Xbox Oneの部門では、動的解像度のスケーリングを使用します

興味深いフィードバックがありました私たちの最初の記事今日より早く終了した部門ベータ版で。 Pixel-Countsは、Xbox Oneバージョンのゲームを完全な1080pでPS4オファリングと同等に固定しましたが、多くの人は、両方のバージョンが同じ画像シャープネス設定に設定されていても、画質が著しく柔らかく動いているように見えると指摘しました。さらに24時間ベータ版を拡張するというUbisoftの決定により、ゲームを再訪する機会が得られ、さらに分析した後、Microsoftプラットフォームで動的解像度のスケーラーが有効になっていることが明らかです。

ここでのアイデアは簡単です。30fpsを維持するために、ゲームは複雑なエリアで解像度を下げます - 通常、ニューヨークの廃ined街で。これは、遠くの兆候にぼやけているテキストが、サブピクセルの分割とともに細かい詳細に表示されるようにマニフ化されます。言うまでもなく、これはプレイステーション4バージョンまたはマッチングショットのゲームのPCバージョンではまったく問題ではないようです。

PCバージョンを比較ポイントとして使用して、さまざまなオプションを検討しました。まず、安定化やスーパーサンプリングの時間AAオプションなど、利用可能なすべてのSMAAアンチエアシングバリアントを循環しました。 SMAAを完全に無効にし、Nvidiaコントロールパネルを使用してFXAAを強制しました。おそらくUbisoft Massiveは、Xbox Oneの信用可能なパフォーマンスレベルを維持するために安価なアンチエイリアス技術を適用したと考えていました。

しかし、控除の長いプロセスの後、実際の答えはかなり単純であり、ベータ版の開口部では、コントロールがプレイヤーに引き渡されるとすぐに識別できます。この観点から、Xbox OneがHalo 5やHalo 5や同様に、ターゲットフレームレートを維持するために動的解像度スケーラーを使用していることは明らかです。Wolfenstein:新しい注文。基本的に、これは、ゲームが特定のシーンでのGPU負荷に応じて、その分解能をその場で調整することを意味します。

部門の解像度のシフトがどのように発生するか - トムモーガンは、Xbox Oneの画質を深く見ていきます。YouTubeをご覧ください

大量の体積効果と画面上の多くのジオメトリが見られるところはどこでも、ディビジョンのフレームバッファーがXbox Oneでより低いピクセルカウントに切り替わっている可能性があります。それは巧妙なトリックです - そして、スイッチの正確な瞬間は目にするのが難しい場合があります。実際には、特に長距離でPS4とPCと直接比較して、画像の斑点をぼやけ始めます。

では、解決策は正確には何ですか?短い答えは、レンダリングシナリオによって異なることです。オープニングショットでは、右側の屋上構造で特に顕著であるため、Xbox Oneは1792x1008に低下します。これは、他のタイトルで見られる900pの出力よりもはるかに高く、最終的には全体的なフルHD画像の約87%に位置しています。言い換えれば、それは必ずしも大きな違いではありませんが、特定の詳細がいくつかの定義を失っているのを見る理由を説明する際に注目に値します。

この動的解像度の背後にあるロジックは、簡単に説明できます。必然的に、このシーンの厳しい要素を視らないように強制するために、同じ初期領域の空を見上げて、スノードロップエンジンは完全な1080pに切り替えます。しかし、ご想像のとおり、カメラを再び下げる(すべてのオブジェクトと霧の影響を視野に入れて)1792x1008に戻ることができます。

最終結果は、画像の時々柔らかくなることであり、内部のトラバーサルや戦闘とは対照的に、屋外シーンの周りで発生する傾向があります。解像度の変更の実際の幅に関しては、Xbox Oneベータ版が使用したフルレンジを評価する時間はありませんでしたが、ログに記録した最低の数値は1728x972(またはフルHD解像度の81%が入っています。 )。

Division Betaのコンソールのパフォーマンスに関する当初の外観 - Xbox Oneのダイナミックスケーラーは、時折ドロップがありますが、コンソールが30fpsで保持されるのに役立ちます。YouTubeをご覧ください

Xbox Oneの所有者にとって、動的解像度の調整は最高のニュースではないかもしれませんが、技術は全体的な経験に不当な有害ではありません。全体として、視覚的な品質にわずかな打撃がターゲット30fpsフレームレートを維持するのに役立つ場合、明らかにゲームプレイの全体的な感触に有益です。テスト中に、ドロップされたフレームのポケットしかありませんでしたが、概して、エクスペリエンスはPS4ベータ版と同等のレベルで実行されています。さらに、もちろん、これが未完成のコードであることを強調する価値があります。残りの開発時間の最適化は、このスケーリングの必要性を減らす可能性があります。

PS4に関しては、このスケーリング方法がSonyのマシンにも実装されている場合があります。しかし、これまでのところ、私たちのテストでは、1920x1080(または30fps)からのパフォーマンスがまったく低下していないことを明らかにしているため、最終リリースでこの点を判断する必要があります。一方、このテクノロジーが何らかの形でPCに展開されているのを見てみたいと思います。GTX970およびR9 390テストでは、ゲームプレイのフレームレートが劇的に異なる可能性があることが示されています。動的な解像度は、高設定で現在のGPUを手に入れるのに苦労している人々にとって、またPS4のための良いバックアップソリューションである可能性があります。

特にベータ版のPCバージョンで、ディビジョンについてはすぐにカバレッジがあります。コンソールエディションの画質拡張機能と、1080p60でゲームを実行するのに必要なものに関する最初の分析をカバーします。