリングされたビデオ:Horizonは一般に、その説明のためにリアルタイムのカットシーンに固執しますが、いくつかの事前にレンダリングされたビデオも含まれています。 PlayStation 4 Proの存在のかなり前に開発中のゲームとして、1080pでエンコードされたビデオの選択を発見しても驚かなかったでしょう。ありがたいことに、そうではありません。ゲームに含まれるすべてのビデオコンテンツは、代わりに完全な2160pで表示されます。これにより、ゲーム自体とビデオシーケンスとの間に切断されないことが保証されます。これは、PS4 Proと実際にPCゲームの特定のバグベアです。
- マップとメニューシステム:ロールプレイングゲームとして、プレイヤーはHorizonのメニューシステムをナビゲートするのにまともな時間を費やしており、エクスペリエンスは本当に楽しいものではありませんでした。ゲーム自体は30fpsで動作しますが、フレームレートはメニューシステム内で60fpsに増加します。さらに、マップシステムは、高さと距離を迅速に通信する詳細な3Dマップのおかげで、これまでに遭遇した中で最高のものの1つです。上部のチェリーは、高解像度のテキストとメニューグラフィックス全体で使用されています。これらの要素は、4Kディスプレイ用に設計された高解像度アートワークを使用しています。
- PlayStation 4コンソールの両方で素晴らしい体験:Horizonは、完全な2160pチェッカーボードレンダリングモード、テクスチャ品質の向上、シャープな4K HUDを備えたPS4 Proを非常に活用しています。重要なことは、PS4 Proは非常に活用されていますが、Standard PlayStation 4モデルの所有者も優れた体験を受け取ります。解像度は1080pに減少しますが、パフォーマンスはPS4 Proと同様に安定したままであり、うまく機能します。これは、プロのリリースの仕組みです。これは、新しいコンソールの所有者のための強化された体験ですが、元の所有者はほこりに残されていません。
何がしないのか
- 水のレンダリング:水は自然環境で大きな役割を果たしていることが多く、地平線も例外ではありません。残念ながら、ここで水が描かれる方法は、プレゼンテーションの残りの部分と対立しています。スクリーンスペースの反射は最小限に抑えられ、周囲の環境のごく一部を反映するだけで、ゲームがベイクドテクスチャに大きく依存しています。穏やかな水のプールに遭遇したとき、結果は、そうでなければ見事に詳細な環境に対して突き出ています。さらに、水はキャラクターを移動している間、キャラクターに意味のある方法で反応しません。少なくとも、岩だらけのマウンテンパスを駆け下りる水など、乱流の小川の描写は、少なくとも明らかにより印象的です。
- 人工知能:Horizonの世界には、人間と機械の折lect的な組み合わせが住んでいますが、それらに従事すると、頭を打つ瞬間が生じる可能性があります。マシンに直面している場合、行動は場違いではありませんが、人間は一般的に満足のいく方法でプレイヤーに反応します。適切なケース - 早い段階で、プレイヤーは最寄りの敵の注意を引く口histを吹く能力を獲得します。茂みに隠れて口sを吹くことで、人間を自分の立場に引き付けることができます。そこでは、すぐにカバーから殺すことができます。繰り返し口whiを吹くことで、近くのすべての人間の注意を時間の経過とともに引き付けることが可能です。その結果、それぞれが派遣すると体の山が生まれます。このタイプの行動は不自然に感じ、人間の敵との出会いを安くします。
- リップシンク:Horizonは多くの会話と幅広いキャラクターを特徴としていますが、すべてのキャラクターが同じレベルの品質を示すわけではありません。低ティアクエストを配ることを担当するNPCは、このような美しいゲームでは場違いに見える不正確な唇の同期を示すことがよくあります。メインキャラクターがこれらの問題に苦しんでいない傾向があるため、リップシンクの品質はキャラクターの重要なものに直接結びついているという明確な感覚があります。
- オーディオミックス:Horizonは、1つの小さな詳細(音声再生ポジショニング)を除いて全体的に優れています。伝統的に、サラウンドサウンドのセットアップを使用する場合、声はセンターチャネルスピーカーを通して再生する必要があります。 Horizonの場合、声は右にパンされます。これにより、サラウンドのセットアップで非常に気を散らす不均衡の感覚が生まれます。さて、これはnitpickのように思えるかもしれませんが、少なくとも私たちにとっては、正しい声をパンしたことの効果は気を散らしています。これは、ステレオモードで再生された場合は問題ではありませんが、サラウンドサウンドセットアップのユーザー向けの将来のパッチでこれを扱うことをお勧めします。
- カメラの位置:第三者のゲームは、多くの場合、ユーザーが画面のどちら側にキャラクターが配置されているかを選択できます。本質的には、支配的な肩を選択できます。 Horizonでは、ゲームはあなたのために決定し、多くの場合、それはまったく正しいとは感じません。アロイは、画像の左側が壁に押し上げられる狭い環境でも、画面の右側に押し込まれます。それは個人的な好みですが、左に位置するキャラクターで遊ぶことに慣れている場合、これは気を散らす可能性があり、簡単なオプションで対処される可能性があります。
- 標準のPS4での異方性フィルタリング:標準のPlayStation 4でのエクスペリエンスは、一般的に全面的に優れていますが、それが完璧であるという意味ではありません。テクスチャフィルタリングは、斜めの角度でぼやけているように見えます。システムリソースの制限により、高品質のフィルタリングが含まれない可能性がありますが、それでもここでの結果は圧倒的です。
- 影の距離:近接して、シャドウフィルタリングは例外的な品質ですが、シャドウマップの解像度は、プレーヤーのキャラクターからわずか数メートル離れてすぐに消散します。シャドウカスケードは、時には気を散らすことができるように、非常に詳細なブロブシャドウにすぐにジャンプします。大規模なオープンエリアでは、これは決して本当の問題ではありませんが、密集した森と複雑な影の作品がたくさんあるエリアを探索するときは際立っています。それでも、私たちは常にシャドウの品質をパフォーマンスを向上させるために交換するので、ゲリラはここで正しい選択をしました。
- 葉の相互作用:草が茂った丘や濃厚な森を散らばるのに多くの時間を費やし、密な葉が美しく見えますが、植物の生活のほとんどはプレーヤーに決して反応しません。これらの植物をブラッシングする代わりに、プレイヤーはそれらを通り抜けるだけで、それ以外の場合は見事なアニメーション作業の隣に少し不快に見えます。ただし、影の距離と同様に、これはターゲットフレームレートに達するために必要なトレードオフである可能性があります。
- マイナーグリッチ:Horizonが洗練されているかもしれませんが、これはまだオープンワールドゲームであり、そのため、奇妙なことが起こる可能性があります。空中を歩いているアヒルから、イノシシの屋根が箱の山を通り抜けて、死後に壁に姿を消す敵まで、このようなものが不足していません。それのほとんどは、少なくとも全体的な体験には楽しく無害ですが、ゲームの世界が生成するのが一生懸命働く没入感を一瞬壊すので、指摘する価値があります。
Horizon Zero Dawn -Digital Foundryの評決
Horizon Zero Dawnは、Guerrilla Gamesにとって重要で成功したリリースです。キルゾーンゲームは常に目を見張るような光景でしたが、シリーズはより人気のある一人称シューティングゲームのフランチャイズにセカンドフィドルを演奏しました。 Shadow Fallはすべてのアカウントで非常によく販売されていましたが、Call of DutyまたはBattlefieldに対する候補としてシリーズを確立するために突破しませんでした。新しいジャンルと別の世界に移動することにより、Horizonは新鮮な空気の息吹のように感じます。そのキャラクターはすぐに魅力的であり、ゲームプレイ自体はより洗練され、エキサイティングです。コアの観点からゲームプレイ、オランダのスタジオには本当の勝者がいます。
予想通り、ゲリラの技術的成果のレベルは単にセンセーショナルです。印象的なビジュアルを生成する能力は問題になっていませんが、デシマエンジンは地平線で新たな高みに達しました。これは、将来のゲームの強固な基盤として機能する強力なツールセットであり、一見非常に柔軟なものであり、キルゾーネシャドウフォールと夜明けまでのスーパーマッシブのエンジンの利用について私たちが見たものを念頭に置いて、これまでのところ死の策略が明らかになった。以前のデシマの反復は、エンジンのPC指向のOpenGLフォークに基づいて、PlayStation VitaのKillzone Mercenaryのベースを形成しました。
Horizon Zero Dawnで見られる広大で豊かな詳細な開かれた世界をサポートするために、ほとんど妥協のない技術を進化させることは取るに足らないものではありません。そして、ここでのスケーリングのレベルは非常に単純な驚異的です - 上記のメイン分析ビデオでわかるように、詳細レベルはそうではありませんただ壮大な景色のショットについて。写真モードを引き付けて、すぐに環境を探索します。スケーリングは、個々の草の刃に至るまで、驚くべきレベルの詳細に拡張されます。 Decimaエンジンは、GPUベースの手続き的生成技術を採用しています。GDCで詳細をご覧ください、この非常識なレベルの世界創造だけでなく、オーディオ、野生生物、さらにはゲームプレイ要素についても責任を負います。
結論として、何が機能し、何が機能しないかを振り返ると、前のカテゴリーの主要な成果が、後者のより局所的なグライプをはるかに上回ることは明らかです。多くの場合、将来の更新では、対話の配置やカメラの問題などの問題を解決できると確信していますが、ランダムなバグやグリッチは、このスケールと範囲のタイトルでは避けられない可能性があります。とはいえ、あなたがこれと同じくらい豊かな世界に従事しているとき、最もマイナーで愚かなバグでさえ、没入感にどのように影響するかは面白いです。しかし、明らかなことは、ここに展示されている技術的な野望のレベルが、現在の世代のコンソールゲームの新しい基準を設定していることです。ここで語るべき驚くべき話があります。私たちはあなたをすぐにもっともたらしたいと思っています。