AnthemのE3はXbox One Xで本当の取引を明らかにしていますか?

Microsoft E3 2017メディアブリーフィングの「もう1つのもの」を閉じるZingerとして、Biowareの公開国歌打ち負かすのは難しいです。高度に洗練された6分間のゲームプレイデモ - または「垂直スライス」 - コードはXbox One Xハードウェアで実行されていると言われており、単に信じられないほどに見えます。しかし、からウィッチャー3犬を見る2そして、Destinyは、最終コードが最終的にストアに当たったときに顕著な格下げを示したプレビューティーザーによって以前に焼かれました。マイクロソフトのオンサイトメディアライザーから直接トレーラーの手付かずの4Kキャプチャで武装して、私たちは質問に答えようとしました - これは本当ですか?

すぐに頭に爪を1つ叩きましょう:解像度。国歌このデモで3840x2160で実行されますが、チェッカーボードレンダリングを使用してそうします。キャプチャを見ると、移動するエッジで独特のアーティファクトが発生し、ピクセルの半分しか覆われていないかすかな断片的なパターンとして表示されました。プレゼンテーションは、ネイティブの4K解像度を効果的に半分にしている妥協がある場合でも、まだピンシャープに見えます。この手法は3つの理由で機能します。第一に、人間の目は、動きの精密なディテールを実際に追跡できません(チェッカーボードは遅いモーションシーンで非常に良く見えます)、次に「サンプルアンドホールド」LCDテクノロジーは解決された解決策を削減し、最後に小さなもの4Kスクリーンのピクセルピッチにより、目の肥えたピクセルレベルの詳細により、どんな方法でも非常に困難になります。

これは、Frostbiteチームによるテクニックの些細な実装ではありません。これは、4Kディスプレイ所有者向けのPlayStation 4 Pro GPUのパワーを活用することを最初に目的とした集中的な研究開発努力の結果であり、ロールを成功させています。 Bioware自身のテクノロジーからマスエフェクトアンドロメダ、PS4 Proで1800p以下で実行されます。それは「真の4K」ではありませんが、Anthem Demoで見ているという事実は、本物のXbox One Xが明らかにするにつれて、これにもっと重み付けされています。それが最大設定で実行されているPCバージョンであるかどうかについて疑問がある場合、これはそれを休める限り、そのPCの化身での完全なネイティブレンダリングを目指しています。

それに直面して、アンセムは技術的な奇跡ですが、法医学的分析は、Frostbiteの継続的な視覚的なEvolutonとスマートなレンダリング技術の組み合わせにより、これを本物のXbox One Xエクスペリエンスとして実行可能にすることを明らかにしています。YouTubeをご覧ください

サイコロは、最近のGDC 2017のプレゼンテーションで、チェッカーボードのレンダリングテクニックについて長々と語っています。 PlayStation 4 Proに固有の特定のIDバッファハードウェアを利用しているにもかかわらず、講演の「将来の作業」部分は、XboxハードウェアとAnthemデモの計画された回避策を議論していますが、Microsoftコンソールでテクノロジーが整っているという物理的証拠があるように思われます。 。不思議なことに、それはまた、チェッカーボードでうまく機能する動的解像度のスケーリングについても言及していますが、これまでのところ、アンセムデモ内の解像度スケーリングの証拠はありません。

それが最初のポイントです - フレームレートに関しては、Microsoft Conferenceからの30fpsフィードのみがあり、正確なパフォーマンステストを排除します。しかし、フィードを覆うことから、フリーランサーが光の中に飛び込むので、デモの最後に光のst音をキャッチしましたが、繰り返しますが、それは送信されるフィードの問題になる可能性があります。物事が立つと、ゲームプレイの残りの部分は、st音のない30fpsケイデンスで展開し、V-Syncが関与します。このデモで起こっているすべてのことを考えると、4Kチェッカーボード、巨大なレベルの葉、物理学、最大4人のプレーヤーを備えた広大なレベル - 30fpsターゲットは現実的なものです。このパフォーマンス目標を維持することは理にかなっています。結局のところ、オンラインプレイ用の標準のXbox Oneゲーマーと同等のものが必要です。

そして明らかに、視覚的な観点から多くのことが進行しているので、リアルタイムのレンダリングシナリオで何かを与えなければなりません。最初の視聴では、Anthemには視覚的な影響があり、実際に最大設定で実行されているPCバージョンを見ているのではないかと思います。そして確かに葉が描かれている限り、影の描画、そして体積照明の品質が得られる限り、それは本当です。 Diceの物理的に基づいたレンダリング - スターウォーズのバトルフロントで最初に見られ、その続編のために美しく洗練されている - もここでセンターステージに上がり、見事に見えます。最大のPCバージョンでこれがどの程度顕著に改善される可能性があるかはまだわかりません。

しかし、ゲームのコンソールレベルの設定を指し示す警告がまだあります。オブジェクトや木は影響を受けませんが、地面のテクスチャは抽選距離に顕著な制限に悩まされています。これはテクスチャフィルタリングの問題でもありません、地面のテクスチャは視界に具体化しますただプレイヤーが彼らの上を歩く前に、通常の鏡面マップと鏡面図が切り替わります。再び、アルファ以前のショーを見つめていますが、これはプレゼンテーションへの欠点です。

もちろん、照明と効果は例外的です。 Frostbiteエンジンは、このコンソールの世代全体で絶えず洗練されており、Anthemはエンジンの視覚的機能の全範囲を機能させています。粒子、神の光線、そして主にカットシーンで使用されている映画のボケ深さの深さにピクセルあたりの照明があります。ただし、ここでの全体的な視覚的な達成から何も遠ざけても、コンソールレベルの設定は明らかです。たとえば、スクリーンスペースの反射は環境を反映するのに適した仕事をしますが、粒子、銃声、または爆発の表現がありません。はい、それはnitpickですが、より高いPC設定に予約されたレンダリングセットアップには別のレベルがあるのではないかと思います。

ただし、マイナーなポップインおよび完璧なエフェクトの低い作業は、視覚パッケージの大きな影響を損なうことはできません。 Anthemの豊富なエフェクト作品には、GPU駆動型の粒子が大量に含まれており、Frostbiteの体積霧と煙を使用して、空気に重量を追加します。オープニングハブエリアでさえ、アクティブで賑やかなNPCで満たされた、それぞれにモーションキャプチャで満たされているきれいに肉付けされていますが、ここでは最良の角度からアクションをキャッチするために多くのスクリプトが使用されていると思います。私たちがあまり熱心ではない領域の1つは、不気味なフェイシャルアニメーションです。身体の動きは素晴らしいですが、最初のショットはBattlefieldシリーズで使用されている顔のリアリズムに耐えられません。そして、そのすべてを通して、モーションブラーの実装は完全ではなく、一部のシーンでカバレッジが欠落しています。

AnthemのE3 2017を作るのに役立つこれらの不完全さは、はるかに本物で、よりリアルで、別のダウングレードドラマで終わる可能性が低いことを示しています。 Anthemの視覚的な構成の法医学的崩壊は、ゲームのビジュアルの大きな影響から、またタイトルが構築されている非常に豊かで大規模な垂直の世界のスケールと範囲からほとんど離れません。 Frostbite Engineは再びコンソールのビジュアルを新たな高みに押し上げますが、私たちが見たことは、これがXbox One Xハードウェアで実行可能であることを示しています。これに加えて、Anthemはマルチプラットフォームのタイトルであることを念頭に置いて、このゲームがどのようにハイエンドPCに拡大し、PS4 Pro、PS4、そしてもちろんXbox Oneに拡大するかを見るのは魅力的です。時間はわかりますが、もっと見るのが待ちきれません。