Forza MotorsportとGran Turismo:それぞれのプラットフォームの技術的な制限を推進する2つのフランチャイズジャガーノート。コンソール指向の運転シミュレーターとして、それらは共通の多くを共有しています - 両方とも最先端のビジュアル、驚くべきレベルの忠実度の両方で、どちらも秒の滑らかな60フレームを標的にします。車やトラックの観点からコンテンツが多数あるため、それぞれのテクノロジーを分析するための既製の比較ポイントがたくさんあります。しかし、両方ともForza Motorsport 7そしてグランツーリスモスポーツ非常によく似た目的を持って設定すると、最終結果はしばしば非常に異なっており、実行と哲学の大きな違いを強調しています。
Gran Turismoの伝統的な拡張開発サイクル(GTSは世代の最初のポリフォニータイトルであり、ターン10の3番目と比較して)により、ForzaとGTのタイトルが数週間以内にリリースされ、さらにスパイスを追加することはPlayStation 4の到着です。 ProおよびXbox One X、4Kディスプレイをターゲットにしたアップグレードコンソール。私たちは一般的にプラットフォームの排他的を比較する傾向はありませんが、これらの最新の最先端のレーサーを見れば見るほど、物語はより興味深いものになりました。はい、2人の非常に才能のある開発者が2つの非常に優れたゲームを家に持ち帰ったさまざまな方法を見るのは魅力的ですが、同時に、両方になった純粋な職人技を理解する素晴らしい方法でもあります。
分析の目的で、Gran Turismo Sportを主にPlayStation 4 Proで高解像度1800pチェッカーボードモードを使用して実行していますが、Forza 7の場合、Xbox One Xコードがないため、PCバージョンに落ち着きました。すべての設定が最大化され、解像度はネイティブ4Kに設定されています。改善されたアンチエイリアスとより高いリフレッシュシャドウは別として、それはMicrosoftの「True 4K」コンソールに期待すべきことに良いマッチです。
入る前に、強調する価値のある重要なポイントは焦点です。各開発チームが重点を置いています。 Forza 7は、さまざまな気象条件を持つ幅広い回路と追跡構成を提供しています。環境は、写真測量測定を使用して作成された超高解像度テクスチャで豊富に詳述されています。また、豊富な詳細な車の膨大なセレクションも特徴であり、その数はライバルを大幅に超えています。一方、Gran Turismo Sportは、トラックと車の限られた選択に焦点を当てていますが、写真と現実的な方法でそれらを提示します。ターン10は高品質で豊富なコンテンツを目指していますが、Polyphonyのより狭いフォーカスは、車とトラック数の削減においてより豊富なレベルの詳細につながっていると感じています。
コンテンツの湾は広大である可能性があり、控えめになるべきではありません。 Forza 7は約700台の車を配信しますが、GT Sportは162を供給します。生の数字を超えて、違いは文字通り詳細にあります。クラシックマツダMX-5コンバーチブルの各タイトルの演出を調べることで比較を開始しました。このオープントップ車を使用すると、各ゲームの写真モードを使用して、車両内外の両方で品質をモデル化することを検討できます。明らかなのは、両方のタイトルのモデルの品質が非常識に境界線であり、実際のゲームプレイ中に境界線を獲得することが不可能な驚異的な詳細レベルを解決することです。
また、Forza Motorsport 7はCall of Dutyをはるかに超えていますが、GT Sportは物事をまったく新しいレベルに引き上げます。より高いポリゴンは、偶発的な詳細にカウントされます - キャビン内のエアベントに至るまで - 最も近い範囲の検査でポリフォニーのモデリングがより良く立っていることを示しています。物理的にベースの照明と材料特性もカットアボーブです。 2台の車を同一の塗装スキームと比較するのは興味深いことです - Forzaは驚異的に見えますが、少し人工的ですが、Gran TurismoのMX -5はシーン内でより自然に座っています。 2つのタイトルを比較すればするほど、照明の違いが影響を与えます。それは明らかに、特にポリフォニーにとって激しい焦点の領域でした。
次に、Forzaのターボ充電ポルシェGT2 RSとGran TurismoのGT3 RSを比較しました。これは、最も近い同等のものです。どちらも、滑らかなラインと優れたボディワークを備えた美しく作られたモデルです。インテリアはここでははるかに近くに見えます。おそらく、反射ガラスを通してしか見ることができないからです。 PolyphonyがMX-5で見たのと同じ厳密な仕様にこの車を構築した可能性があります。違いは、今回はGT Sportモデルの細部への厳密な注意を見ることができないことです。 Polyphonyの照明と素材はまだ輝いていますが、モデリングの忠実度のギャップは2つのタイトルの間で狭くなります。
そして、これは魅力的な質問につながります:Polyphonyの極端な基準は、Forzaのモデルができない方法で、そのモデルが最も非常識なレベルの精査に耐えるのを見るとてもマッチ。しかし同時に、ターン10ははるかに多くの車を配達することができ、かなり多くのコンテンツでリリースされます。ゲーマーにとってどのアプローチが優れているかを尋ねることは完全に合法です。Polyphonyの絶対的な精度の探求は、ゲームコンテンツの範囲の点でForza 7のそれがはるかに遅れている重要な理由でなければなりません。しかし同時に、視覚芸術の状態を推進しようとする開発者に敬意を払わなければなりません。この厳しい焦点は、ゲーム内の他の場所でより多くの影響を与えます。
トラックと環境に移動すると、哲学における同じ格差が残っています。 Forzaは、プラハやスイスなどのより印象的な環境と対照的な緑のフィールドとタイヤの壁を備えたあらゆる種類のレーストラックのブレンドを特徴としています。このゲームは、PCとXbox One Xを備えた全体的なトラックを備えており、超高解像度のテクスチャを誇り、PlayStation 4 Proには単純なメモリがない余分なメモリを利用しています。 GT Sportは、より少ないトラックの選択(Forzaには存在せず、集会を含む)を備えていますが、繰り返しますが、それは細部の点でエッジを持っているという強い議論があります - 絶妙な照明は言うまでもありません。
両方のゲームで各フレームをレンダリングするために利用できる比較的小さな16.7msのタイムスライスを念頭に置いて、両方の開発者がどれだけの詳細を提供できるかは驚くべきことですが、戦略と実装には明確な違いがあります。 Forzaは全体的により安定した画像を提示しますが、Gran Turismoはその選択のいくつかに対してより野心的です。追加の努力は報われる可能性がありますが、同時に、プレゼンテーションの弱点をより簡単に強調することができます。
不思議なことに、Forza 7が登場しますもっと早くGT Sport in Motionよりもありますが、これはわずかに異なる焦点距離と微妙なモーションブラー効果の使用であり、どちらもターン10タイトルで速度を強調しています。運転するとき、2つのゲームのラインナップは、Nurburgringのようなレーザースキャンされたトラックでレースをするときにほぼ同じです。それを超えて、違いは魅力的です。まず第一に、テクスチャがあります。どちらのゲームも非常に詳細なアートを提供していますが、Forzaにはトラックのテクスチャ解像度という点で利点があります。レース中、これは気付くのは困難ですが、よく見ると際立っています。ブランドハッチのようなトラックを比較すると、最初の反応は、トラックの周りのオブジェクト配置のわずかなバリエーションで非常に似ていることです。しかし、一般的な詳細レベルは?とても近いです。
さまざまなシステムでは、より多くのバリエーションが見られます - 群衆は、手始めに。近くで、Forzaは主にスタンド全体に散らばった平らな2Dテクスチャに依存しており、時折の旗を振る多角形の人がいます。それに比べて、GTは、いくつかの2D要素と混合されたシンプルな3Dポリゴナルの文字の組み合わせを特徴としています。 GTの3Dクラウドシステムは、3Dモデルによってキャストされるより多くのアニメーションと実際の影を備えている間、Forza Jostleのビットマップキャラクターは動きの印象を与えるためにわずかにわずかにあります。
それから木があります - これは、これらの要素を非常に異なって処理するため、2つのゲームの間の競合のポイントでした。フォルツァでは、木は一般に、地面に固定されたクロスパターンの2つの平らな飛行機または「ビルボード」で構成されています。運転中、これは木が静止しており、常にスプライトのようにプレイヤーに直面していることを意味します。これらの看板には、あらゆる種類の現実的な光の相互作用がなく、適切にセルフシェードすることはありませんが、その結果、レース中に気を散らすものが少なくなる可能性があります。
Polyphony Digitalのアプローチはより野心的です。常にプレーヤーに直面している平らな飛行機を使用しますが、これらは多くの場合、複数の看板を使用して、より複雑なツリートランクと枝とペアになっています。するカメラで回転します。これらの木はまた、光と影を受け入れ、環境内により現実的に座ることを意味します。ここでの問題は、一部のレースでは、影の位置がマイナーポップアップの上にある遠くに奇妙なエッジを作成できることです。技術的には、それはより高度なアプローチですが、それ自体の欠点がないわけではありません。
それから私たちは照明に来ます。どちらのゲームも事前に計算された世界照明を使用していますが、私たちのお金のために、グラン・トゥーリスモ・スポーツで使用されるグローバルな照明データは、市場に出回っている他のどのレースゲームよりも自然で現実的なシーンを可能にします。低コントラスト照明は、正しくなるのは特に困難ですが、ポリフォニーは絶対に釘付けになります。それはほとんど違う解決策を見ているように見えます暗殺者の信条の団結- 事前に計算されたグローバル照明のための別のベンチマークタイトル。
これは、GT Sportが1日の複数の選択可能な時間を提供するが、ゲーム内の動的時間の変更ではない理由を説明するかもしれません。各TOD選択では、異なる静的GIデータを使用しています。全体的に印象的なソリューションであり、HDRで特に壮観に見えますが、Forza 7が商品を持っていないということではありません。それは非常に異なっていますが、一般的に照明にはまだ美しい外観があります。プラハのようないくつかのトラックは、スイスの山々が非常に微妙な照明を感じている間、絶対に美しく、非常に現実的に見えます。
2つを比較すると明らかになる1つの要素は、影の実装方法の違いです。 Forza 7を使用すると、ターン10は環境全体で「焼き」、または事前に計算された影を引き続き利用しています。すべての静的オブジェクトは固定されたシャドウデータを使用し、車などの動的オブジェクトを使用し、景色を選択すると、リアルタイムの影を使用します。それに比べて、Gran Turismo Sportは、すべての世界の影が生成され、リアルタイムでレンダリングされるという点で、より野心的な解決策を再び選択しているようです。
どちらの実装も同様に有効であり、さまざまな長所と短所を提供します。ベイクドシャドウを使用することの利点は明確です - レンダリングが安く、レンダリング品質自体がはるかに高く、アーティファクトがない場合があります。静的なベイクドシャドウは、動的なオブジェクトに鋳造の印象を与えることができますが、各オブジェクト全体に動的な影が実装される方法により、シャドウをキャストして、受信した影の近似値を描くことができます。
それに比べて、GTスポーツの影はしばしばシャドウカスケードに沿って顕著なアーティファクトを示します - あなたが行く距離をさらに進むほど、効果はそれほど正確ではなく、目に見える傾向があります。 Forzaを使用して、Forzaを使用して、複数のトラックにこのすべての焼きシャドウデータを保存するには、より多くのストレージスペースがゲームのサイズを増やす必要がある可能性があります。ただし、GT Sportはよりユニークで選択可能な1日の時間を備えていますが、Forzaの影はベーキングプロセスによって制限されている間、1日の時間ごとにリアルタイムシステムを介して太陽に合わせて調整されます。
したがって、基本的に、Forza 7のソリューションはより多くの保管スペースを必要とし、太陽の潜在的な位置を制限し、すべてのオブジェクトに等しく適用しない可能性があります。一方、Gran Turismo Sportはより多くのアーティファクトと分裂を示していますが、Shadows Dataを保管する必要なく、太陽の位置に基づいて影を変更できます。時刻の変更は、そのときの興味深い議論のポイントです。Forza7は、限られた形式のトッドサイクリングを提供しますが、GT Sportはレースを開始する前に選択された時期に制限されます。 GT Sportのリアルタイムシステムがトッドトランジションを可能にするのは、ターン10の事前に計算されたアプローチがトッドトランジションを可能にすることに興味がありますそうではありません- さらに奇妙な状況を念頭に置いてグランツーリスモ6PlayStation 3でそれを持っていました。
どちらも照明の点で見栄えがよくなりますが、GT Sportは、より現実的であり、さらにスタイル的なものとしても出くわす実装でポールポジションをとると感じています。これが、スタジオレベルでのアート方向に対するまったく異なるアプローチと同じくらい、これがエンジンの技術的側面にかかっているかどうかは完全にはわかりません。映画の用語では、それはPolyphony Digitalがビジネスで写真の最高のディレクターを雇ったようなものであり、審美的なものをとして作ることを任されています美しい可能な限り。
それを超えて、ターン10とポリフォニーデジタルは、特定のゲームに固有の独自の装飾を追加します。 Forzaでは、スピードで積み込むと説得力を持って反応するタイヤの壁など、レースエクスペリエンスを向上させるように設計された各トラックに散らばっています。一般的にクラッシュは、フォルツァにはるかに目立つ影響を及ぼします。裏返しに、GTスポーツには、夜にレースするときに現れるゴージャスな照明粒子があります。汚れを通り抜けると、粒子にブレーキライトとテールライトが表示されます - Forza 7にはありません。どちらのゲームでも、夜のレース中にヘッドライトからリアルタイムの影をキャストします。これはきちんとした機能です。 Forza 7には、特定のトラックにスクリーンスペースのサンシャフトも含まれており、最初に日光に向かって頭を駆動するときに照明に追加の要素を追加します。
次に、反射があります - 2つのゲームは、この機能に非常に異なるテクニックを採用しています。 Forzaでは、ゲームは基本的に、車の反射を生成する際に以前のフレームからの画像データを使用しているため、ボディワークに反映されている運転ラインのようなものを見ることができます。 Xbox OneとXbox One Xでは、これらの反射は半分のフレームレートまたは30fpsで更新されます。
GT Sportでは、物事はもう少し複雑です。このゲームは、世界に静的キューブマップを使用していますが、これはより厳しいですが、その結果、反射の解決が減少します。奇妙なことは、更新率に変動があるように見えることです。多くの場合、反射は完全な60Hzで更新されるように見えます。それ以外の場合は、代わりに20フレームあたり20フレームで更新されます。これは、主にコックピットビューを使用するときに発生します。両方のソリューションは最終的には十分に機能しますが、それぞれに妥協があります。たとえば、GTスポーツのプレイヤーの外部ボディワークの影は、世界の空間のどこにいるかに関係なく、すべての車両で使用され、奇妙な異常を生成します。
解像度の違いにも対処する必要があります。主にテストにPCを使用していましたが、Xbox One Xは基本的に同じエクスペリエンスを提供し、3840x2160フルでレンダリングします。比較すると、GT Sportはチェックボードレンダリングを使用して1800pで動作します。画質は依然として優れており、すべてのものを考慮していますが、Forza 7が生の画質の点で大きな利点を持っていることは明らかです...少なくともゲームプレイ中。私たちが言及することができないグラン・トゥリスモの1つの側面は、リプレイです。
私たちのお金のために、GT Sportは、これまでに作られたあらゆるレースゲームで最高のリプレイの角度と効果を備えています。はい、それは双曲線に聞こえますが、カメラの動作、モーションブラーの品質、およびフィールドの深さを組み合わせて、非常に印象的な結果を生み出します。グランツーリスモのリプレイは一流です。これは常にシリーズの場合に当てはまりましたが、PS3の分割払いはフレームレートの問題とより低い品質の後処理でやや短くなりました。 Forza 7はまだ感銘を受けていますが、角度の選択と低品質の動きのぼやけは標準ではありません。物事の壮大な計画では、リプレイがレースゲームで最も重要な要素ではないが、素晴らしいレースをしているときにそれらを共有して保存するのは素晴らしいことです。 PS4 Proは、1080pモードでも60fpsでこれらを再生することができ、プレゼンテーションを次のレベルに引き上げます。
最終的に、あなたがグラン・トゥーリスモであろうとフォーツァであろうと、両方のゲームはゴージャスで、ピークレベルで働いているトップチームを代表して、両方のコンソールに美しくてハイフレームレートのレーシングゲームを提供します(そして、Forzaの例外的なPCバージョンは、ケーキ)。それぞれが視覚品質の点で他の人よりも独自の利点がありますが、どちらもゴージャスではないと言うのは公平です。しかし、私たちの分析により、哲学の明確な格差が示されています。ターン10は、2年ごとに必ず新しいゲームを提供し、以前の作業を繰り返して改善し、新しいコンテンツと機能を追加します。すべてが厳密なレンダリング予算に基づいて構築されており、シリーズの署名、ロックソリッド60fpsアクションを確保しています。
パフォーマンスに関しては、GT Sportは、私たちが見たすべてのプレビューとベータコードを通じてフレームレートの問題を示しましたが、ゲームは最終コードで美しくまとめられており、確かに最終的な協調的な最適化のプッシュでなければなりません。 PlayStation 2世代以来のTurismoの経験。対照的に、3月末のターン10スタジオ訪問中にターゲットフレームレートでロックされている早期Forzaコードが実行されていました。60fpsは開発者のDNAに組み込まれており、開発プロセス全体で完全に注目を集めています。
感覚は、Polyphony Digitalが4年間、まったく新しいゲームをゼロから構築して、「準備ができているときにリリースする」という考え方で、開発に向けたメンタリティを獲得したということです。ここには詳細と資料に献身がありますが、それはかなり特別なものですが、いくつかの点では、実際のゲーム内体験を念頭に置いて、やり過ぎとして出くわすかもしれません。しかし、たとえばPolyphonyの崇高な照明のように、ゲームにとって重要な他の側面があります。それは美しさを追加し、おそらく均等にします魂シミュレーションの疑いのある品質に。
スタジオのアプローチと哲学はさまざまである可能性があり、ForzaとGran Turismoの主要な機能の実装は、開発において非常に異なる優先順位を反映していますが、ライバル関係は現実的であり、競争は卓越性を促進します。この2017年の対決は、ターン10とポリフォニーデジタルの両方のデジタルを例外的なリリースで示していますが、お互いの製品から学ぶことがたくさんあるため、次のマッチアップはさらに魅力的です。