それは何年も経っていますが、治療法です量子破壊最終的に準備ができました。フィンランドのチームのスローモーションへの愛は、決して死ぬことはないように見えます - そして今回は、キャラクター主導の物語を通り抜けながら時間外に移動することに焦点を当てた時間を曲げるアクションタイトルで良い家を見つけます。ゲームを開始してから数分以内に、Quantum BreakがXbox Oneで最も印象的な見た目のタイトルの1つであることが明らかになります。自信を醸し出す動きで、マスコミは今数週間ゲームにアクセスできるようになりました - 最近は珍しいことです - そして、それは私たちに提供されているものだけを完全に評価するための十分な時間を与えてくれました。ゲームの解決策を中心に多くの論争が形成されたことは驚くことではありませんが、この問題の周りの熱意が衰退するにつれて、その技術的な野望のより広い範囲が焦点を合わせることができることを願っています。
まず、Quantum BreakはRemedyのNorthlight Engineに基づいて構築されています。これは、高度な照明とエフェクトが機能した大規模で詳細な環境でシームレスなエクスペリエンスを提供するように設計されたDX12の延期レンダラーです。コアテクノロジーは、アランウェイクのために行われた作業から生まれました。実際、Northlightの現在のバージョンは、Remedyの以前のゲームとまだ要素を共有しています。
もはや素晴らしいアウトドアには設定されていませんが、依然として本物のオープンな世界を提供することができます。ここでは、荷重を最小限に抑えるために技術を活用しています。体積光シャフトの大量使用は、大量のダイナミックライトなどの繰延レンダラーに期待される利点とともに、完全に力を伸ばします。次世代プラットフォームへの移行では、Remedyは、リアルタイムのグローバルな照明、物理的にベースの素材、膨大な範囲のユニークな特殊効果、そしてこれまでに聞いた中で最も没入型のサウンドスケープの1つを求めています。
Northlightは完全に内部エンジンですが、一見膨大な数の既製のテクノロジーに基づいて構築されており、その一部自体が影響を受け、非常に興味深いプレゼンテーションにつながります。最近のほとんどのゲームは、さまざまなミドルウェアソリューションを利用していますが、これらのいくつかがどこまで来たかを見るのはまだ注目に値します。 Autodesk Gamewareナビゲーション、オーディオ、ジオメトリのオクルージョンがUmbra、DI4Dを使用したキャラクターパフォーマンスキャプチャ、Simplygonを使用したLOD生成などが提供するAIナビゲーションパスから、Northlightは幅広い技術をスムーズに統合して、大きな効果を発揮します。
非常に多くの高度な機能とレンダリングテクニックが再生されているため、RemedyはXbox Oneプラットフォームでどのようにこれらの結果を達成しましたか?結局のところ、私たちは、スムーズなパフォーマンスを提供するために解像度が犠牲になっていることを知っていますが、視覚的な品質の向上により、画質の損失がオフセットされていますか?エンジンの強みと、それが何であるかを調べることから始めましょう。
何が機能しますか
- キャラクターモデル:過去の作品、治療法、テレビが密接に関連していることから明らかなように、Quantum Breakとともに、フィンランドのスタジオはこのアプローチを論理的な結論に導きました。有名な俳優の大規模なキャストを採用することにより、Quantum Breakは最終的に、以前のRemedy Gamesが想起したというテレビのような感覚をもたらします。各俳優は、細かく詳細なテクスチャで慎重にスキャンされており、表面下の散乱を備えており、適切なリアリズムの感覚を構築するのに役立ちます。俳優は、ディメンションイメージングのDI4Dテクノロジーのカスタムバージョンを使用してパフォーマンスをキャプチャし、カットシーン中に現実的で自然なアニメーションと表情を可能にしました。全体として撮影すると、これらのデジタルアクターは楽しく現実的に感じ、ゲームのさまざまな行為を分離するフルモーションビデオシーケンスと好意的に比較できます。確かに、特定のシーンで過度に光沢のある外観を持つ目は必ずしも正しいとは限らず、髪は墓のレイダーのRiseで見られる驚くべきTressfxの作品とはかけ離れていますが、全体的な効果は途方もないです。
- オーディオ:オーディオに関しては、Quantum Breakは、かなり長い間遭遇した最もアクティブで興味深いサウンドスケープの1つを提供します。オーディオエンジンは、UmbraとWwiseミドルウェアの両方のソリューションの両方を使用して構築され、適切なオーディオカリングを可能にし、サウンドアセットをゲームにスムーズに実装できました。これが現れる1つの方法は、効果的にオーディオ球体であるものにあります。リバーブや歪みなどの効果は、球体空間内に適用され、他の近くの球体とシームレスにブレンドされます。これらの球体は世界中に手動で配置されており、レイキャスティングを使用して、その効果が周囲の壁を不自然に通過するのを防ぎます。レイキャスティングは、処理時間を高速化するために、遠くのオブジェクトの単一のテストに限定されていますが、全体のオーディオ予算は、各フレームで利用可能な33msのうち約2msです。また、このゲームでは、穀物シンセを使用して、時間の曲げのスケープに自然にフィットするサウンドを作成します。アイテムが時間内にフリーズまたは巻き戻すと、実際に適切に生成されたサウンドが聞こえます。たとえば、パニックに陥った人が通常の時間の流れに戻されると、一時停止した叫び声が活発な人に消えていく方法は、たとえば非常に印象的です。それを超えて、サラウンドチャネルもアクティブに使用され、非常に説得力のあるサウンドチャンバーを作成します。
- グローバルな照明:これは、実装するのに計算上費用がかかり続ける重要な機能であり、このゲームの照明に関して興味深い課題を提示します。今日の多くのタイトルは、レンダリング負荷を減らしてパフォーマンスを向上させるために、主に事前に計算されたソリューションに依存していますが、そのようなソリューションは量子破壊の動的な性質と互換性がありません。シーン照明はさまざまな時点で急速に変化しますが、多くのダイナミックで壊れやすいオブジェクトはシーンに散らばっています。 Quantum Breakは、スクリーンスペースと事前に計算されたソリューションの組み合わせを使用することにより、この問題を解決します。放射照度データは、放射照度ボリュームベースの光プローブから再構築され、シーン内の直接照明とバウンス照明を計算するために、事前に計算された光データと組み合わせます。画面空間データは、画面空間データがビューから閉塞されると、プローブデータがフォールバックとして使用される、より正確な鏡面反射を構築するために使用されます。これらの計算はすべて、まとまりのある全体を供給するために並行して機能し、見た目が優れています。
- 物理:量子破壊の物理学は多くの場合驚くべき結果を生み出しますが、奇妙な行動は時々楽しみを台無しにすることがあります。そのため、両方のリストでそれを見つけるのはなぜですか。プラス面では、破壊の限られた使用は非常によく扱われ、銃撃に基づいて現実的なチャンクでバラバラになっているオブジェクトと、プレイ中にデブリが蹴ります。大規模な戦いの後、環境の一部は適切に破壊されているように見えます - 彫像は廃insにあり、セメントの塊が欠落し、棚が崩壊しました。しかし、私たちが本当に楽しんだのは、時間がゆっくりと動作しているときにオブジェクトの衝突が処理される方法です。たとえば、オブジェクトでいっぱいの机にぶつかると、これらのオブジェクトはすべて、美しいスローモーションで個別に飛んでいます。 Max Payne 2は、10年以上前にその堅牢な物理エンジンで私たちを感動させました。
- 映画のプレゼンテーション:Quantum Breakの画質について多くのことが言われていますが、柔らかくて映画のような外観は、ここで実際にうまく機能すると感じるものです。これは、フルモーションビデオの外観をエミュレートするように設計されたゲームであり、見事に成功します。以下の低解像度アプローチで問題に触れますが、720pの出力から構築されたシーンを見ていることを考えると、結果は明らかに印象的です。排出防止、一時的なきらめきの欠如、および知覚的な高解像度は、実際にここで非常にうまく機能します。
- モーションブラー:長年の読者は、私たちが高品質のオブジェクトモーションブラーが非常に好きであることを知っているでしょう。正しく行われた場合、リアルタイムのレンダリングされたグラフィックスを、事前にレンダリングされたフィルムのマッチングに一歩近づく効果です。量子破壊で提示された手法は、最小限のアーティファクトを備えた高品質です。これは経験に非常に多くを追加し、すべての行動に適切な体重感覚を与えます。カメラの動きもモーションブラーを受け取りますが、強度が低くなります。
- 素材:Northlightは、物理ベースのレンダリングをサポートするためにアップグレードされており、もちろん、これをサポートするために作成された材料の完全な選択があります。ゲーム内のほとんどの素材の品質は非常に優れています - セメント、汚れ、石、金属はすべて非常に現実的に見えます。これは、プラットフォーム上のPBRでの他の最近の試みの上にカットされています。これは、Tomb RaiderのRise of the Tomb RaiderやHalo 5など、この点で触れてしまいました。現実的な照明と組み合わせると、ゲームは私たちが好きな美しく「ハイパーリアル」の外観を持っています。
- データストリーミング:モダンなゲームでシームレスなエクスペリエンスを提供する重要な要素の1つは、データストリーミングにあります。一部のエンジンはうまくやっていますが、他のエンジンはst音を立ててスキップして、新しいデータがメモリにスプールされています。 Quantum Breakは、実際には、必要に応じてデータをチャンクに動的にロードできる2次元グリッドシステムを使用します。メモリの使用量は合理的に保たれ、さまざまなデータブロック間の移行は順調です。あちこちで時々スキップがありますが、ここではデータストリーミングが非常にうまく機能し、シームレスなエクスペリエンスを可能にします。
- 周囲の閉塞:Quantum Breakはスクリーンスペース効果を大量に利用していますが、ゲームで紹介されている周囲の閉塞は標準を超えています。ラインスイープのアンビエントの不明瞭に基づいて、ゲームの結果は多くの点でHBAO+と同等であり、非常に自然に見える優れたカバレッジがあります。この手法は、車両の下の領域など、他のAOソリューションで見逃されることがある領域を処理するようです。最良の部分は、Xbox Oneでレンダリングするのにわずか0.75ミリ秒の処理時間が必要であることです。
何がしないのか
- 画質:私たちは映画のような外観に感銘を受けていますが、それは画像が私たちが望むほど鋭くてきれいであるということではありません。予算のレンダリングと視覚的な複雑さが高まるにつれて、画質に対する創造的なアプローチの必要性が生じます。私たちは、マルチプレイヤーのKillzone Shadowfallが使用する一時的な再噴射や、Rainbow Six Siegeで採用されているMSAAの「トリック」などの技術に感銘を受けました。 Quantum Breakのアプローチは、4倍のMSAAで1280x720でゲームをレンダリングし、4つの以前のフレームを使用して、解像度が高く見えるように画像を再構築します。カメラが移動するたびに画像を再構築する必要があるという点で、Killzoneで見られる再プロジェクションとは異なります。また、Quantum Breakで見られるように、過去のフレームではなくMSAAサンプルを使用したRainbow Six Siegeからも異なります。ここでの問題は、エフェクトが静止画で非常に良く見えるが、物事はやや動いているということです。カメラに触れ、アクションが熱くなるにつれてゲームプレイがチャンキーに見えるときはいつでも、明らかな階段が明らかになります。さらに、テクスチャフィルタリングはヒットまたはミスになり、ゲームプレイカメラの角度からむしろぼやけている多くの表面が現れます。全体として、これはPCで改善されると予想される領域の1つです。
- 影:シャドウの品質は、明らかに犠牲を払わなければならなかった領域の1つです。シャドウカスケード間のジャンプはしばしば厳しいものであり、目に見えるアーティファクトがプレーヤーのキャラクターから数メートルの数メートルになっていることが明らかになります。近接していても、影の解像度は決して特に鋭くありません。また、シャドウマップ間の遷移がポジショニングの違いを強調した多くのインスタンスも観察しました。ただし、影で使用されるフィルタリングは優れており、Bokehの形状は、木々に飛び散る光の効果を作成するために使用されているように見えますが、全体の影は私たちの好みにはまだあまりにも解像度です。
- 一時的なゴースト:一時的なエイリアシングに対するRemedyのアプローチの副作用は、目に見えるゴーストとオブジェクトの背後にあるトレイルです。オブジェクトがビューポートに平行に移動すると、特に画面空間の反射で満たされた領域の前で、オブジェクトシルエットの周りに明らかな黒いトレーリングアーティファクトが表示されます。これは、見られたあらゆる見られたあらゆる効果の膨大な数によって相殺されますが、静かな瞬間に気を散らすことが証明される可能性があります。反射と照明のためのスクリーン空間データへの依存は、カメラの回転中に情報が内外に移動するにつれて気が散ることがわかります。
- 物理学やその他の奇妙さ:ゲームで使用される物理学は一般的に優れていますが、現実的な特性を欠くオブジェクトが多数あります。たとえば、プレイヤーは車にぶつかるだけで自由に車を押しのけますが、他の小さなオブジェクトはまったく移動することが不可能であることがわかります。また、オブジェクトや壁に近接しているとき、ジャックには逆運動学の計算と関連するアニメーションが提供されていないことに失望しました。彼の腕を持ち上げたり、表面に反応するのではなく、彼のキャラクターモデルは単に景色を切り抜けます。それは間違いなくポイントで気を散らすことを証明しています。
- テクスチャポップイン:テクスチャワークは量子壊れで美しいですが、テクスチャは単に適切に積み込むことを拒否します。非常に特定のテクスチャが30秒以上ぼやけたままでいる多くの状況に遭遇しました。それ以外の場合、特定のテクスチャはまったくロードされません。今、これは非常に特定の状況にのみ当てはまることに注意する必要がありますが、このタイプのバグは、他の分野で非常に現実的に見えるゲームで気を散らすことを証明しています。
- クロスバイ:私たちは現在の形でWindowsストアの大ファンではありませんが、Xbox Oneバージョンのゲームを事前注文し、その取引の一部としてPCバージョンを受信するというアイデアが大好きです。 PlayStation 3のPortal 2に似たものが見られましたが、1つの大きな違いがあります。PCバージョンは、ゲームの小売バージョンにも含まれていました。 Quantum Breakでは、MicrosoftがWindows 10ストアとデジタルダウンロードをプッシュしていることは明らかですが、小売バージョンを購入する顧客はPCバージョンを拒否すべきではないと感じています。ディスクベースのコレクションの構築を楽しんでいる人として、これは残念です。
- 読み込み時間:データストリーミングは量子ブレークで美しく機能し、レベルがブレークなしで機能しますが、保存されたゲームを継続したり、章を読み込んだりするときなど、読み込み画面を通過しなければならない場合は、かなり長く続きます。積み込みは、時々完了するのに丸1分かかることがあります。ありがたいことに、ゲームの最初のパッチは起動の準備ができており、この問題を改善するように設定されています。これがどれだけ改善されるかは、空中に残っていますが、ユーザーが対処する必要がないことを期待しています。
- ビデオ統合:Quantum Breakは、少なくともコンテンツの観点から、事前に録音されたビデオを広範囲に使用しており、結果はしばしば素晴らしいです。ゲーム内の各行為の間には、物語を前進させる本質的にテレビ番組が含まれています。これらのシーケンスの長さは24分で、ゲーム中に行われた選択に基づいてわずかに異なります。ここでの問題は、多くのビデオコンテンツが提供されていることですが、これらのシーケンスはインストールに含まれていません。デフォルトでは、これらのビデオは実際にはXboxにストリーミングされていますが、Xboxストアから75GBのビデオをすべてダウンロードすることもできます。スタートアップで見えるミドルウェア画面に基づいて、Binkビデオがここで使用されている可能性がありますが、特定することはできません。これらのビデオがエンコードされた方法に関係なく、最終的な品質は大規模なダウンロードサイズを正当化しません。
- 体積照明:アラン・ウェイクの経験の不可欠な部分として、私たちはここで体積照明の光シャフトが完全に復活するのを見て喜んでいた。残念ながら、解像度は非常に低いままで、これらの効果が画面にあるときはいつでも、非常に顕著なチャンキングアーティファクトが表示されます。時には、解像度が十分に低いので、PlayStation 2で実行されているEnders 2 Zone 2で見られるアルファ効果を思い出します。確かに美しいゲームですが、古代のハードウェアで実行されています。
Quantum Break:Digital Foundryの評決
最終的に、Quantum BreakはXbox Oneで最も技術的に完了したゲームの1つですが、問題がないわけではありません。 Northlightは、驚くべきエフェクトワークと照明を備えた美しく詳細な世界を生み出しますが、画質は必要な場所ではありません。映画の外観はある程度機能しますが、目に見えるエイリアシングはまだ明らかになっています。ここで採用されているソリューションは、レインボーシックスの包囲で目撃したものとは同等ではないことを明らかにしています。画面空間データに大きく依存しているための影の品質と一般的な安定性に関する問題は、時々ゲームの外観に影響を与えます。
ここでの本当の勝利は、ゲームのテクノロジーがコアゲームプレイに利益をもたらす方法です。 Quantum Breakは、プレーする絶対的な喜びです - おそらくこれまでに作られた最高のゲームの救済策 - そしてその喜びの多くはそのテクノロジーの結果です。高品質のアニメーション、エフェクト、フィードバックの完璧なミックスは正しいと感じています。プレイするのは非常に満足のいくゲームです。
非現実的なエンジンと団結の最近では、専門の社内テクノロジーで実行されているゲームをプレイすることは珍しいおやつになりつつあります。大まかなエッジがありますが、プロジェクトの高尚な目標が問題になっていないことは明らかです。照明の品質と各シーンで達成できるものの柔軟性は印象的であり、そのビジョンに到達するために適切な妥協の多くがなされたように感じます。 Xbox Oneの本物の展示物を探しているなら、その欠陥を考慮しても、Quantum Breakです。