技術分析:ファイナルファンタジー15プラチナデモ

十年オンとオフの開発の終わりが見えますファイナルファンタジー15。複数の後退、生産者の変更、および1つの名前の変更にわたって、スクエアエニックス現在、9月30日の起動日と、公共の障害のための新しい「プラチナ」デモでガントレットを下に置いています。このシュールな20分間のテイスターはメインゲームとは完全に分離されていますが、最終製品のテクノロジー(最新の形式の明るいスタジオエンジン)を使用して、PlayStation 4とXbox Oneで変更が進行中です。

このデモの意図は、昨年とはまったく異なりますエピソードduscae。探索するガーガントゥアン環境はなくなりました。代わりに、このプラチナデモは代わりに、エンジンのフードの下にある照明のトリックを見せるための線形パスをドットします。プレイヤーが各エリアに散らばっている巨大でインタラクティブなボタンにジャンプできるようにすることで、昼夜のサイクルや天気を加速することができます。つまり、2つのプレイスルーがまったく同じように見えません。緑豊かなオープニングフォレストエリアからキラキラ光る都市のコンコースまで、全体の出来事は豪華に照らされ、完全にダイナミックなものです。これらのスイッチは、各材料でTruer-to-Lifeの結果を生み出すための物理ベースのレンダリング技術を最大限に活用します。

日の光によって、クラウドシミュレーションはまた、シーン全体に影が拡散する方法を根本的に変化させます。エピソードDuscaeと同様に、ローリングクラウドの位置に基づいて床の影を柔らかくして磨くランダム化変数です。比較ビデオを一緒につなぎ合わせることで、これによりPS4とXbox Oneのマッチングが非常にトリッキーなプロセスを発射しました。各形式間で時刻が完全に同期されていても、色相が異なるシーンを引き起こします。ゲームのグローバルな照明は、さまざまな結果を生み出すために考慮しています。夜に見ると、2つのコンソールも美しく見えることがあります。街のランプライトが雨に浸された床から跳ね返る方法は、デモの真の視覚的な最高点です。

天候の変数を回避するために、PS4とXbox Oneの両方は、影の品質、テクスチャマッピング、照明に等しくなります。それぞれが同じ品質の高ダイナミックレンジとライトシャフトを生成します。ただし、2つの効果には違いがあります。 Xbox Oneは、アクティブ化されたボタンから外側に爆発するGPU加速粒子の密度を目に見えて低下させます。不思議なことに、PS4とXbox Oneは戦闘で一致する効果レベルを提供しますが、このエリアでは特に格付けされています。火の呪文や近接攻撃の際にはまったく削減されません。

PlayStation 4とXbox Oneのファイナルファンタジー15:プラチナデモのオールインワン比較 - メインの分割ポイントは解像度とフレームレートです。粒子効果の異常な違いも示されています。YouTubeをご覧ください

ゲームのポイントでの過剰な黒レベル(エピソードDuscaeと同様に、暗闇の中でランプがほとんど輝いていないエリアを飲み込む)を除いて、Square Enixがこのデモに照明の前と中央を置くことに熱心である理由は明らかです。リリースの6か月、エンジンの切り札は非常に最前線にあります。ただし、このデモがこの分野でのゲームの卓越性を強調するために行うすべての良いことについては、最後のデモから続く問題も強調しています。

画質について話しましょう。 PS4およびXbox Oneでは、以前に使用された固定解像度ではなく、このプラチナデモに完全に動的なフレームバッファーができました。つまり、PS4は通常900pで実行されますが、レンダリング負荷が軽くなると1080p完全に上昇する可能性があります。一方、ソニーのマシンは元の価値に下げられる傾向があり、デモの最後のボスにはわずかに少ない1568 x 882の読み取り値が関与しています。 PS4のピクセル出力が低くなることはまだありませんが、エンジンをより強く押すことができる最終ゲームの可能性を除外することはできません。

その結果、PS4はエピソードDuscaeよりもはるかにきれいに見える場合があります。ポイントでよりシャープな1080pのプレゼンテーションを取得しますが、他の人ではわずかに粗い画像です。バランスをとると、通常、ファイナルファンタジー15の900pの写真を見ていますが、その数字の両側にはいくらかの余裕があります。このロジックは、中央の1408x792ネイティブ解像度を備えたXbox Oneにも適用されます。レンダリング負荷を理論的最小値に削減する際に、1568 x 882はこのデモでXbox Oneの最高の解像度ですが、最低点はわずか1360 x 768です。

言い換えれば、Xbox Oneは常にPS4よりも低いピクセル出力で実行され、メインの後者の知覚的により明確な画像に変換されます。ただし、積極的な社内ポストプロセスアンチエイリアシングにより、画像の品質がヒットし、使用中の解像度に関係なく各コンソールで画像がぼやけます。カバレッジもむらがあり、特にノクチスとカーバンクルの髪に特に、逆の造影剤要素は、ぼやけた状態に戻る前に、いくつかのフレームのエイリアシングで燃え上がる可能性があります。 2回目のデモを実行すると、ファイナルファンタジー15は、手元の主題に不十分な後処理画像処理によって失望し、そのコアの素晴らしいビジュアルから気を散らします。

私たちは、動的な解像度への移行がゲームのフレームレートの問題に対処することを望んでいました。 PS4およびXbox Oneでは、エピソードDuscaeでサブ30FPSがかなりのディップを見ましたが、これは残念ながらプラチナデモにも当てはまります。再びPS4は、ノクチスのクローズアップが各形式でエンジンが苦労しているのを見ると、一致するストレステストで5fpsのマージンで電荷をリードします。ただし、PS4およびXbox Oneでの最終的なボスバトル中に、20fps(およびそれぞれの15fpsの最低値)に長期に低下します。アルファ効果は、戦闘で予想される犯人であり、その戦闘の急速なペースと対立しています。 Final Fantasy 15の発売まで6か月かかると、まだいじくり回す時間がありますが、最後のデモ以来ほとんど変化がないことを考えると、それは懸念が高まっています。

悪いニュースは続きます。 PS4はカットシーンで明確なフレームレートの利点を提供しますが、ソニーのマシンは、Xbox Oneには見られないフレームペーシングにユニークな問題を抱えています。 Bloodborneと同様に、30fpsキャップの故障により、PS4が不規則な間隔で新しいフレームでレンダリングされ、フレームタイムが16〜50msの間で不規則に切り替わります。相変わらず、これはstutterの認識を生み出します - 何もないはずです - イライラするバグと、Xbox Oneがターゲット30fpsキャップにヒットするとより流動的に再生することを意味します。

2006年以来、開発の泥沼に巻き込まれ、意図したフォーマットとコアエンジンの両方が暫定的にシフトしています。これまでに示されている技術の一部は優れています。動的照明、気象シミュレーション、広大な探索可能な領域、さらには髪と葉の物理学さえ。最終製品は、このデモに基づいて感動することになりますが、フレームレートと画質に関する質問には、しっかりした答えが必要です。